CorelDraw. Урок 5

Mar 09, 2014 22:47

Урок 4.

Конечно рисунок в векторном редакторе выглядит не очень реалистичным. Чаще всего вектор и используют для плоскостной графики. Но при желании не фотографичной, но вполне приемлемой степени реалистичности можно добиться. Для этого потребуются знание программных средств и их комплексное применение для передачи законов перспективы. Это не тот случай, когда все решается нажатием одной-двух кнопок. Действий потребуется намного больше, но все они простые. Есть несколько средств, разные их комбинации, но самое главное все же как эти средства применить конкретный художник. Сегодня - первый разговор на эту тему.

Сделать рисунок более естественным можно, добавив «неровностей» контуру из гладких линий, а заливкам - эффектов освещенности или шероховатости.

О контуре.

Необходимые неровности контура можно сделать вручную или специальными средствами программы.
Вручную всегда стоит делать для объектов первого плана, где необходим определенный тип  неровностей. Например, в пейзаже это могут быть трава, камни и т.д.
Специальным средствами я назвала обобщенно интерактивные инструменты, создающие каждый свой вариант неровности. Они выглядят более однообразно, поэтому лучше применять в обобщенных местах дальнего плана.
В последних версиях программы появились средства, сочетающие то и другое, очень неплохие. (Это как раз то, что примиряет меня хоть как-то с этими новыми версиями. А так на самом деле девятая прекрасно работает, она и самая популярная в типографиях.)

Дальше подробнее о каждом способе.

1). Вручную необходимые неровности контура можно сделать, добавив узлы и с их помощью изменив расположение отрезков. Чтобы это стало возможным для геометрических фигур, их надо превратить в простые объекты или на языке программы - «в кривую»: кнопкой в панели свойств
или командой "Преобразовать в кривую (Convert To Curves)" в меню  "Упорядочить (Arrange)". Геометрические фигуры автоматически преобразуются в кривые, если к ним применялись инструменты «Нож» и «Ластик» или команды «Объединение», «Пересечение», «Исключение», которые были описаны в предыдущем уроке. После преобразования в кривую перестанут работать специальные возможности для геометрических фигур, типа количества и симметричного удлинения лучей, закругления углов, а появится возможность добавлять и убирать узлы, редактировать каждый отрезок отдельно.

Изменить форму линии контура можно: добавляя и удаляя узлы,  перемещая узлы, изменяя типы узлов и отрезков линий. Добавляя узлы, можно чаще и разнообразнее изгибать линию, убирая узлы - разгладить. Поэтому чем больше узлов, тем сложнее контур. С другой стороны лишние узлы тоже не нужны, становится очень трудно редактировать, да и проблемы с печатью могут возникнуть. Поэтому количество узлов должно быть достаточным, но не избыточным.
Добавление и удаление узлов (и вообще вся работа с узлами) производится уже знакомым инструментом «Форма (Shape Tool)»
. Удалить узел - дважды щелкнуть на нем, добавить узел - дважды щелкнуть на линии.
Узел выделяется щелчком по нему.  Можно выделить один узел или несколько, если удерживать клавишу Shift. Выделенные узлы можно перемещать либо интерактивно, нажав на его, либо используя клавиши клавиатуры со стрелками. Дистанция, на которую будет происходить перемещение, настраивается с помощью такой формы
, которую обязательно помещаю в панель "стандартная" (как помещать кнопки на панели - в первом уроке).
Изменить отрезки линии, примыкающие к узлу можно с помощью манипуляторов - пунктирных линий, расходящиеся от узла, с контрольными точками на концах.  Каждый узел содержит один или два манипулятора (зависит от типа отрезка), но видно их будет только после выделения узла. Тип отрезка: прямой или криволинейный  (в виде дуги или волны) можно изменить, если выделить его начальный узел и выбрать нужную кнопку в панели свойств
. Какой узел начальный я и сама путаюсь, у каждого отрезка два конца и соответственно два узла, я просто выбираю один из узлов, если при этом изменяется не тот отрезок - отменяю и выбираю второй. В прямом сегменте манипуляторы совмещены с отрезком и не отображаются, поэтому у узла виден только один манипулятор соседнего отрезка (если он криволинейный). Между криволинейными отрезками у каждого узла соответственно два манипулятора, управляющих соседними отрезками. Сделать отрезок более или менее выпуклым можно, потянув за контрольную точку на конце прилегающего манипулятора. Чем короче манипулятор, тем меньше радиус отрезка кривой. При повороте  манипулятора изменится и направление линии. В общем на деле все не так сложно - тянешь за точку на конце "усика" - линия изменяется. Постепенно из соседних отрезков выстраиваешь нужный контур. Очень похоже на изгибание проволоки, кстати.


Переходы между узлами иногда нужны гладкие незаметные, а иногда наоборот радикально изменяющие направление. За это отвечают типы углов, информация о них содержится также в узлах. Есть три типа углов: острый, сглаженный и симметричный, они выбираются кнопками
в панели свойств для выделенного узла.
  • Острый - позволяет изменять и перемещать сегменты кривой  с обеих сторон узла независимо друг от друга.
  • Сглаженный - служит для сглаживания перехода между отрезками, позволяя изменять кривизну каждого независимо друг от друга.
  • Симметричный - переход сглаженный, управление отрезками происходит полностью симметрично.

С помощью описанных действий круг можно быстро превратить, например, в камень неправильной формы.

2). С помощью программных средств изменить контур можно, придав ему небольшие изгибы, либо изменив радикально .

Инструмент
"Грубая кисть" появился в последних версиях,  перевода не знаю, так как англоязычная у меня только 9-я версия. Этот инструмент находится во вложенной панели инструмента "Форма (Shape Tool)". С его помощью можно создать неровности выделенного гладкого контура, правда выглядеть они будут несколько мягко говоря искусственно. Если применить к кругу и "камню", что были выше, а именно провести инструментом вдоль контура, то выглядеть будет примерно так:


в панели свойств можно найти настройки

размера, частоты пиков, степени высыхания и пр.

Интерактивный эффект "Искажение (Interactive Distortion Tool)", его кнопка
находится в панели инструментов во вложенной панели интерактивных эффектов. Он также имеет настройки в панели свойств амплитуды, частоты и  вариантов, тот что рассматривается в центре
. Остальные тоже варианты эффекта искажение, но с другими результатами, поэтому о них в другой раз. Результат применения выглядит примерно так:

, тоже не мечта художника, прямо скажем.
Остальные инструменты, находящиеся в одной группе с "Грубой кистью" дают близкие варианты.
Вот, что получилось при воздействии на окружность:

Если учесть, что можно их применять их многократно и самому выбирать как и где, то неплохо.

Размазывающая кисть
из того же подменю - вне конкуренции. С ее помощью можно даже дерево вырастить.
Настройки в панели свойств: размер, степень высыхания, от нее зависит насколько длинным будет размазывание
.
Вот даже камень может прорасти =)


Это все было о контурах.

Теперь о заливках.
Они бывают четырех типов: однородная, градиентная, узорная и текстурная. В данном случае нас интересуют градиентная и текстурная.

Для передачи пространства и формы нужны переходы тона и цвета, это реализовано с помощью градиентной заливки. Не знаю с какой радости, но в последней версии ее перевели как "фонтанную", я буду пользоваться термином "градиентная", так и привычнее и понятнее.
Градиентная заливка представляет собой плавный переход между двумя и более цветами. Диалоговое окно с настройками градиентной заливки появится после щелчка на соответствующей кнопке
(Fountain Fill Dialog) во вложенном меню инструмента
«Заливка (Fill Tool)».



В зависимости от выбора вариантов "двухцветный" или "настройка" (находятся сразу под надписью "Цветовой переход"), получим разные настройки.

В первом случае можно выбрать тип цветового перехода: линейный, радиальный, конический и квадратный, - между двумя цветами.
Во втором - можно создать переход между несколькими цветами. Двойным щелчком над полем образца перехода можно добавить стрелочку и выбрать ей цвет. Стрелки можно перемещать и удалять также двойным щелчком.
Можно также воспользоваться заготовками цветовых переходов из списка в нижней части окна.
Еще более удобно управлять настройками градиентной заливки  с помощью инструмента
«интерактивная заливка», который также находится в панели инструментов.
Если нажать, переместить и отпустить его над выделенным объектом - появится управляющая конструкция
, изменить настройки которой можно как из панели свойств, так и непосредственно перемещая крайние квадраты и рычажок посередине. Он отвечает за плавность  перехода из цвета в цвет. Выбрать цвет - щелкнуть на квадратике и выбрать нужный оттенок в экранной палитре или в специальных окошках в панели свойств. Кстати можно сначала выбрать сложную многоцветную градиентную заливку, а затем с помощью интерактивной заливки уточнять прямо на объекте. Чаще всего так и делают.

Текстурная заливка представляет собой заливку рисунком, имитирующим поверхность какого-либо материала (металла, воды, камня и т.д.). Диалоговое окно «Заливка текстурой (Texture Fill)» появится также после щелчка на кнопке
(Texture Fill Dialog) во вложенном меню инструмента «Заливка (Fill Tool)». Имеется большой выбор библиотек и настроек. С помощью изменения числовых значений в поле "Поверхности" можно создавать разные варианты. Не стоит ждать чуда. Если заливка более-менее однородная (как в данном в окне просмотра, например), то она не будет иметь границ внутри объекта. Однако, на самом деле заливка состоит из прямоугольных модулей и, если части рисунка крупные или они были  повернуты, то границы будут видны.


Для интерактивного управления текстурной заливки также можно использовать инструмент «Интерактивная заливка». Им можно редактировать уже выбранную текстурную заливку или выбрать в панели свойств тип «Заливка текстурой», библиотеку из списка «Примеры» и образец заливки. Поверх объекта появится управляющая конструкция, с помощью которой модули заливки можно растягивать и поворачивать.

Задание: пейзаж в состоянии (фантастический или реалистический на ваш вкус), можно как иллюстрацию к сказке.
Задача: создать ощущение глубины пространства, многоплановости, передать состояние таинственности, тревоги, или наоборот легкости, сказочности, или ....

Примерный алгоритм работы:
  • Создайте два горизонтально вытянутых прямоугольника, общей площадью равные рабочей странице. Не оставляйте промежутка между ними, но и не старайтесь состыковать точно.
  • Верхний прямоугольник - небо, цвет и вид которого зависит от задуманного времени суток и вашей фантазии - может быть вообще размером со страницу..
  • Нижний прямоугольник - это земля или море (на ваш вкус), подберите высоту в зависимости от задуманной линии горизонта, ширину такую же как и "небо".
  • текстурную или градиентную заливку.
  • На их стыке, то есть на линии горизонта, на дальнем плане, можно создать горную цепь или стилизованный лесной массив с помощью разных треугольников.
  • Стоит объединить их в один объект и редактировать линию контура с помощью инструмента "Форма", стоит сделать ее слегка неровной, добавляя узлы. Заливку лучше выбрать холодного светлого малонасыщенного оттенка, а линию контура сделать невидимой.
  • На первом плане можно создать пригорки или берег, или другие элементы ландшафта, а на них камни, деревья, травы и прочее.
  • На среднем плане (их может быть несколько) могут появиться группы деревьев, лодки (если это водная гладь), коряги...
  • Кстати, если это вода, то можно сделать отражение элементов ближнего или более дальних планов.
  • Цветовую гамму надо выбирать исходя из времени года, суток и настроения. Первый план надо выделить фактурой, текстурой и деталями. У дальнего плана убрать контуры, у ближнего - по желанию.
  • Можно поместить картину в раму. С помощью вырезания одного прямоугольника из другого можно сделать и паспарту, и раму.

Советы:
Если сложно понять как можно вектором рисовать пространство - посмотрите иллюстрации к сказкам Ивана Билибина. Он хоть и руками рисовал, но принцип тот же.

Известно, что большие пространства чаще всего передают с помощью одного из двух приемов. Есть "кулисный" способ, это как в театре все объекты разбираются по "планам", обычно планов 3-5, могут группироваться, а также загораживать друг друга. И есть способ передачи пространства с помощью указующих элементов на плоскости: уходящие вдаль дорожки, тропинки, крыши и т.д. Всегда стоит придерживаться какого-то одного способа, вместе они не создают правильных ощущений.  В данном случае используем кулисный способ.
Конечно и в том и в другом случае обязательна линейная и воздушная перспектива.

Очень советую начать с деталей: деревьев, камней, травок, коряг и прочего. И порисовать их отдельно, создать коллекцию, из которой потом можно черпать детали пейзажа. Деревья могут быть разные по возрасту, породе: елочки, сосенки, лиственные. Для хвойных лучше сразу создавать силуэт (например, для елочки самое простое: слить несколько треугольников и изменять контур до нужного), для лиственных - отдельно ствол с выращенными ветками, отдельно силуэт кроны (если она есть по времени года). Легко и быстро можно сделать иней на ветках в зимнем пейзаже: делается белая копия, которая размещается под самим деревом и слегка сдвигается вверх. Причем это можно сделать разом для всех деревьев в пейзаже. На кончиках веток "иней" надо  подредактировать, иначе будет заметно они расходятся.

Мои ученики перерисовали уйму всяких пейзажей. И каждый раз я удивлялась насколько разными получались у всех деревья. И какие интересные выходят пейзажи!

Готова помочь советом, если кто захочет показать работу. Всем удачных рисунков!

Урок 6.

corel draw, рисовальное-педагогическое, урок 5, coreldraw, уроки

Previous post Next post
Up