Final Nights (мастера: Алехандро, Хаст, Сиана, Камилла, 203 и Фени) - городская игра по Миру тьмы. Мастера игры уже не раз участвовали в создании игр по этому миру, но за игру подобного формата взялись впервые.
Игра Final Nights создавалась по большей части мастерами в части общего сюжетного каркаса. Игроки создавали в основном те особенности персонажей, которые выходили за его рамки. Отсутствовала система заявок, потому сложно формализовать долю участия игроков, но, по моим впечатлениям, она была значительной.
Содержание игры: идея, тема, основные конфликты
Не возьмусь в данном случае однозначно судить об авторском замысле. Насколько я понимаю, основные идеи игры совпадали с основными идеями самой линейки Vampire The Masquerade. Это - известные мотивы борьбы хищника со своим внутренним зверем, мотив обречённости Миры тьмы и близости Геенны, мотив познания человечности через игру монстра, а также мысль о том, что Камарилья (которая сама по себе является алегорией современного общества) - это жёстко кодифицированная, иерархичная, фашистская организация, в которой за блеском Традиций скрываются жестокость и манипулирование.
Тема игры - жизнь Московского домена Камарильи в Последние ночи и проводимый в это время в Москве всероссийский Симпозиум Князей.
Основные конфликты игры: противостояние политических фракций и отдельных Князей на Симпозиуме; противостояние законной власти Камарильи и различных бунтарских (анархи) и чужеродных (пробудившиеся старейшины) элементов; сама суть Камарильи - скрытый конфликт всех со всеми, т.к. это - общество вампиров, бездушных монстров, эгоистов, которые никогда не упустят собственной выгоды за чужой счёт; ну и, конечно, конфликт Зверя и Человечности внутри каждого вампира.
Сюжет и работа с игроками
Игра относится к тому современному типу ролевых игр, где наряду с общим информационным полем и игрой на макроуровне прописывается каждый отдельный персонаж. Не могу не подчеркнуть выгодность данного подхода.
Сюжет игры был достаточно свободным, хотя некоторые заложенные мастерами предпосылки было почти невозможно обойти. В целом могу охарактеризовать степень свободы сюжета как оптимальную - свобода принятия решений всеми игроками была в наличии, при этом достаточно жёстко определялась рамками играемого мира и вводных.
Композиция игры была тесно связана с центральным событием - проходящим в течение её ночей Симпозиумом, а также с городскими квестами и событиями, носившими триггерный характер. Кульминация и развязка были выражены не очень чётко, и можно сказать, что здесь мастерам не удалось полностью достичь своих целей. В начале третьей ночи игра для многих уже завершилась. Как ни печально, но в условиях городской игры столь большого формата и пространственного охвата очень сложно спланировать наступление кульминации без жёстко прописанных мастерских триггеров и рельс.
Сюжетные решения персонажей на игре вписывались в логику играемого мира, хотя зачастую носили весьма специфический характер - который можно объяснить российским колоритом Камарильи.
Подбор игроков (кастинг) в целом могу оценить как хороший. В доигровой работе с игроками не было достаточной стройности и направленности - мастерского внимания не хватало, как и письменных вводных.
Формат игры
Формат игры - 100+ человек, городская, с отдельными игровыми зонами на территории Москвы, длящаяся три осенних ночи. Это очень интересный формат, отлично подходящий под поставленные задачи, но ставящий перед мастерами весьма широкий круг проблем, решить которые сложно. В данной игре многие из этих проблем были решены успешно, но где-то справиться не удалось.
Основные игровые модели и правила
Игровые модели и правила были достаточно интересными и новыми, в разной степени удачными. Очень интересно была реализована система “карточек Зверя” - социальная основа взаимодействия хищников в вампирском обществе. Она обеспечила интересные моменты отыгрыша и добавила многим игрокам понимания атмосферы эгоистичного социума бессмертных. Система питания сработала хуже - но не смогу оценить объективно, вероятно, перебои в питании также были частью мастерской задумки.
Система дисциплин напоминает систему игры “Мир тьмы: Пришествие” и показала себя неплохо - она позволила отразить иерархичность Камарильи, в которой старейшины всесильны. Вампирская магия, разделённая всего на 2 ступени, также вполне себя оправдала и помогла избежать переусложнения магии.
Боевая система, с моей точки зрения, оказалась куда менее удачной - к сожалению, использование правил боевого взаимодействия в режиме реального времени очень сильно завязано на пожизнёвые параметры игроков, и к тому же данная конкретная система в практическом применении приводила ко множеству спорных моментов (попадание в спорные зоны, риск рукопашной боёвки, сложная система манёвров и т.д.) В то же время перевод вампирских дисциплин в систему боевых манёвров - это очень интересная мысль, которую, впрочем, стоит развивать.
Воплощение игры
Выбранный формат игры в ночной Москве отлично подходит для создания подобающей замыслу игры атмосферы. На игре ощущалась среда Мира тьмы, а точнее, - Камарильи. Гнетущая атмосфера Последних ночей, впрочем, не настолько удалась - всё-таки большая часть персонажей прекрасно понимала, что Геенны на игре не состоится, и потому спокойно занималась решением своих текущих вампирских дел. При этом уже упомянутый российский колорит также давал о себе знать, что, с моей точки зрения, сказалось в целом не очень позитивно.
Темп игры был близок к оптимальному, хотя, по субъективным ощущениям, в начале был чуть быстрее, чем нужно, а ближе к концу для многих персонажей чрезмерно замедлился. Информационная и событийная плотность игры поначалу приятно удивила, но ближе к окончанию мотивация к действию персонажей достаточно быстро угасала.
Тем не менее, игра получилась красивой, антуражной и интересной, со своими непередаваемыми колоритом и ощущением мира, которые были созданы совместно мастерами и игроками.
Техническое обеспечение игры
Техническое обеспечение находилось на хорошем уровне. Была создана рабочая система Шрекнета, специальный информационный мастер отслеживал взаимодействия по всему городу и своевременно снабжал игроков необходимой информацией, разнообразящей и оживляющей игру. Игра проходила в весьма качественных помещениях, которые неплохо подходили для заявленной тематики и при этом не были слишком тесны для имеющегося количества игроков. Пакеты документов игроков были неплохо продуманы, но, пожалуй, чересчур разнообразны - было очень много бумажек, описывающих характеристики, Услуги, пояснение действия Прорицания, справочные листы с контактами и т.д. - было неудобно разбираться в процессе игры сразу со всеми. Кроме того, в техобеспечении было достаточно мелких недосмотров, таких, как несходимость значков аур с реальным положением по сюжету, некоторые перепутанные параметры и готовность кое-каких деталей только к самому началу игры. Сюда же можно отнести и позднюю готовность последней редакции правил.
Выводы
Игра стала развитием жанра городских игр по Миру Тьмы, который был заложен “Пришествием” (2006) и “Moscow By Night” (2009), бесспорно - с использованием опыта Алехандро в киевских играх по Миру Тьмы и игр меньшего формата, проводимых им же в последние годы в Москве. Мастера, используя опыт предыдущих игр, смогли поднять планку проведения игр данного жанра и продвинуться во многих аспектах, хотя ещё есть, над чем работать.
Мне сложно судить о том, насколько результат соответствовал поставленным мастерами на игру задачам, но, насколько я могу судить, многие из них были выполнены. Несмотря на значительное количество недостатков, игра имела достойные сюжет, информационную часть, интересные и новые модели, хозяйственную организацию и в итоге смогла создать атмосферу Мира Тьмы, которая от неё, в первую очередь, и требовалась.