Изложение в одном месте всех мыслей по поводу подхода "Обратная пирамида" авторства
ventrue.
Концепция основана на том, что чем ниже статус персонажа, тем больше у него ресурсов, завязок, биографии и деятельности. А чем статус персонажа выше - тем меньше всего этого, но больше подчиненных персонажей которыми он может руководить. Например, ресурсами напрямую управляют персонажи с минимальным статусом. Все остальные управляют ресурсами через этих персонажей или могут управлять и сами но меньшим количеством ресурсов чем суммарный ресурс их подчиненных.
Пример от
ventrue: королю для того, чтобы собрать отряд крестьян (например, виртуальных на полигонке), необходимо спустить приказ через графа и барона. В теории, приказ по дороге может потеряться, задержаться, сформированные бароном отряды - перейти на сторону врага, а от графа будет зависеть конкретика характеристик и местоположения отряда. В итоге - играет вся цепочка, а не только король и мастер отвечающий за карту.
Разумется, если у короля и герцогов отнять вообще весь контроль над первичными ресурсами, то важно сделать так, чтобы у низов не было возможности встать выше короля и герцогов - обеспечить это правилами по ресурсам и по статусам или просто количеством носителей первичного ресурса. Так если для свержения короля понадобится чтобы договорились 10 баронов, ото это вполне честный вызов. Особенно если конечно есть бароны верные королю и готовые заложить королю смутьянов.
Плюсы подхода:
+ Персонажи с высоким статусом могут решать свои немногочисленные проблемы только через нижестоящих, чем обеспечивается большее количество взаимодействий.
+ Персонажи с низким статусом становятся важной частью игры для персонажей с высоким статусом, а не помехой в их переговорах.
+ Персонажи с высоким статусом имеют достаточно времени для игры на образ, а не только на решение всех проблем игры.
+ Персонажи с низким статусом получают высокую напряженность и плотность игры.
+ Подход очень хорошо вписывается в игры направленные на победу и достижение целей.
Минусы подхода:
- Подход не отражает ситуации, что персонажи с низким статусом тратят 90 и более процентов своего времени исключительно на выживание. Тут надо сказать, что если пытаться отразить эту тенденцию то игра только страдает - играть стражника на посту удовольствие далеко не для каждого.
- Слабо подходит для коммерческих игр. Таких в которых чем больше стоимость взноса, тем выше роль по статусу.
- Для многих игроков статус и возможности решать напрямую неразрывно связаны. Им будет сложно принять такой подход и они могут начать искать в нем дыры.
Ограничения подхода:
= При игре с определенной идеей или целью, подход должен соответствовать идее или цели.
Спасибо
ventrue за формулировку подхода и
rovenion, за то что своими вопросами заставила его сформулировать и записать.