На неделе после занятия про ТРИЗ интересная тема про слив конфликтов придумалась Тема такая: драматические конфликты разрешаются или-или. Или я тебя выиграл или ты меня. Игры с суммой <=0 ( Read more... )
Думаю, что начинать игру со штурма предлагал таки я, как минимум на пару лет раньше Реброва.
Ну а решения "по-ТРИЗ" заблокированы именно тем, что конфликт решений заменяется на конфликт между игроками в абсолютном большинстве случаев вполне сознательно. Опять же продекларировано за несколько лет до сотворения мира и даже и не мной: "Победа в игре должна быть достигнута лишением всех остальных возможности использовать какие-либо игровые средства в принципе." То есть, для применения ТРИЗ отсутствует сам объект.
По факту - игнором требований обратного. Именно что вот просто так взяли, и обнялись. Поскольку каких либо игровых интересов и целей нет, и смысла продолжать то, чем вроде как обязаны заниматься - тоже нет. И даже игрового повода - и того нет.
"Сильные игроки" при этом отличаются от "сливщиков" тем, что игнорируют сам факт отсутствия каких-либо игровых целей, интересов и поводов.
Хм, почему то вспомнилось про "Я позабочусь, господин Шредингер, чтобы Ваша смерть была максимально болезненна, ибо убивать моих людей - нехорошо". Вполне пример, да. Коль скоро возможность найти реальных убийц - отсутствует, нет ни смысла в их поисках, ни смысла вообще принимать в расчет, что "предигровые загрузы" могут быть разными. ;)
P.S. Про мем я в курсе. Но данный конкретный случай вопиет об восстановлении справедливости. А то этак следуцющий раз еще авторства на Куб Неестественных Польз лишат. ;)
В мирное решение следующего конфликта, наверное. И так пока им не надоест и они всё-таки не подерутся :) В работу головой над запутанными и неоднозначными игровыми ситуациями, если серьёзно. Добиться мирного решения, особенно с выгодой для себя, может быть весьма непросто, в реальной жизни это порой сложнее, чем продолжить конфликт. Но продумать такое мастеру тоже сложно.
3. Избыток конфликтов может, конечно, заставить решать хоть часть из них, но при ограниченном времени гарантированно приведёт к тому, что опять же часть будет слита-забыта. И если при этом игроки не договорились, какие именно конфликты выбрать для всех, то выйдет "я играл в шашки, а ты - в Чапаева".
За ночь мысль пришла: предлагаемые пути решения вопроса "как сделать, чтоб они не слили конфликт" часто механические, для разума. Уникальный ресурс, избыток конфликтов - это вот оно. Просто задачка, решили же её, чем мастер недоволен? :) А чтоб конфликт был не просто задачкой, игрок (через персонажа, понятно) должен быть эмоционально вовлечён в конфликт на момент начала его развития на игре (начала игры или что там за него). И для этого недостаточно просто написать во вводной или даже проговорить с мастером "ты ненавидишь Нильфгаард, потому что". Нужно прожить на сыгровке, например, как солдаты Эмгыра сожгли твою деревню, зарезали жену и она у тебя на руках умерла. То есть старые добрые всем знакомые вещи, которые почему-то делаются довольно редко.
Современный игрок: а какого типа топор? А сколько хитов он снимает? А сколько топоров у нас осталось? А сколько коров этот топор стоит в модели экономики? А что нам говорит законодательство эльфов и гномов про кражу топоров? А кто судит дела такого уровня? А какие исторически у нас взаимодействия в области кражи топоров? А кто выковал этот топор? А кто вырастил древесину для рукояти? А какое значение имеет топор в контексте мировой революции? А кабак на игре будет? :)
Если уж осмыслять через ТРИЗ, то путь истинного джедая в том, чтобы написать игру по принципу ИКР, м? Типа, чтобы игроки сами резали тех персов, которые стремятся сливать конфликт; слив значимого конфликта автоматически выливался бы в новый конфликт, и т.д.
Мне кажется, тут именно качественные решения должны быть (ты сливаешь - а оно не сливается), а не количественные (побольше конфликтов нахерачим! про запас!)
Comments 16
Ну а решения "по-ТРИЗ" заблокированы именно тем, что конфликт решений заменяется на конфликт между игроками в абсолютном большинстве случаев вполне сознательно. Опять же продекларировано за несколько лет до сотворения мира и даже и не мной: "Победа в игре должна быть достигнута лишением всех остальных возможности использовать какие-либо игровые средства в принципе."
То есть, для применения ТРИЗ отсутствует сам объект.
Reply
Если бы решения по ТРИЗ были заблокированы - как игроки тогда сливали бы конфликты, на что жалуются сейчас почти повсеместно?
Reply
Именно что вот просто так взяли, и обнялись. Поскольку каких либо игровых интересов и целей нет, и смысла продолжать то, чем вроде как обязаны заниматься - тоже нет. И даже игрового повода - и того нет.
"Сильные игроки" при этом отличаются от "сливщиков" тем, что игнорируют сам факт отсутствия каких-либо игровых целей, интересов и поводов.
Хм, почему то вспомнилось про "Я позабочусь, господин Шредингер, чтобы Ваша смерть была максимально болезненна, ибо убивать моих людей - нехорошо". Вполне пример, да. Коль скоро возможность найти реальных убийц - отсутствует, нет ни смысла в их поисках, ни смысла вообще принимать в расчет, что "предигровые загрузы" могут быть разными. ;)
P.S. Про мем я в курсе. Но данный конкретный случай вопиет об восстановлении справедливости. А то этак следуцющий раз еще авторства на Куб Неестественных Польз лишат. ;)
Reply
Reply
Но во что они будут играть дальше?
Reply
Reply
В работу головой над запутанными и неоднозначными игровыми ситуациями, если серьёзно. Добиться мирного решения, особенно с выгодой для себя, может быть весьма непросто, в реальной жизни это порой сложнее, чем продолжить конфликт. Но продумать такое мастеру тоже сложно.
Reply
Reply
предлагаемые пути решения вопроса "как сделать, чтоб они не слили конфликт" часто механические, для разума. Уникальный ресурс, избыток конфликтов - это вот оно. Просто задачка, решили же её, чем мастер недоволен? :)
А чтоб конфликт был не просто задачкой, игрок (через персонажа, понятно) должен быть эмоционально вовлечён в конфликт на момент начала его развития на игре (начала игры или что там за него). И для этого недостаточно просто написать во вводной или даже проговорить с мастером "ты ненавидишь Нильфгаард, потому что". Нужно прожить на сыгровке, например, как солдаты Эмгыра сожгли твою деревню, зарезали жену и она у тебя на руках умерла. То есть старые добрые всем знакомые вещи, которые почему-то делаются довольно редко.
Reply
Эльфы, вот эти - они - гномы! Они у вас топор украли!
Да начнется игра!
;)
Reply
а какого типа топор? А сколько хитов он снимает? А сколько топоров у нас осталось? А сколько коров этот топор стоит в модели экономики? А что нам говорит законодательство эльфов и гномов про кражу топоров? А кто судит дела такого уровня? А какие исторически у нас взаимодействия в области кражи топоров? А кто выковал этот топор? А кто вырастил древесину для рукояти? А какое значение имеет топор в контексте мировой революции? А кабак на игре будет?
:)
Reply
Reply
Типа, чтобы игроки сами резали тех персов, которые стремятся сливать конфликт; слив значимого конфликта автоматически выливался бы в новый конфликт, и т.д.
Мне кажется, тут именно качественные решения должны быть (ты сливаешь - а оно не сливается), а не количественные (побольше конфликтов нахерачим! про запас!)
Reply
Leave a comment