(Untitled)

Jun 18, 2014 18:41

"Мучители не сразу приобретали сноровку в своем ремесле. Для этого им требовались время и понимание человеческих слабостей. Задача батальонов смерти была, наоборот, проста и понятна. В капюшонах, скрывающих лица, с оружием в руках и при поддержке группы, они могли выполнять свой гражданский долг стремительно и безлично: «просто бизнес, ничего ( Read more... )

пэ

Leave a comment

Comments 55

altman_ltd June 18 2014, 14:44:18 UTC
ну все же пытать надо не игрока, а персонажа. не?

Reply

mjurphy June 18 2014, 15:00:01 UTC
Тут получается как с портупеей Портоса - вот та сторона, которая героическая на войне - она золоченая. А та, которая в плену - на нее ресурса не хватило, поэтому там просто кожа (игрока).
Можно думать, что не хватило нашего ресурса - донести до игры, что нужно будет испытывать безысходность и во время игры как-то интенсивнее перегружать в нужный нам профиль.
Вообще, вариант, наверное, давать на входе d20. Выкинул 20 - веди себя как герой. Выкинул 10-19 - бурчи, но грусти. Выкинул меньше - трясись и пресмыкайся.

Reply

altman_ltd June 18 2014, 15:15:20 UTC
А чем плоха модель триггеров боли ( ... )

Reply

mjurphy June 18 2014, 15:33:51 UTC
В целом все хорошо, но получается вот что - героев нет, есть недоработки палачей. В смысле, что там же дело было не в добыче информации, а в потоковом производстве героев (да, звучит сомнительно, и не получилось, и непонятно как). А тут получается, что от действий игрока, чей персонаж попал в пыточную, ничего не зависит.

Reply


nonaming June 18 2014, 14:46:51 UTC
Это чоткость.

Reply

mjurphy June 18 2014, 15:07:52 UTC
Заметь, что и про батальоны смерти все правильно написано.

Reply


r_ray June 18 2014, 14:51:17 UTC
Я тебя умоляю! То, чем вы занимались, это легкий БДСМ, но никак не пытки.

Reply

mjurphy June 18 2014, 15:01:08 UTC
Да знаю я. Но у меня есть оправдание! Мы не виноваты, это нам начальство приказывало не мучить людей!

Reply

zoosad June 19 2014, 15:18:14 UTC
Вот в этом пункте хочу несколько комментариев добавить.

1. Начальство приказывало не переусердствовать. Хотя и да, периодически само призывало смягчить накал.
2. У нас было не отсутствие мучений, а синусоида. Кому-то побольше, кому-то поменьше. Кому-то поближе к границе, кому-то подальше. И вот сейчас начальство жалеет, что мы не провели всех по верхней грани синусоиды. В целом и по вине начальства тоже.
3. Несколько раз я останавливал развитие накала в той ситуации, когда видел у некоторых техов желание накала ради накала.
4. А это ответ на первый комментарий Альтмана. В том и была проблема, что часто у нас у игрока персонаж задвигался куда-то далеко на задний план и действовать начинал обладающий надыгровым мышлением игрок.

Но вообще да, можно и нужно было побольше жести. Со второго раза мы всё сделаем лучше :-)

Reply

mjurphy June 19 2014, 15:38:53 UTC
Вот по п.3 я тебя отдельно хотел спросить, а вот и случай выпал ;) я с одной стороны безусловно верю, что мы могли заигрываться. И конечно же мы бы этого не заметили, так что то, что я такого не помню, ни о чем не говорит. Но можешь ли ты привести какой-то яркий пример (лучше два, но хотя бы один), который может подтвердить кто-то еще кроме тебя?

Reply


saotome_kun June 18 2014, 20:35:33 UTC
Что же тебя навело на столь запоздалую рефлексию?

Reply

mjurphy June 18 2014, 22:05:02 UTC
Рефлексия не запоздалая, а не закрытая ;)
Навела книжка, которую сейчас читаю, из нее и цитировал - Филип Зимбардо, "Эффект Люцифера"

Reply


Leave a comment

Up