Так вот, про игру на конвенте

Nov 10, 2013 23:36


Изначально я предложил тему игры "о недоверии к чужим". Дальше долго обсуждали, как это реализовать.
Чтобы не придумывать новый текст, опубликую письмо с описанием текущей ситуации, которое я рассылал всем членам импровизированной МГ вчера вечером:

Ситуация:
Летит космический корабль. В какой-то момент его бортовой компьютер «сходит с ума», о чем экипаж не знает.
Компьютер отправляет сообщение: в техническом зале произошла поломка, необходимо за определенное время произвести ремонт, иначе случится катастрофа и все умрут. Но есть сложности: а) ремонтник скорее всего погибнет, б) дверь в техзал открывается тремя ключами, каждый из которых находится у одного из членов экипажа. Ключи надо собрать и отдать герою-добровольцу. Кстати, не рекомендуется пользоваться телепортом на Землю, находящимся в техзале, потому что он расходует много энергии, что приближает катастрофу.
После чего каждому из членов экипажа высылается личное сообщение «таким-то людям (скажем, людям в очках, женщинам, людям в красном) нельзя доверять по определенным причинам, они с заданием явно не справятся». Таким образом в экипаж внедряется паранойя.
На самом деле, о чем экипаж не знает, в техзале нет ни поломки, ни телепорта. Каждый уходящий туда остается без связи с основным залом и не может никого предупредить. (Возможно, где-то есть на это намеки.) После чего в основной зал приходит робот, отдает ключи людям по выбору играющего его мастера, а экипаж получает сообщение «починка не состоялась, время до катастрофы уменьшилось на столько-то». У игроков должно появиться ощущение, что посланный их обманул и сбежал, а у тех, кому намекали, что ему нельзя верить - особенно. Следующего человека они будут посылать с большим подозрением.
Робот может издеваться над экипажем, склоняя их к тем или иным действиям.
Финал игры зависит от того, как вели себя игроки. Текущая идея такая - если в техзале находится достаточное количество человек, происходит событие, которое дает «хороший финал». Если нет, происходит «плохой» финал.
Текущие вопросы:
а) придумать подробности хорошего и плохого финалов.
б) придумать, чем занимаются игроки в техзале.
в) придумать карточки «антипатий» - это сложно потому, что игроков мы не знаем, так что желательно придумать побольше идей. Полагаю, что формулировка должна включать (или хотя бы намекать на) «этим людям нельзя верить, они вас скорее всего обманут».

Пока ехал домой, подумал еще - есть риск, что игроки все 2 часа решать, отправлять ли кого-нибудь в техзал. Это можно пресекать, к примеру, с помощью робота или компьютера - отправлять какое-нибудь сообщение на тему "примите решение через 5 минут". Только это надо как-то мотивировать.

Позже в этот план были внесены изменения - решили сделать так, что компьютер называет время до катастрофы 2 часа, но время до необходимой отправки ремонтника - 20 минут. После отправки компьютер останавливал таймер, но через 5 минут начинал новый отсчет.
Насчет финала были разные точки зрения. Вариант с "плохим" финалом отбросили, сделали три "хороших" варианта в зависимости от действий игроков.
Техзал заменили на камбуз.


На самой игре получилось так, что персонажи ругались, но все-таки отправляли людей за дверь. Сложность была в том, что персонажи были очень схематичные - на придумывание полноценных персонажей времени не было. Поэтому были только краткие вводные типа "вы не любите лысых" и послания от копьютера "людям в очках нельзя доверять, они с вероятностью 90% не справятся с ремонтом". Игроки тем не менее общались нормально, заметных провисов не было.
К сожалению, периоды между отправкой человека за дверь и новым запуском таймера работали не как моменты напряжения (как мы планировали), а, наоборот, как моменты ослабления плотности. Но они длились относительно недолго.
Спустя некоторое время решили, что за дверь отправлено достаточно людей. Тогда компьютер стал явно демонстрировать, что сходит с ума. В итоге его отключили, и корабль благополучно долетел куда следует.
В целом недостатки были, но вышло более-менее неплохо.

Основной вывод, который я сделал из этого всего, такой - для кабинетки с сильными игроками достаточно очень небольших стимулов к деятельности (например, тайна+ограничения по времени), и в общем другие стимулы не обязательны, хотя и могут сделать игру красивее - остальное игроки делают сами.
Previous post Next post
Up