Golgotha - должна была стать одной из самых знаковых RTS 1997 года. Ее разработчики - Dave D. Taylor, Jonathan Clark обещали создать зубодробительную смесь Doom и Command and Conquer. Сюжет игры рассказывал о мире будущего, в котором США вторично вторглись в Ирак, избрав в качесте предлога случайную гибель американских археологов в районе Голгофы. Командир операции вторжения, через некоторое время осознавал, что руководство страны использует его "в темную", решая собственные задачи, связанные с хаотизацией Ближнего востока. Подняв мятеж против власти, командир экспедицинного корпуса начинал собственные поиски правды и в конечном итоге, бросал вызов заговорщикам, засевшим на вершине американской власти.
В течение долгих лет детали закрытия "Голгофы" оставались неизвестны широкой общественности. Данное интервью проливает свет на причину отмены проекта.
С момента роспуска Crack Dot Com мы получили от людей множество писем, в которых люди задавались вопросом "Почему вы закрылись?". Abuse, первая игра нашей фирмы, оказалась крайне успешной и мы получили средства так необходимые начинающей студии. Также мы получили некоторую известность, вследствие чего молодые разработчики начали смотреть на нас, как на некую ролевую модель. Фаны, подсевшие на Abuse требовали продолжения или, хотя бы нового проекта. Что и говорить, крах GDC стал для многих настоящей неожиданностью.
Сейчас я расскажу вам, как все произошло. После завершения Abuse мы получили роялти в размере 250,000$ и перебрались из съемной квартиры в нормальный офис. К моменту начала разработки "Голгофы" мы имели самое смутное представление о 3D графике. Разработка трехмерных игр в то время только начиналась и мало кто представлял, как следует правильно работать с подобным инструментарием. Мы хотели сделать большую игру, но не понимали насколько сложной будет ее создание. В частности, мы не имели представления о том насколько важным/или не важным в будущем окажется софтварный рендеринг. Поддержка трехменых акселераторов вызывала множество вопросов, мы не знали на какой API следует сделать ставку в целях достижения наибольшего быстродействия.
Второй проблемой стала разработка игрового концепта. От идеи Abuse II мы сразу же отказались, поскольку провели с этой игрой очень много времени и вконец устали от нее. По этой причине мы решили делать Ganutlet 3D (это та самая игра, где четыре персонажа бродят по фэнтазийным лабиринтам и убивают, убивают, убивают различных вредных монстров).
Идея была хороша. Трехмерная среда позволяла создать отличные детализированные подземелья, которые мы могли бы показать с помощью камеры, предвигающейся по заранее запланированному маршруту. Игра была бы похожа на Area 51, но при этом мы могли бы спокойно перерисовать сцену и даже менять угол обзора . Проблемы у нас начались позже и были связаны, в первую очередь, с недостатком вычислительной мощности. Когда наш художник создал кирпичную сцену (сложив ее из базовых кирпичей) игра просто встала. Стало ясно, что стены надо делать как-то по другому.
Бросив Gauntlet 3D мы взялись за игру Assassin, в которой игрок выступал в роли наемного убийцы. Убивать надо было известных людей. Перед началом задания герой получал план дома / операции, выбирал оружие и собирал информацию о телохранителях жертвы. В те времена мы думали, что было бы клево ввести в игру убийство реального политического деятеля. Подобный подход вызвал бы внимание к проекту со стороны игровой прессы и СМИ. Через некоторое время до нас дошло, что если в нашей игре будет убийство президента США, на игру обратят внимание не только журналисты, но и спецслужбы. Разговор о таком убийстве полностью нелегален и может привести к серьезным неприятностям. Осознав данный момент мы начали наводить справки в ЦРУ, ФБР, в министерстве обороны, обратились к юристам, но так и не получили ответ на прямой вопрос: "Что будет с нами, если в своей игры мы грохнем лидера нации?". В конце концов, мы отменили разработку скандального проекта.
Примерно в это самое время мы оказались увлечены одной маленькой игрой, известной как Command & Conquer. Это была клевая игра! Очень увлекательная! Мы захотели сделать что-то подобное, но в полном 3D. Единственной увлекательной 3D игрой, в которую я играл, оказался Doom (и это до сих пор так), вследствие чего мы решили, что в нашем новом проекте будут смешаны черты C&C и Doom.
Впрочем, было немного непонятно, станет ли игра шутером с элементами стратегии или стратегией с элементами шутера? Должен ли игрок всегда ездить только на одном транспортном средстве или ему следует перемещаться между машинами по своему усмотрению. Мы изучили множество геймплейных комбинаций и поняли, что видимая простота базовой идеи носит условный характер. Смотрите сами, в Doom игрок заботился лишь о своем здоровье и о монстрах, которые скрываются за углом. В C&C игрок действовал, как тактик, заинтересованный в достижении финальной цели. Его не пугала потеря отдельных юнитов. Вообщем, две концептуальные идеи не формировали интересный геймплей и в корне противоречили друг другу.
Взвесив все за и против, мы решили делать C&C с отдельными элементами шутера и практически сразу уперлись в ограничения быстродействия. Плоские RTS выглядели красивее и позволили оперировать большим числом юнитов. Наша игра выглядела убого. Тогда мы перевернули все с ног на голову и сделали ставку на экшн. Стратегический аспект будущей "Голгофы" был упрощен. Строительство минимизировано. Сразу после создания, юниты, выбравшиеся из "фабрики" катались по одному из заранее просчитанных маршрутов на территорию противника. Впоследствии они погибали или выполняли боевую задачу (данный концепт был схож с концептом старой Apple игры Rescue Raiders). Пока техника воевала друг с другом, игрок мог изучать окружающую территорию (впрочем стрелять по врагам было не особенно весело, учитывая их прямолинейные путешествия по ландшафту).
К моменту начала разработки мы "проели" практически все свободные средства. Огромную сумму денег съела аренда офиса, зарплаты и другие побочные расходы (в районе 30.000$ в месяц на 9 человек). Для того, чтобы удержаться на плаву мы подписали контракт на релиз "Голгофы" с TeleStar, а также обязались выпустить ее на Linux и внесли в ее код поддежку AMD-3D. Кроме того, мы подписали контракты на поддержку "Голгофой" некоторых специфических 3D карт, что также принесло немного денег. Когда финансовые запасы были опустошены, мир окончательно изменился. Pentium 133 окончательно устарел, трехмерная акселерация стала повсеместным явлением, на прилавки вышли наши прямые конкуренты - Battlezone и Uprinsing. Обе игры провалились в продажах, вследствие чего издатели стали смотреть на нас с нескрываемым подозрением.
Вообщем, в июле 1998 года Crack Dot Com вылетела из бизнеса. В августе мы съехали из офиса, а в сентября получили отказы от издателей. Прежде чем окончательно раствориться в небытии, мы превратили "Голгофу" в в общественное достояние, поскольку предполагали, что кто-то может доделать игру за нас (проект Golgotha Forever некоторое время поддерживался фанатами, но позже бесславно закрылся - прим.перев.). Некоторые предлагали нам довести игру до ума и выпустить ее за свой счет. Это решение можно назвать неудачным, поскольку на CDC висели крупные долги и скромные продажи проекта не покрыли бы наши убытки.
Опыт, полученный мной во время создания "Голгофы" оказался бесцегнным. Я научился понимать деловой мир так, как я никогда не смог бы его понять из книг. HR, управление и эффективное планирование столь же важгны для успеха, сколько и знания IT технологий. Прокачать эти умения можно только на практике. Когда вы увидите, как это работает изнутри, вы будете знать, что следует делать во время второй попытки и уже не повторите старых ошибок.
Click to view
Перевод: Илья Садчиков
Оригинальная статья находится по адресу:
http://www.loonygames.com/content/1.10/guest/