Джим Батчер. Персонажи

Aug 08, 2011 15:34

о Преувеличение

о Экзотичность положения

о Первое знакомство

о Достоверность

о Эмпатия

Мы рассмотрим их по порядку.

1. ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ

Это может быть почти любая преувеличенная черты: физическая, психическая, эмоциональная. В буквальном смысле любой герой в популярной литературе - того или иного рода преувеличенный образ. Мистер Монк  не просто суетлив и  нестабилен, он суетлив и нестабилен до безумия. Джек О’Нейл не просто остр на язык и рыцарственен,  эти черты доводят его до ситуаций просто самоубийственных. Синди Бристов не просто шпион, в ЦРУ она деффочка-супер-шпион,  которая может выглядеть как угодно и стреляет лучше, дерется лучше и вообще все делает лучше, чем любой другой шпион в округе. Пол Баньян не просто высокий, он высотой в шестьдесят три рукояти топора. Памела Андерсон… довольно сказано.

Цель, с которой персонажей преувеличивают, двойственная:

ВО-ПЕРВЫХ: это само по себе интересно. Читать предложение о Джо Обыкновенном, идущем по улице, и вполовину не столь интересно, как предложение о Джо Двухметровом, идущем по улице и разбивающем лоб обо все встречные вывески.

ВО-ВТОРЫХ: это метод, который позволяет дать  читателю яркий мысленный образ персонажа. Помните, что цель нашего «ремесленного» подхода к сочинительству - создать виртуальный мир в голове  читателя. Он, читатель, рад вам в этом помочь. Я хочу сказать, что читатели, если дать им такую возможность, добавят множество фоновых и дополнительных деталей, но один из способов облегчить им погружение в рассказ - создать отчетливое представление о персонаже. Так, чтобы у читателя в голове всегда был ясный образ того, что герой собой представляет.  Преувеличение очень в этом помогает, оно дает что-то необычное и запоминающееся, ассоциируемое с каждым из персонажей.

(Дополнительные методы и подсказки, как ещё можно использовать этот прием, будут в разделе «Правдоподобность»).

2. ЭКЗОТИЧНОСТЬ ПОЛОЖЕНИЯ

Хотя, строго говоря, экзотичность положения - ещё один аспект преувеличения, между ними все же есть достаточно различий, чтобы выделить отдельный пункт. Поместить вашего персонажа в необычном месте или в необычную ситуацию - ещё один способ, помогающий пробудить к нему немедленный интерес. Предложение, описывающее тридцатипятилетнего мужчину, сидящего в офисе, можно назвать довольно простым и скучным. Но оно становится совсем другим, если офис - это Овальный кабинет в Белом Доме, и самому молодому президенту в истории США только что сообщили, что по Вашингтону бегает террорист с атомной бомбой наперевес. Предложение о молодой женщине, сидящей на стуле, куда скорее вызовет реакцию «Пфе!»,  нежели рассказ о первой женщине - капитане шаттла, которая сидя в защитном скафандре проводит орбитальный маневр.

(Разумеется, есть и обратный прием, когда вы берете очень необычного героя и помещаете его в совершенно обыкновенную ситуацию: Мистер Невероятный, работающий офисе страховой компании.)

Не важно, идет ли речь о положении в обществе,  о географической точке, об интеллектуальной или моральной позиции. Выбор чего-то столь необычного, что оно будет  запоминающимся и завораживающим, даст вам существенное преимущество для поимки и удержания читательского интереса.

3. ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО

Не бывает второго шанса произвести первое впечатление. Когда  читатель впервые встречает любого из ваших героев, крайне важно сразу же показать ему самое основное в этом персонаже. Вы можете значительно убыстрить и упростить весь процесс создания-виртуального-мира-вашей-истории, если прочно утвердите образы действующих лиц. Существует множество техник, позволяющих хорошо представить персонаж, но я остановлюсь только на самой сильной: ХАРАКТЕРНОЕ ВВОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ.

Написать хорошее ХАРАКТЕРНОЕ ВВОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ означает представить персонажа читателю в тот момент, когда он делает что-то очень для себя типичное. Это действие, ясно и четко показывающее, кто он такой, что он такое.

Вступительные кадры «Смертельного оружия - 2» переносят нас на переднее сиденье полицейского автомобиля в момент погони.  Мел Гибсон радостно улюлюкает и в возбуждении колотит по потолку, в то время как Дэнни Гловер судорожно нащупывает сирену, пытается говорить по радио, пытается убедить Мела, что на самом деле им совсем не обязательно это делать. Введение твердо устанавливает, что наши герои - полицейские. Оно показывает любовь Мела к необузданным действиям, показывает осторожность, с которой Дэнни подходит к своей работе, показывает динамику в их отношениях. (Мне так понравилось это представление, что я бесстыдно его заимствовал для первых сцен «Могилы в подарок»).

Ваш персонаж - отчаявшийся старшеклассник-заучка? Тогда пусть он появится на сцене, опаздывая на школьный автобус - который тут же уедет прочь, хотя водитель совершенно точно нашего героя видел. (Знакомьтесь, Человек-паук). Ваш персонаж - титан-лесоруб? Так пусть он начнет с того, что будет возвышаться над северными лесами и косить по пятьдесят деревьев с каждым взмахом топора.

Сделайте первое знакомство значимым. Вы просто не можете себе позволить упустить этот шанс.

4. ДОСТОВЕРНОСТЬ

(Это университетское слово, означающие «они ведут себя правдоподобно». Мне просто легче печатать «фактор «Д»)

Фактор «Д» - второй по важности элемент при создании интересных персонажей. Самый экзотичный герой в мире становится не более чем мультяшной фигурой, если его поведение нестабильно и неправдоподобно. (*кхекхе*Джа-Джа*кхекхе*)

Когда вы создаете героев, крайне важно передать читателю ощущение, что ваш персонаж - цельная, самодостаточная личность со своей собственной жизнью, выходящей за границы этой конкретной истории. Подобная задача требует какого-то времени, в течение которого читатель следует за персонажем и видит его мир его глазами.

Основной способ, при помощи которого этого можно добиться - это показать 1. ЭМОЦИИ, 2. РЕАКЦИИ, 3. РЕШЕНИЯ  персонажа. Когда что-то случается на страницах вашей истории, герой с приличным Д-фактором на это реагирует. Читатель увидит, как разворачивается его эмоциональная реакция, получит представление о логике вопроса или проблемы, поймет, что персонаж выбрал правдоподобный и соответствующий ситуации курс действий.

Львиная доля этой работы делается, когда вы пишете ПРОДОЛЖЕНИЯ. (Не те, что носят названия вроде «Роки-2». Это термин, относящийся к писательскому ремеслу).

(ПРОДОЛЖЕНИЯ -обязательная часть вашей истории, и им будет посвящена отдельная статья)

Но подготовка и продумывание деталей заранее также играют важную роль. Вот ещё один замечательнейший инструмент, которым вы, ребята, можете воспользоваться: ЯРЛЫКИ и ЧЕРТЫ.

ЯРЛЫКИ - это слова, которые вы навешиваете на своего персонажа, описывая его. Когда вы собираете идеи в единое целое, для каждого действующего лица выберите слово или два или три, которые будете использовать для его описания. Потом, время от времени, используйте каждое из этих слов при упоминании персонажа, и по возможности избегайте использовать их где-то ещё. Делая это, вы создадите психологическую связь между выбранными словами и тем сильным  вводным образом вашего героя.

Например: Ярлыки Томаса Райта - бледный, красивый, тёмные волосы, серые глаза. Я использую их, когда представляю его в каждой новой книге. Когда же он вновь показывается на сцене, я напоминают читателю, кто это такой, используя одно или несколько вышеупомянутых слов.

Это довольно тонкий психологический механизм, и оказываемый им эффект гораздо сильнее, чем кажется на первый взгляд. Он неоценим  как для вас,  писателя, так и для читателя, создающего для себя виртуальную историю.

ЧЕРТЫ похоже на ярлыки, но вместо того, чтобы выбрать конкретные слова, вы выбираете несколько уникальных особенностей персонажа, начиная от характерного реквизита, заканчивая определенным мысленным настроем. Черты Гарри включают в себя его черный плащ, его посох, жезл,  амулет в форме пентаграммы. Это - украшения, которые вы навешиваете на персонаж для удобства читателя, чтобы ему было легче представлять себе Гарри, когда история по-настоящему наберет темп.

Точно также, черты  Боба - череп, его горящие глаза, его интеллект, его роль как лабораторного ассистента, помешанность на сексе и острые на язык реплики. По какой-то причине, все это работает.

Серьезно. Прежде чем представить нового героя, запишите несколько его ярлыков и черт. Вы удивитесь, насколько это облегчит вам работу.

5. ЭМПАТИЯ

Если у вас получится создать в разуме читателя яркого героя, затем показать его достоверность, у вас есть настоящий шанс добыть Священный Грааль сотворения персонажей. Если вы все сделали правильно, история породит у читателей чувство сопереживания вашим героям. Именно это заставляет людей смеяться во время чтения. Это же заставляет их плакать, аплодировать, или бежать в ледяной душ.

Как и с фактором «Д», чтобы добиться эмпатии требуется время. Также она во многом опирается на умелое использование продолжений. Но если вам удастся довести читателя до этой черты, как автор вы ВЫИГРАЛИ. Сорвали банк. Это - ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ разработки персонажей, потому что эмоциональная вовлеченность читателя и есть самый важный фактор, определяющий успех вашей истории.

Или, говоря другими словами, если вам удастся заставить свою аудиторию любить тех, кого вы хотите чтобы они любили, и ненавидеть тех, кого вы хотели бы чтобы они ненавидели, читатели будут возвращаться к вам снова и снова.

Оригинал: http://jimbutcher.livejournal.com/1698.html

Заметки переводчика:

Поначалу хотела перевести город Плейнсвиль как Обыкновенск, с населением из Ивановых Иванов. Потом вспомнила, как меня в свое время раздражали всевозможные Долгопупсы, и решила: кто захочет разгадать игру смыслов, сделает это сам. Я буду переводить фонетически.

Немного царапает все возрастающее количество культурных отсылок. Читатель явно без пояснений должен знать, что такое OVAL Office, к какой именно nation относится самый молодой президент в истории, и что такое Insurance Cubicle Purgatory. Отрезвляюще понимать, что в моих собственных текстах подобных специфических ссылок ничуть не меньше.

В очередной раз отметила для себя столь замечательный прием, как использование «ярлыков» при описании персонажей (а также важных для сюжета мест, объектов, концепций или событий). Забавно, что я почти никогда не принимаю заранее решения навесить на того или иного героя определенное слово и припечатывать его каждый раз, стоит бедняге выйти на сцену. Тем не менее, раз за разом ловлю себя на том, что именно так и делаю. Пока  бета-тестеры не взвоют: «Да хватит уже твердить, что Кимико - вежливая! Мы это уяснили после первой дюжины повторений!»

Навскидку, могу припомнить только один раз, когда я осознанно, целенаправленно и продуманно составила для персонажа список ярлыков.  В «Городе и ветре», лэри адмирал Таш д’Алория появлялась в тексте в сопровождении таких странных эпитетов как «тяжелозмейная», «среброснежная», «безначальная» и прочих причудливых словоформ, навеянных циклом «Снежная маска» Александра Блока  .Рядом с ней возникали  вдруг из неоткуда такие звуковые сочетания как «зв», «сж», «вз». А ещё - разлетались узорами усложненные грамматические конструкции.

Я знала, что перегибаю палку. Знала, когда писала текст, когда редактировала его, когда отстаивала все эти  «змейные» и «безбрежные» перед бета-тестерами, а позже - перед корректором. Но, полностью осознавая, что слишком увлеклась, не могла, да и не хотела останавливаться. Таш была в моем воображении столь  звездной, сложной,  звонкой, и мне так отчаянно хотелось донести до читателя, насколько она не похожа на прочих героев. Любые средства были хороши.

Настя-тор

переводы, Джим Батчер

Previous post Next post
Up