Сегодня мы попробуем заглянуть в совершенно неожиданну сферу и там поискать подсказки для нашей будничной задачи - для удержания клиентуры. Сегодня
изучим опыт креативного директора агентства Lolapps.
Попробуйте прочитать рекомендации, переводя их с языка игр на язык продаж.
Несколько уловок для того, чтобы вернуть пользователя в игру и не дать ему завять
Игрок должен возвращаться в игру за добрыми вестями (успехи в игре, новые фичи, визиты друзей, внутриигровые почтовые сообщения, подарки).
Игрок должен возвращаться в игру для того, чтобы разобраться с неувязками (завядшие посевы, опустевшие склады, запуск остановившихся процессов).
В рамках сессии игроку должна быть предоставлена возможность решить «здесь и сейчас» краткосрочную (односессионную) задачу и продвинутся в достижении долгосрочных (многосессионных) целей. Долгосрочными целями могут служить коллекционные предметы, специальные достижения, награды или сюжетные линии.
Во время каждой сессии игрок должен обладать возможностью выполнить небольшой квест и продвинутся по сюжетной истории долгосрочного квеста.
Игрок должен точно понимать, что именно нужно сделать для преодоления препятствий в ходе игры. Сюжетные ходы и задания не должны маскироваться. Данное правило не означает, что вы не можете встраивать в игру сюрпризы, скрытые ходы и «пасхальные» яйца. Тем не менее, игрок не должен столкнуться с проблемой, которая не имеет очевидного решения - с большой вероятностью он распрощается с игрой.
Постоянно стимулируйте игрока, всегда ставьте перед ним желанную цель (предмет, уровень, прогресс в квесте). И не забывайте информировать игрока о том, как именно ее достичь.
Одним из способов вовлечения игрока является желание заполучить что-то. Заинтересуйте его в достижении цели, заставьте захотеть получить награду («если я получу X, это поможет мне сделать Y быстрее, или я заработаю Z»).
Вознаграждайте игрока за каждый клик в игре - визуально, начислением XP, выдачей монет или каким-нибудь другим мерилом прогресса.
Любые изменения в игровом мире должны быть игроку очевидны. Если NPC обрадовался - игрок должен знать, почему это произошло. И это должно быть визуально заметно. Переход от нормального состояния к радостному должен быть явным. Игрок должен понимать, что означает новое состояние (в данном случае - награда за его действия). Он должен четко понимать, что именно он (или кто-то в игре) сделал, чтобы это произошло.
Игрок должен чувствовать себя «пупом мира». При его участии - все получается. Без него - провал обеспечен. Если он не посадит посевы, ничего никогда не взойдет…
Интерфейс должен быть интуитивно понятен. Если он требует объяснений перед использованием - его нужно переделать.
Игрок должен иметь представление о модели игры еще даже не начав играть. Он знает (хотя бы смутно), как устроена «ферма», «ночной клуб», «пекарня», «ресторан». Чем меньше придется обучать его механике игры, тем лучше. Если ваш проект похож на общеизвестную модель, не примените упомянуть об этом в самом начале.
Игроку должно нравится то, что он постит у себя на «стене». Он должен считать такие публикации полезными как для своего прогресса в игре, так и для друзей.
Игровая сессия должна заканчиваться на мажорной ноте. В основе социальных игр заложена механика назначенной встречи, а значит, играющий должен чувствовать, что он достиг всего в этой игровой сессии, и может спокойно почить на лаврах, прежде чем начать следующую. Если игрок покидает игру с чувством незавершенности (из-за того, что всякий раз возникает новое задание), он уйдет неудовлетворенный, и шансы возврата критически снизятся.
Игрок должен получать ежедневные новостные сводки о друзьях, игровом мире, бонусах и успехах в игре. Он должен знать, чем заняться, вернувшись в игру, вспомнить, что он делал, к чему стремится. Напомните ему, что он в шаге от успеха (но нет, последнего сеанса игры для его достижения не хватило).
В начале каждой сессии напоминайте игроку, что он должен сделать. Учтите, что ваши игроки одновременно играют в несколько игр, а среднее время сессии составляет от 2 до 10 минут. Игроки нуждаются в визуальном напоминании о том, что они должны сделать для своего прогресса в вашей игре. Постоянно держите перед ним видимые цели, награды, визуальные напоминания о необходимости некоего действия, реакции.
В дополнение:
Если вы штрафуете игрока, он должен понимать причину наказания. Зная, за что он может быть наказан, игрок сможет избежать неприятностей, выполняя ваши требования (вовремя вернуться в игру, выполнить задание, достать вещь Х до истечения времени).
Игроки подсознательно мечтают о помощи. Помогайте им повсеместно: подсказками, обучающими квестами, всплывающими окнами и т.д.
Подробнее:
http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Social_Game_Theories.html