Как мы гуляли в Рэйвенлофт, или Fulcrum 1419 AD, часть 1.

Aug 25, 2009 11:50

В субботу мы снова собрались поиграть в AD&D, в продолжение модуля, пройденного зимой. Об этом я писал вот тут и тут.


Прошло более полугода реального времени и двадцать лет с того дня, как четверо путешественников вернулись с затерянного в Атлантике острова. Пятый, брат Кристиан, отношения с которым под конец приключения, хм, несколько испортились, предпочел остаться с местными индейцами. Четверка вскоре разбежалась в разные стороны, чтобы встретиться через 20 лет на встрече трех претендентов на почетное звание "настоящий римский папа" с патриархом Константинополя. Правда, если трое попали туда в качестве сопровождающих этих самых претендентов, островитянин Кристиан как-то успел познакомиться с патриархом, то капитана (которого в прошлый раз играл Леша Королев) никто из собравшихся не ожидал увидеть. Все, что успел сказать публике изможденный капитан, неожиданно ворвавшийся в крестильню, в которой происходила финальная часть переговоров, было передано мастером описательно в силу цензурных соображений. Продолжению монолога помешала алебарда, которую воткнул в морского волка один из стражников. Умирающий сделал еще пару шагов и упал в купель - все закрутилось, завращалось, и пятеро участников очередного приключения пришли в себя в лесочке "в самом центре нигде".

Четверо персонажей остались теми же, что и в прошлый раз: Вика в роли цыганки-барда Азы, Катя - волшебницы Маржери, теперь носящей графский титул (мы предположили, что в одном мешочке с маткомпонентами заклинаний), Игорь - монаха-отступника Кристиана и ВПС - Алонсо Борха, сделавшего карьеру советника короля Арагона. К нам добавился Миша Пожаров в роли Оддоне Колонна, относительно недавно избранного папы Мартина V. Правда, как оказалось, записи о персонажах с прошлого раза сохранили только Вика и я, а остальных пришлось генерить. Полноценная генерация персонажа у меня занимает часа три, а тут пришлось делать троих примерно за два часа, так что энной части детализации не хватало - наверняка каких-то навыков и черт они недополучили, но вроде бы сильно никто не жаловался. В результате у нас получилась очень оригинальная партия: маг страшной разрушительной силы, бард и три священника. Последние, правда, были не совсем одинаковые, так как брат Кристиан обладал чуть другим спектром волшебных умений - с некромантией, боевыми заклинаниями и общением с животными вместо христианско-клирических молитв, скажем так.

Рассказав вводную, Ленгвар предложил всем составить список того, что они хотели бы захватить с собой. Я еще накануне пытался придумать какой-нибудь удивительно бесполезный волшебный предмет, чтобы попросить его взять с собой. Второе место заняло "Кольцо чихания" - три раза в день можно активировать способность, заставляющую выбранного человека чихнуть. Подумав, я нашел этому артефакту множество применений - и во время переговоров ("он чихнул - ты понимаешь, я говорю правду!"), и в бою (см. у Сапковского про то как Геральт бился с любителем фисштеха), и в качестве способа с гарантией различать людей и тех, кто таковыми только притворяется. Первое место по бесполезности завоевала палочка призывания дрозофил, при использовании вызывающая одну мушку-дрозофилу. Пока не придумал ей другого применения, кроме как своеобразный Detect Poison. Но мастер был суров - ничего магического.

Впрочем, это я отвлекся. Итак, пока Ленгвар рассказывал отдельным игрокам их личные вводные, остальные пребывали в глубокой задумчивости - чего бы такого пожелать. У меня в памяти всплыли только две цитаты: "Эх, еще в Раздоле думал - надо взять веревку!" Сэма Скромби и "Персонажи могут попросить что угодно - хоть разборную баллисту, которую погрузят в их фургон" из "Ежового тумана" Маккавити. Веревок взяли, баллисту не стали. "Наверное, я возьму перстень с ядом" - задумчиво говорит Катя. "Так, пишу - противоядия" - быстро реагирует Миша. После того, как "мы" просидели три месяца на острове, собирая из обломков корабля нечто, на чем можно плыть через Атлантику, возникает разумная мысль - не взять ли нам лодку? После чего было предложено мощное развитие идеи: у Азы есть заклинание "Вызов призрачного скакуна". Оный конь на ее уровне владения магией может скакать по воде, причем скорость его в четыре раза быстрее, чем галоп обычной лошади. Так вот, если вызвать таких пару и запрячь в эту самую лодку, то получится отличный аттракцион! Но лодку мы тоже не взяли. И никому в тот момент не пришло в голову, что надо просить пожарный насос: емкость литров на 20, скажем, на колесиках; один качает, а второй прицельно бьет мощной струей воды. Святой, конечно. Альтернативный способ применения - тушить лес после огненных шаров. Интересно, умеют ли в Боровии (кажется, так называется место, куда мы попали) делать пожарные насосы?

Итак, провалявшись некоторое время в беспамятстве, пятеро борцов за добро и справедливость при определении истинного римского папы пришли в себя на явно не популярной дороге, ведущей через лес. "А что за деревья растут?" - спрашивает Игорь. "Осины" - тонко намекает Ленгвар. Кажется, три священника в партии - не такая уж неудача!

Поросшая травой полянка, круг выжженной земли, мы в нем и труп капитана. Без алебарды, правда. Привыкшие к подлостям жизни, долго проверяем, не был ли капитан нежитью (по виду похож), не показывает ли чего-нибудь "Определение зла" и "Определение магии". Последнее показывает - от трупа веет заклинаниями некромантии и защиты. Осмотр показывает, что на капитане есть одежка, кошелек и меч. Прикасаться к этому всему никто не спешит, в итоге я (хитов у меня больше всех, а достаточно крепкие воины, согласно поговорке, не нуждаются в заклинании обнаружения ловушек) сначала осматриваю кошелек, в котором мы и ожидали увидеть какой-нибудь талисман, но видим лишь неслабую кучу денег. Меч оказывается явно волшебным, мы долго на него со всех сторон смотрим, трогать никто не хочет. Ладно, надо разобраться. Пытаюсь применить на трупе капитана заклинание, потенциальные цели для которого я вижу практически во всех окружающих - "Разговор с мертвецом". Правда, Оддоне в это же время читает заупокойную молитву. "Ну, кидай спасбросок от смерти" - добро говорит мне Ленгвар. Ну, кинул - чего нам, клирикам, не кинуть спасбросок от смерти, это легко - 7 и больше из 20. "Контакт установить получилось, поговорить - нет, ты увидел кучу своих любимых кошмаров и вообще нехорошо тебе". Ну ладно, может меч мешает, там же про некромантию что-то? Снимаю меч, долго рассматриваю ножны и все остальное, в итоге достаю. Рукоятка к мечу приделана "не родная". Меч отнесли в сторону, поговорить с капитаном решил попытаться Оддоне. "Ну, кидай спасбросок от смерти" - еще раз добро говорит Ленгвар. Римские папы - они люди слабые, впечатлительные, и, как покажет будущее, не очень везучие. Не выкинул. Высказав все доброе о покойном, брат Кристиан воскрешает, теряя год жизни.

Из леса выходит кучка цыган. Аза пытается их поприветствовать и станцевать танец народов востока, цыгане аплодируют и уходят в лес, никаких следов их обнаружить не удается. Тем временем Маржери, предусмотрительно попросившая перед дорогой ожерелье тех самых "жемчужин стоимостью не менее 100 золотых", которые требуются для заклинания "Идентификация", исследует меч. Оказывается, что пока что это довольно обычная железка, но вот если к нему, как водится, приделать родную ручку, то будет +2, +3 против нежити и +10 повреждения против вампиров. В общем, конкретно против вампиров даже чуть круче фамильного меча Алонсо. Вот уж не думал, что он мне настолько пригодится, когда придумывал его перед первым модулем.

Итак, два вопроса: что делать с трупом и что вообще делать дальше, если учесть, что воскрешенный Колонна в течение дня будет слаб, как ребенок? Труп решено похоронить, но как? Лопаты тоже не заказали. Была мысль устроить кремацию файерболом, но остановило то соображение, что после нее точно ничего не останется - а вдруг пригодится? В общем, решили отнести в лес и завалить какими-нибудь ветками и камнями. Аза и Алонсо тем временем отправились на разведку ("Ты кого-нибудь убьешь, а Алонсо поговорит с мертвым?"), а остальные "остаются и развлекаются с трупом".

"Идем по дороге на север. - Долго? - Полчаса, если ничего интересного раньше не увидим". Ну, прошли. Для ускорения разведки Аза залазит на дерево и вдали видит какое-то поселение. Пилить туда… долго, но решение находится: она вызывает двух тех самых призрачных скакунов, которых мы хотели впрячь в лодку, благо по земле они бегают не хуже, чем по воде. Полтора часа "Формулы-1" - и разведка добирается до раскачивающихся на ветру ворот с надписью "Боровия". За воротами умиротворяющая картина: до домов метров двести, волк отгрызает ногу повешенному. Отгоняем волка, из руки трупа выпадает записка, смысл которой в следующем: повешенный - бургомистр (теперь уже бывший), дочь его погрыз вампир, у него сил сражаться с этой напастью больше нет, помогите, люди добрые. Пытаюсь добиться большей откровенности, использовав Speak with Dead. "Ну, кидай спасбросок от смерти" - снова говорит Ленгвар. Выкинул и решил в ближайшее время этим заклинанием больше не пользоваться. Очевидно, местность не располагает. Записка, как оказалось позднее, тоже не простая - во-первых, почерк не бургомистра, во-вторых, там еще второй текст под первым был спрятан.

Попытки побеседовать с жителями деревни не особо успешны: они сидят за плотно запертыми очень прочными дверями и раньше рассвета открывать их не собираются ни под каким видом. Исключением оказался трактирщик, который пояснил, что ночь надо проводить под крышей, но впускать нас ночью, если мы приедем с нашими товарищами, он ни за какие деньги не согласен. Волки - наименьшая из бед, которая может встретиться, нежить - куда хуже. Ладно, по коням и едем обратно. Тем временем заждавшиеся товарищи решили отправиться вслед за нами. Замечательных коней они вызывать не умели, в связи с чем брат Кристиан порывался было использовать заклинание "Призыв гигантского насекомого". В итоге отправились пешком, погрузив папу на призванного ослика. Примерно за десять минут до захода солнца партия воссоединилась, и мы решили не пытаться ночью двигаться до деревни, чтобы там занять один из пустых домов, а поставить лагерь и обороняться в нем. К сожалению, оборонительные способности наши оказались невелики: поставить охранный круг "Wyvern Watch". Первый раз он помог от волков, второй - в лучших традициях капитана от виверны не увернулся Оддоне, и некоторое время вместо того, чтобы спать, лежал парализованный. Инвентаризация доступных заклинаний подарила нам замечательную фразу Кати "А еще у меня есть слабоумие".

Вика интересуется у мастера возможностью применения навыка "Травник" для восстановления пошатнувшегося после оживления здоровья папы: "А могу я на нем свои травки применить?". "Ага, а он потом спасброски будет кидать!" - сказал кто-то добрый.

Если чему-то эта ночь научила массы, то это экономить заклинания. Нет, у персонажей 9 уровня их довольно много, но чего-то полезного, кроме лечения, у меня немного. Единственный Prayer, бессмысленно потраченный во время первого нападения стаи волков, куда больше пригодился бы потом. Когда появился крутой призрак, например, или под утро, когда пришли чуть менее крутые призраки в количестве 4 шт. Других волков не считаем, с ними и без молитвы достаточно легко справлялись. В общем, ночь получилась веселая, в сумме партия потеряла 3 или 4 уровня опыта, выпитых атаками нежити, а несколько персонажей потеряли и в максимально доступном количестве хитов. Главным героем оказалась Аза, удачно угадавшая, в кого лить выданную мной святую воду, а в кого кидать Magic Missile, а также Оддоне, талантливо сжегший крупного призрака, как я понимаю, Sunray'ем (правда, попутно ослепив на несколько ходов половину партии). Он же оказался самым невезучим - нежить регулярно выбирали его целью атаки (определялось это броском кубика), и эти атаки достигали цели. В итоге к утру у нас появился "папа римский 7 уровня".

Когда началась раздача опыта, Ленгвар предложил священникам самостоятельно посчитать количество сказанных ими с пользой для дела заклинаний, и за каждый уровень получить по 100 XP. Игорь робко поинтересовался, а вот за воскрешение папы римского ему опыт не давали, может стоит? "Или это было ненужное действие?".

В результате к середине дня партия добралась до деревни, и через некоторое время стала обладателями следующей информации. В деревне есть церковь, где раньше поклонялись солнцу, теперь все забили, кроме одного священника, и где можно остановиться на ночлег. В церкви некогда было большое красивое золотое солнце, но потом его сперли. У трактирщика есть приемный сын, с которым явно что-то связано, но что именно, мы пока не поняли. Трактирщик вообще о чем-то явно умалчивает, но предложение вызвать гигантское насекомое, а потом поговорить с мертвецом, в сложившемся магоклимате не было встречено одобрительно.

Еще есть приемная дочь бывшего бургомистра, и правда покусанная вампиром. Кроме того, городская сумасшедшая, беда с которой случилась из-за того, что у нее пропала среди бела дня дочь. Впрочем, ей удалось частично помочь, сняв безумие, так как случай очень походил на то, что описывалась в показаниях к применению молитвы "Искупление", с которым я ознакомился накануне. Еще есть цыганский табор, в котором есть крутая гадалка. Впрочем, ничего принципиально нового она нам не сказала. Еще там есть просто цыгане, но они говорить и вовсе отказываются - "все вопросы к начальству".

Также в результате разглядывания через зеркало выяснилось, что все упомянутые личности - не вампиры. И сотня жителей деревни, пришедших на концерт Азы, тоже не вампиры. Вампиром, по всей видимости, является местный граф, у которого, для доходчивости, в гербе изображена летучая мышь, а над замком бушует гроза в любую погоду. Мы такого не ожидали, но, с учетом того, что в основе этой части приключения лежит какой-то фирменный Рэйвенлофтовский модуль, это вполне может быть правдой. Впрочем, интересной выглядит мысль, что все наоборот: записку написал граф, вампир - бургомистр, а антураж у замка такой потому, что граф занимается опытами с природным электричеством и использует молнии как средство ПВО от летучих мышей. В таком случае, похоронили мы бургомистра, наверное, зря.

В итоге кончилась первая серия прохождения на том, что мы воспользовались местным магическим пони-экспрессом и отправились в замок графа. Как бы для того, чтобы сказать, что у него бургомистр повесился, а он ни сном, ни духом, а на самом деле - поискать то самое украденное солнышко, которое, как показала предварительная магоразведка, хранится где-то внутри.

Последний забавный эпизод произошел под конец отыгрыша. Время подходило к восьми, и Катя, посмотрев за окно, где явно темнело, почувствовала беспокойство за тех, кому придется возвращаться по домам после захода солнца. В общем, погружение удалось :) Надеюсь, что продолжение отыгрыша последует в эту субботу.

ad&d

Previous post Next post
Up