И уже целый месяц. Снова мотивация на полном нуле, снова не хочу ничего делать, и снова потянуло на что-нибудь эдакое... Как уже
говорил, данная игра мне откровенно "не зашла", но всё другое уже вроде бы исходил вдоль и поперёк, и теперь невольно пришла очередь данного шЫта. "Мышки плакали, кололись, но продолжали жрать кактус."(ц) Времени игра сожрала просто дохрена, впечатлений масса, и думаю, что стоит ими поделиться.
Игра действительно уныла, по своей реализации. Это далеко не Subnautica, и даже не Planet Nomads с Empyrion, не смотря на то, что сразу чувствуется, что бабла туда вбухали просто немеряно. Играть просто не интересно. Но впечатление игра производит, спору нет.
Номенскай, это "элита с блекджеком и шлюхами".
Сразу же расстрою собратьев по несчастью, посчитавших данный шЫт за "игру на выживание". "Выживание" в данной игре проходит по статье не то "бекджек", не то "шлюхи", сам не пойму. Скорее "блекджек", потому что "шлюхи" будут потом. Это здесь всего лишь элемент декора, а основная идея здесь совсем в другом: в безостановочном скакании между разными локациями, с чисто символическими бессмысленными действиями на местах. Чистейшая
Elite: летаешь себе на звездолёте, стреляешь всё что шевелится, выполняешь всякие унылые задания, попутно немножко приторговываешь, причём экономика точно такая же профанированная. Продаешь хрендиум, покупаешь волшебниум, и летишь обратно. Чтобы продать втрое дороже, и забыть. И даже станции здесь очевидно стилизованы под "элиту".
Скажу честно: мне в мои 14 лет "элита" была до жути интересна, и значок "элита" я не просто видел собственными глазами, а лично получил. Я её буквально исходил вдоль и поперёк, но причиной конечно же была не безмерная крутизна игры, а принципиальная неспособность заняться каким-либо другим делом, за его отсутствием. В "элиту" я играл только из-за вопиющего безделия и отсутствия альтернативы, после чего высосал экспириенс до дна, и потерял к ней всякий интерес. А потому что это вообще неинтересная игра.
Любая игра должна хоть что-то, но "давать". Ставить перед игроком какой-то барьерчик, перебравшись через который игрок смог бы обернуться назад, и подумать: "а я крут!". И "элита" действительно что-то давала. Было действительно интересно научиться управлять с клавиатуры игрушечным корабликом. Было интересно научиться попадать в ворота станции. Было интересно научиться вести бой, потому что это было непросто. Было интересно прокачать корабль, потому что это было очень непросто. Было интересно просто посмотреть, а что же будет дальше. Ящерицы в косухах меня откровенно порадовали. Тут, да, ящерицы присутствуют, тоже порадовали, но...
Сюжет и общая атмосфера.
Первое же, что бросается в глаза, это необъяснимая человекоподобность местной "расы роботов", причём человекоподобность даже в спонтанных жестах, не говоря уже про просто походку и прочее. Поскольку я немножко знаком с потрохами робототехники, то понимаю тот неописуемый геморрой, который нужно пройти, чтобы придать бездушным созданиям хоть какую-то похожесть на "кожаных ублюдков". И, главное, -- ради чего? Человеческие повадки для роботов вообще-то в реальности неоптимальны, и возможны в природе только в том случае, если кому-то будет НУЖНО придать роботу чуточку человекоподобности. Если будет НУЖНО сделать поддельного человека.
Внимание, вопрос! Кому и зачем может быть нужно сделать поддельного человека? Думаем, думаем. В чём смысл всех этих танцев с бубнами? Так ведь ответ очевиден: "поддельный человек" называется, -- Галатея, и её автором всегда имеется какой-то Пигмалион, у которого имеются проблемы с реализацией своих болезненных фантазий, и потому он для себя делает вот такой вот фаллоимитатор. Который может воплотить все его явные и неявные фантазии.
Эту игру совершенно определённо делал какой-то чувак, который по ночам мечтал присунуть какой-нибудь симпатичной роботихе. "Лысый властелин" скотоложеской национальности, во. Это днище, впрочем, ставшее уже классикой. Определённо, они все кругом ёбнулись. И, да, все персонажи данной игры имеют мужской пол, и видимо это был не чувак, а чувиха. (звук фейспалма) Как я смог забыть про "третий пол", в смысле, -- либерастов педерастов... Вобщем что так, что сяк, -- извращения. Извращения, и болезненные фантазии.
Вобщем буква "а" была сказана разработчиками, и конечно же сообщество сразу ответило буквой "б.":
Как уже много раз затрагивал эту тему. Имеется определённая педерастическая социальная прослойка, которая физиологически чувствует себя чужеродными в окружающем мире, и потому увидев какую-нибудь "лодку", сразу же невольно начинает думать, а как бы уплыть от вас всех подальше. Пытаются найти себя, вобщем. Пытаются найти тщательно лелеемое и тщательно взращиваемое воплощение своих болезненных фантазий. И, поскольку этот бред везде неуместен, он отовсюду отторгается, что и заставляет их идти куда-то "туда". Вдаль. "Искать себя", да. Тянет на приключения, вобщем. Приключения на свою задницу. А это действительно нетрадиционная ориентация. Пусть это и "мэйнстрим" для Запада. Причём судя по особенностям сюжета, это игра именно "про таких", и "для таких". Ищут себе "братьев по разуму", вобщем. И среди юзеров, и среди плодов своих болезненных фантазий. Те самые "лысые властелины", вобщем.
Сюжет, как это уже традиционно, создавал какой-то на всю голову уроненный "лысый властелин". Матёрое богоборчество в смеси с альтернативной физикой. Энштейна на ночь читает видимо. "Девочка на улице ночью с томиком квантовой физики."(ц) Ага-ага, это те самые "пришельцы" из MiB. И вот, они попытались для себя выстроить свой новый виртуальный дом. Впечатление создаётся именно такое. Вобщем сюжетные ветки мне показались унылыми просто до безобразия, и я на них забил при первой же возможности, а вот "бэкграунд" у игры имеет любопытные моменты, так что стоит сказать пару слов.
Вся игра построена вокруг того, что присутствуют некие "стражи". Которые по сюжету выставлены главными антагонистами. Причём меня сразу же ввело в ступор то, что "стражами" являются робособаки. (звук фейспалма) Ну и конечно же просто дроны, и, -- внимание!, -- ОБЧР. Которые появляются только при четырёх звёздах "уровня розыска". Ага-ага. Все вокруг так и не поняли, что всё это время играли в перескиненую
GTA. Я тоже первое время бегал от "стражей порядка", пока не заметил, что они меня в упор игнорят, разглядывая камешки прямо у меня под ногами. После чего меня посетил приступ двойного фейспалма...
Три "звезды", это ещё немного.
Номенскай, это "игра на выживание с ресурсной полицией". Фейспалмю я редко, настолько редко, что вообще впервые узнал о существовании фейспалма только году в 2011, но это тот самый случай. Я до сих пор не понимаю, как на это реагировать. А ведь игра-то с изюминкой! А ведь лысые властелины, --
те ещё затейники...
Встречают по одёжке...
Как уже говорил, "картинка" в этой игре достаточно достойная. Используется множество всяких фильтров, всякие постобработки, и прочая хрень, которую я сразу же отключил. И всё равно картинка является запоминающейся, потому что при выводе на экран постоянно используется interlacing, "черезстрочная развёртка", за что глаз постоянно "цепляется". Графическая составляющая наверное лучшая из виденных мной игр данного класса, и очень хорошо проработанные NPC с приличной анимацией и даже мимикой.
Даже удивительно, насколько далеко шагнул прогресс, ну, для такого слоупока, как я.
Слизни в кокошниках под луной крутят хороводы и делают сальто в воздухе. Мда...
Субнаутикам такое и не снилось, из-за ограниченности бюджета. Там принципиально отсутствуют человекоподобные NPC именно из-за дороговизны работы с актёрами, и вообще из-за дороговизны и сложности соответствующего движка. Поэтому анимация присутствует только у техники, которую легко сделает даже школьник, и, -- у неведомых инопланетных животных, которым нормально быть "не такими, как все". А номенскай использовал "захват движения" даже при анимировании животных, причём ещё и в масштабируемом параметрическом виде. И это одна из главных "фишек" игры.
В этой игре в принципе не существует шаблонных животных, и даже "гуманоиды" имеют различающиеся лица. Элементы конечно же шаблонные, но в целом достаточное разнообразие. А флора и фауна зачастую не имеет двух одинаковых представителей даже на одном экране, не говоря уже про разные планеты. Вышеприведённый "слизень в кокошнике" у меня был только на одной планете, впрочем, ту планету я запомнил не из-за слизня, а из-за редкого очень ценного ресурса. Вся флора и фауна является
процедурно-генерируемой, и практически не повторяется.
Во сколько им это обошлось, даже представить себе не могу. Вероятно они всё делали сами, потому что игра буквально вокруг этого построена, но это стоит просто дохера, и если не в деньгах, то в трудозатратах. По поводу качества полученного можно конечно поморщить нос, но по моим наблюдениям, ничего подобного больше не встречается. Это безусловный "плюс". Но, если субнаутики делались с любовью, то номенскай сделан откровенно "на отъебись".
А провожают, -- по уму...
Номенскай, это действительно такой "бренд", -- бренд "на, отъебись". Огрехи изначальной задумки ещё можно как-то простить, потому что это "высший пилотаж" и там лажают практически все. Но, тут недоработки буквально в самых мелочах. Достаточно будет сказать, что гранатомёт здесь, -- постоянно включен, и при этом выводится на правую кнопку мыши, так что любой неосторожный клик гарантирует мгновенный суицид. Первый раз я сам не понял, что произошло. Как говорится, "без комментариев". Базовым является "вид от третьего лица", который приходится сразу отключать с выкручиванием "поля зрения" до максимума, потому что видеть перед глазами узкий "тоннель" в без пяти минут 3D-шутере, это "без комментариев". Кабины звездолётов переполнены всякими ненужными украшениями, так что противников я практически постоянно теряю из виду, не смотря на подсказку о их местоположении. Это действительно "без комментариев". Присутствует множество неудобных деталей, которые делают игру просто неиграбельной.
Недоработок масса, причём именно фундаментальных недоработок. Рампы базовых построек генерируются автоматически, но время от времени "шарики заходят за ролики", и они тупо пропадают. Причём поменять ничего невозможно: местность генерируется заново каждый раз, и всегда чуть по-новому, но обвязка построек зависит от местности, и в итоге она получается откровенно непредсказуемой. То есть нужно в принципе переделывать движок, со всем вытекающим. Возможно сделают какую-то "заплатку", но она всё равно будет мешаться. И подобного там масса. Причём это не "альфа-версия", а это принципиальные проблемы, -- "постановка галочек", чтобы все вокруг отъебались. Так что игра откровенно недостойна внимания, однако там имеются очень и очень любопытные детали.
Этот бесконечный, бесконечный мир...
Данный продукт
достаточно известен, и в своё время он даже стал архетипом и мемом. "Давным давно, в бесконечной-бесконечной галактике..."(ц) Такой пассаж сейчас моментально вызовет у публики бурю эмоций и матерные комментарии, потому что разработчики откровенно "кинули" публику, сначала выкатив множество обещаний, а потом вместо мультиплеера подсунув им "домашний фотоальбом". Хотя и попытались впоследствие чуток отыграть назад, но вышло всё равно очень неочень, на мой взгляд. Игра откровенно уныла, не смотря на свою яркую оболочку. Графически игра даже скорее похвальна, задумка тоже была приличная, а вот реализовали, -- "на, отъебись". Но задумка действительно была неплоха.
Тоже в своё время продумывал сделать "распаковываемый" мир. Чтобы и карта на диске много не занимала, и чтобы несколько юзеров могли по-быстрому синхронизироваться, без необходимости передачи гигабайтов. Если решать задачу "в лоб", то банальное дерево, которое с листочками, даже при игноре этих листочков с заменой на спрайтики, требует для своего описания колоссальных ресурсов: числа бит по количеству ветвей, плюс несколько форм, плюс несколько особенностей, плюс несколько размеров, итого получается солидное число для каждого дерева, делающее просто бессмысленным описание целого леса. Поэтому "лес" практически всегда рисуется из буквально нескольких стандартных образцов, различающихся только углом поворота, т.е. стороной, с которой на них смотрят. Когда таких деревьев несколько, то всё проходит гладко и незаметно, но когда десяток на одном экране, то сразу понятно, что все деревья одинаковые. И, конечно же, даже речи не идёт про точное описание травы.
Самое страшное, что существует в мире для 3D-ускорителей, это она самая, всем нам привычная, -- трава. В травинках и волосах полигонов больше, чем во всём остальном вместе взятом. Настоящей травы в играх вы никогда не увидите, потому что даже примитивная спрайтовая "травка" чудовищно тяжела для компьютеров, и её стало возможно хоть сколько-то нарисовать только вот буквально лет пятнадцать назад. Я, когда первый раз увидел траву в 3D-action, как сейчас помню, это была
Operation Flashpoint: Dragon Rising, то просто не мог поверить своим глазам. Потому что более-менее себе представляю, какая там нужна производительность. Но видеокарты сейчас имеют просто чудовищную производительность по меркам конца 90х, когда мне была интересна 3D-графика, причём настолько чудовищную производительность, что банальная настольная графическая станция сегодня
входит в топ-50 российских суперкомпьютеров.
Click to view
Практически такую же
хотел себе собрать для обогрева дома...
¯\_(ツ)_/¯
Да что там говорить, если следующее поколение даже просто детских приставок уже будет иметь производительность в петафлопы и займёт пятую строчку этого мусорного рейтинга, если тот к тому времени вообще будет существовать. Так что предельно упрощённую травку научились рисовать уже в середине "нулевых", но именно что "рисовать", причём отрисовывать по стандартным шаблонам буквально нескольких вариантов, где всё стандартно и однообразно, и глазу не за что зацепиться. О полноценной отрисовке думаю речи не идёт даже сейчас. И, конечно же, такая трава всегда выглядит неестественно, потому что естественность всегда выделяется лёгкими отклонениями от нормы.
Как это чётко сформулировали ещё древние римляне, -- "credo quia absurdum". Истинный Путь всегда извилист и тернист, а своей лёгкостью и прямотой всегда отличаются ловушки. Прямота и чистота являются первейшими признаками искусственности, а любое естественное поделие должно быть чуточку "абсурдно", то есть оно должно иметь толику рандома, и вот как раз этот "рандом" и требуется где-то отдельно сохранять и обрабатывать, для чего требуются такие ресурсы, что программисты долгое время просто разводили руками. Но! Дело в том, что всё это возможно задавать псевдослучайной последовательностью, которая позволяет создавать зрительно рандомные пейзажи, определяя их совсем небольшим числом, своего рода "паролем". "Зерном". "Семенем".
В данном подходе нет ничего особенного, и, как понимаю, очень многие сейчас данный подход активно используют. Но, No Man's Sky решила довести это дело "до железки", замахнувшись на целую галактику, и думаю именно из-за таких широких шагов у них треснула попа. Свои обещания они по сути дела так и не реализовали, в полном виде. Потому что плоды деятельности юзеров нужно всё равно хранить, для чего нужна немерянная вычислительная мощь, а мощные игровые серваки далеко не всегда окупаются. Бесконечность конечно же интересна в некоторой степени, но у всего есть свои пределы. Чуваки определённо передозировались, сразу во всех смыслах.
Чота я расписался, так что продолжение
в следующем посте.