Итак, судя по всему, в нынешнем ролевом движении есть как минимум два основных течения в ролевых играх: Нордик и Англо-Саксон. Если в кратце, максимально упрощая, то получается, что Нордик - они больше про психологичку, а Англо-Саксон больше про модельки. Ну и где-то посередине бродят россияне с со своими загадочными ролевыми играми, которые и не Нордик, и не Англо-Саксон.
Ничего не могу сказать про скандинавов, ибо ни на одной игре лично не была, только слышала. Зато могу многое рассказать о том, как делаются игры в Англии. В частности, говорю скорее о юге Великобритании, а конкретнее - о Лондоне и Брайтоне. Итак, про модельки это обычно чистая правда. Правила разрабатываются очень детально и их обычно много. Они в основном не про отыгрыш (костюмы, моделирование добычи ископаемых и прочее), но зачастую - про то, как нужно "построить персонажа". Т.е. какую профессию он может взять, какие навыки может иметь, сколько поинтов опыта потратить и прочее. Причем, такая система работает как на больших играх типо
Empire , о которой я писала раньше, так и на маленьких играх, типо
SWATT. Также, важным элементом является постоянные сессии, т.е. каждая следующая игра учитывает события предыдущей. Это также выливается в то, что у тебя есть downtime, т.е. между сессиями ты должен написать мастеру, что произошло с твоим персонажем, в особенности - те вещи, которые напрямую затрагивают существующие модельки (взятые навыки, потраченные деньги). Получается этакая RPG, только ты не за экраном компа, но в комнате с такими же странно одетыми людьми. Ну и да, так как игра сессионная, ты не можешь ощутить этого пост-игрового творчества в виде отчетов и прочего. Ибо все держат информацию при себе, так как следующая сессия игры впереди. И об умерших своих героях тоже не рассказывают - с тем же обоснуем. Короче, функциональность построенной системы важнее внутренних переживаний персонажей (если они вообще есть).
Но тут с величественного пинка Айви я скаталась на то, что можно назвать "другим ролевым движением" на английский манер. Итак, место - пригород Манчестера (т.е. север страны), игра в стиле хоррор, по мотивам Лавкрафта. Начало 30х. Игра была написана на 12 человек, нас было чуточку меньше. Пять игротехников. Формат "коттеджной игры", с кормежкой (обоснуй есть). Планировалась на 12 часов, к 9ти вечера в живых осталось 3 человека и квесты мы уже выполнили. Оно и к лучшему, как оказалось, ибо в ночи по местным сырым холмам ходить было бы не лучшей идеей.
До событий нашей игры под названием Lost Expedition была дургая игра, т.е. относительная сессионность у этих Strange Investigations все-таки была. Но каждая игра по сюжету конечна, плюс, у нас не было ни одного из персонажей с прошлой игры. Английские игры для меня во многом превращаются в игры с красивым антуражем, так что этого добра тут изрядно присутствовало: мы были на какой-то ферме, вокруг нас - сплошные поля с овцами, около реки валяются скелеты, на месте древнего кургана реально разбита экспедиционная палатка. Когда ты заходишь наконец-то в дом, куда тебя не пускали - там темно, в центре алтарь, а из потрала идет дым. Хоррор моментов было мало, но все признают, что лучше всего такие вещи делаются ночью, но летом поздно светает. Так что сделанного сияющего монстра-медузу нам показали уже после игры.
Особенностью этой игры было следующее: мастер ненавидит модельки. В итоге вся игра у нас была на доверие. Например, у нас не было классических хитов, вместо этого мы должны были отыгрывать ранение в соответсвии с тем, что конкретно в нас прилетело. Оттяпали ли тебе ладонь, раздробили ли кость, выстрелили ли в голову... Это позволяло забыть про необходимость считать хиты, но позволило круто повеселиться с осознанием, что именно стало с персонажем из-за того, что его пытались пырнуть саперной лопатой. Также мастер реально заморочился на антуражное ларп-оружие, так что никаких неожиданно фентезийных мечей у нас не было, но были ножи, мачете, лопаты, кирки. Пистолеты у нас были, но они - исключительно муляжи, никак не способные к стрельбе. Так что обозначать выстрел нужно было аудиально, хотя, опять же, мастер был очень против устаявшегося макера "BANG!", хотя тот все равно в итоге использовался игроками.
В качестве отсчета нашего психологического состояния работали спички, покрашенные в разные цвета. В зависимости от происходящего ты постепенно их сжигал и таким образом сходил с ума. На коробках было написано, какой цвет обозначает какую степень безумия. Коробки выдавали рандомно, в этом плане народ теперь думает над улучшением правил. В целом, это была примерно единственная моделька на игре. Опять же, работавшая опять исключительно на честности игроков.
Мастер в игре/мастер вне игры моделировалось тем, есть ли на нем шляпа и жилетка. Если был жилет, но не было шляпы - был мастер, во все остальное время это был некий персонаж. Так как игра была маленькая, а мастер всего один (остальные - игротехи), это тоже работало, ибо классические неоновые жилетки, которые тут мастера используют вместо наших лент - вещь отвлекающая.
В квентах нам давали, помимо способностей, еще и "негативные стороны характера" (flows), которые позиционировались как вещи, способные углубить наше погружение в перса. Я бы сказала, что такая побочка реально сработала на англичанах. Также, если ты хотел себе больше способностей - больше отрицательных черт ты себе брал. У моего персонажа была прописана вообще уникальная черта "shady", т.е. мне не должны были доверять даже мои союзники. В целом же набор был довольно ожидаемым, например, похотливость, алкоголизм, чрезмерная чистоплотность, любопытство (этакое слабоумие и отвага) и прочее. В общем, обязательный негатив увеличил уровень ролеплея игроков, что я, конечно же, считаю добром. Но при этом игра на внешность, как мне кажется, не всегда роляет у англичан. То, что я женщина в брюках в 30х не вызвало ни у кого никакой критики, хотя я была к ней в целом готова. Впрочем, как я могу судить, в гендерные конфликты в Англии не играют, в отличие от рассовых.
Кстати да, также на этой игре мне в конце прислали опросник. Что понравилось и что нет для улучшения следующих игр. Можно оценить сюжет, не жалко ли мне потраченных на игру денег и прочего. Если честно, и правда не жалко, даже не смотря на то, что сумма всей игры для меня стоила совсем не намного больше денег, чем просто добраться до Манчестера из Лондона.
В общем, на примере данной игры было выяснено, что более привычный россиянам вид ролевых игр в Англии все-таки есть. Проблема лишь в том, что он обычно "для своих", рассчитан на совсем небольшое количество человек. Так что узнать о ее существовании можно с успешностью в основном через друзей. Но при этом на данной игре был классический для зарубежных игр колорит: сначала ты платишь деньги, а потом тебе присылают квенту, игра по оригинальному сюжету (а не воссоздание книги/первоисточника).
P.S. Кстати, из интересного, нам рассказали, что обычно английские МГ (по-крайней мере в хоррор-жанре) предпочитают оставлять примерно один и тот же свод правил от игры к игре, но вот сюжеты могут спокойно меняться. То есть на одной уже построенной и отшлифованной модели правил делаются разные игры, а не то что уникально к игре пишутся правила. Хотя, опять же, тут нельзя судить про все игры в Англии, ибо выборка у меня, прямо скажем, небольшая.