Это мой личный текст. Поэтому он будет настолько косолапым или не всеобъемлющим, насколько мне захочется. Также я оставляю за собой право на субъективные высказывания.
Этот текст в первую очередь о том, что мы делали, а не о том, что мы сделали.
Мне сложно сейчас придумать, что именно писать в этом тексте, потому что (в отличие от многого, что я мастерила раньше) на этот раз я максимально честно писала о том, что делала, во всех вступительных текстах. Впрочем, этого, очевидно, оказалось недостаточно. Как говорить начистоту, чтобы тебя слышали и тебе верили?
Здесь мне хочется дать ссылку на текст про идеи и принципы, написанный еще до открытия приема заявок -
http://deus.rpg.ru/materials/16. Мы очень старались все время сверяться с ним.
Мы делали игру про будущее. Больше всего хотелось, чтобы получилась игра про не-сейчас, про измененный мир и про то, как изменения продолжают происходить.
Я продолжаю верить в ценность больших игр. Я уверена: большие игры дают такие инструменты, которые на маленьких просто невозможны. Большой мир как атмосфера - ты чувствуешь, что мир продолжается во все стороны, куда меньше ограниченный местом, количеством людей, да и временем. Макросюжеты как специфические механизмы - когда ты должен смастерить не конкретику, а принцип, который сам создаст конкретику.
Наверное, можно сделать большую игру на микросюжетах. Наверное. Но близкая мне схема мастерения большого велит главному сюжетнику заниматься в первую очередь макросюжетом. При этом макросюжет может быть сделан по-разному: он может запускаться с помощью общей вводной, может - с помощью расстановки микросюжетов, может - с помощью моделей.
Но вот про что за это мастерение - ну ок, может быть, не разуверилась, но уж точно накопила скепсиса - так это про возможность большую игру делать существенно экспериментальной. Ну ладно, мягче: про то, что с нашими ресурсами можно делать большую игру, в которой будет существенное количество экспериментального - и удастся достичь, чтобы оно вылилось в синергию чего-то неожиданного, а не редкие высекающиеся искры на фоне общей инерции. Я упомяну некоторые из таких искр в тексте как примеры того, что получилось так, как мечталось.
Или я просто не осилила. Но это же тоже про ресурс?
Вообще на этот раз очень не хватало ресурсов. Это была работа с фантастической включенностью многих людей. Те, с кем годами бок о бок. Те, кто в первый раз - а я теперь готова с вами хоть куда. Те, кто объявлялся в самый трудный час и те, кто по разным причинам не смог дойти вместе до конца. Те, кто сделал то, во что я почти не верила, и те, кто приехал и помог на месте. И все равно нам очень не хватало людей. Будем честны: некоторые части игры в итоге зияли жуткими дырами, как бы мы ни пытались дотянуться до них со своих мест и прикрыть ладошками.
Лично я в процессе мастерения поработала на слишком разных позициях. Это было и кайфом, и проклятием.
Ладно, чтобы уже завершить обо мне-как-мастере в суперличном смысле и перейти к сути: когда голосовали за тему игры, я подняла две руки. Конечно, в процессе мастерения у меня случались провалы, когда я отрабатывала только на одну руку, но никогда меньше. Раньше у меня никогда не случалось такого так долго и с таким накалом. Это была очень, очень моя игра.
Мой первый текст про игру, в котором была сформулирована ключевая концепция, назывался “Я отрицаю смерть!”. Мне и сейчас кажется, что название чуть ли не важнее всего прочего в нем.
Костяк идеи был такой: делаем игру про развивающиеся технологии. В процессе игры создаются новые технологии, и это меняет общество все сильнее. В качестве фокуса конкретно этой игры берем технологии, которые так или иначе могут привести к бессмертию - и говорим об изменениях человека и общества на материале отношений человека со своим телом, своей жизнью и смертью, жизнью и смертью его любимых.
А гейм-фокус сформулировали для себя так: игра про человека в технологичном будущем на пороге постчеловечности.
Я сама не поняла, как так вышло, что я придумала игру, построенную на моделях.
Все модели создавали на двух основных постулатах. Во-первых, все должно меняться в течение игры. То, каков мир (и технологии в нем) на начало не равно тому, каким все станет в конце. Мы не задаем точно, каким именно будет мир в конце, но точно хотим, чтобы он менялся. Из этого следовало, что ни одна технология на начало игры не была совершенна, во всем должна быть заложена недостача.
Здесь крылась одна из главных сложностей донесения до игроков образа игры, которую не до конца удалось преодолеть. Многие игроки, думая про интересный мир будущего, придумывали крутейшие варианты и образы, которые им хотелось немедленно воплотить во всей полноте с начала игры или хотя бы к середине - но чтобы уж без сюрпризов, что все пошло не так. Идея игры в изменения очень непривычная.
Во-вторых, мы сделали модель сайд-эффектов.
Каждая технология, разработанная на игре, должна была, кроме прямых возможностей, давать некоторые побочные эффекты. Это не обязательно должно было быть что-то плохое - просто не то, для чего создавалось. Сайд-эффекты должны были смоделировать те изменения человека и общества, которые приходят вслед за технологиями. В реальном мире мобильные телефоны были созданы, чтобы эффективнее общаться друг с другом - но фактически принесли кардинальное изменение способа общения и социальных кругов, новую географию в головах, тревожность, когда по какой-то причине мобильный оказывается не под рукой, и панику, когда ребенок или бабушка не отвечают на телефон немедленно.
Очевидно, что такие изменения чаще всего происходят именно в процессе применения по прямому назначению (именно из-за того, что мобильный так работает, происходит глобальная смена парадигмы “дружба это когда мы каждый вечер болтаем по часу” на парадигму “дружба это когда мы все время чатимся в телеграме”). То есть теоретически, можно было бы не усложнять игру и оставить все изменения происходить самим по себе. Но нам хотелось докрутить это, показать более существенные изменения, чем те, что могли бы реально успеть отыграться просто в процессе игры. Поэтому тем технологиям, чьи эффекты сами по себе выглядели как кардинальное изменение человека или общества, мы не приписывали сайд-эффектов (так работала вся модель сознания), а тем, которые в игровом моделировании отыгрываются не так явно, приписывали более серьезные (например, замена частей тела на такие же фунционально, но кибернетические).
Конечно, придумывая сайд-эффекты, мы старались думать футурологично. Мы не можем предсказывать наверняка, но старались выбирать те, которые логично могли бы проявиться.
Для того, чтобы реализовать эту сложнейшую систему, нам пришлось сделать электронную систему. Наша Элис была постарше яндексовской ;) Профиль каждого персонажа, приложение для смартфонов, охрененная система с установкой имплантов, эффектами и сайд-эффектами, болезнями, психологическими и физиологическими состояниями персонажа, биллингом, итд итп. Я, конечно, не расскажу тут подробно. Чтобы оценить во всей полноте, лучше почитать отчеты Энди:
https://vk.com/wall4059808_3118. Я только могу сказать, что это было очень, очень круто.
У меня были разные стадии отношения к этой части игры. Я почти всю дорогу понимала, что без айти системы нам вряд ли вытянуть хотя бы приблизительный уровень того, что мы хотели сделать. В какой-то момент я почти отчаялась и засомневалась… Но тот момент, когда на большом мастерском сборе Энди впервые показал нам работающий прототип, и я увидела, какой он крутой - о, ликование!
Нам очень не хотелось делать антиутопию. Для нас это был в первую очередь разговор о трансгуманизме. После зимнего РМЛ я сформулировала для себя, что в идеале мне хотелось бы получить игру, в которую можно было бы играть и как в утопию, и как в антиутопию. Поэтому мы брали некоторые элементы киберпанка, но в целом киберпанком игра, конечно, не была.
Модель сайд-эффектов и интенция сделать игру про трансгуманизм требовала развесистой модели сознания. Мы довольно быстро пришли к концепции кубиков сознания - главная суть которой была в том, что мы ни в коем случае не определяем сами, что такое сознание, а разбиваем “все, что у человека в голове” на множество отдельных “кубиков”. Это и черты характера, и навыки, и привычки, и базовые когнитивные способности, и элементы памяти итд итп. Мы даем игрокам самим конструировать что-то из этих кубиков - заменять, копировать, складывать новые “сознания” из нескольких кубиков, и тем самым даем поле для разговора о том, где границы того, что мы называем человеком, и где границы того, что мы называем одним и тем же человеком.
Искра: в конце игры работники лаборатории сознания так далеко продвинулись в работе с мозгом, что могли менять практически любые кубики практически любым доступным образом. И делали это! Многие из них превратились в людей, которые постоянно очень сильно меняли свою суть. И одновременно с этим тяжело работали над задачей полного копирования человеческого сознания без потерь. Вот он, трансгуманизм!
Пути бессмертия. Про это обязательно нужно как-то рассказать, но я не знаю, как. Глобальная идея заключалась в том, что по пути к бессмертию люди делают те или иные выборы. Понимая, как именно нужно измениться, чтобы достичь того или другого бессмертия, они выбирают тип бессмертия для себя или и вовсе отрекаются от него.
Мне изначально хотелось, чтобы не было вообще никаких закономерностей - чтобы это работало как свободный конструктор. Люди оценивают каждую отдельную технологию и сайд-эффекты от нее и решают, хотят ли они двигаться в эту сторону (ну, или не успевают или не хотят понять вовремя - и движутся куда-то случайным образом). В процессе разработки мы пришли к выводу, что в таком варианте не удастся сделать осознанный выбор, и лучше сделать сайд-эффекты от технологий определенного типа меняющими человека в определенную сторону (довольно размытую, впрочем, ни один “максимум” не делал всех достигших его людей одинаковыми). Предполагалось, что это даст возможность персонажам яснее понять, что в какую сторону меняет человечество, и делать более осознанный выбор.
Настолько ясной картинки, как мечталось, здесь, конечно, не вышло. Сыграли и сложности в работе сайд-эффектов (при неоднократно постулированной важности этого механизма для игры не до всех игроков удалось донести, как в это играть и насколько необходимо в это играть). И то, что большая часть игроков фактически с самого начала игры была нацелена на движение по определенному пути и не была готова так уж легко от него отказаться. Но
Искра: очень яркая история про корпорацию ПанАм, которая в конце сделала нетривиальный выбор, пустив свои ресурсы на развитие искусственного интеллекта и поддержание сложных форм жизни, созданных ИИ из кубиков сознания умерших людей, вместо того, чтобы разработать полный перенос сознания в сеть, что было их изначальным приоритетом. Очень крутая история про создание чего-то принципиально нового, при том, что сами создатели выбрали остаться чем-то “старым”.
Важный постулат: мы делали игру про человека.
Да, у нас были андроиды и взращиваемый искусственный интеллект. Но они и их сюжеты были нужны этой игре только для того, чтобы говорить о человеке же. По задумке андроиды должны были быть “социальной аугментацией” - и тем поднимать вопросы о том, что такое человек, что человеку важно сохранять в себе, а что можно отдавать “на аутсорс”. Искусственный интеллект должен был оказаться вопросом “что такое интеллект” для изобретателей и дать новую перспективу во взгляде на человека. Но нам не нужны были истории про противостояние человека с другим разумом и уж точно не нужны были истории про обвм нечеловеческого сознания. Поэтому искусственный интеллект отыгрывался только игротехниками и “щупальцами”, запущенными в людей (и никогда - одним человеком, даже игротехником, во всей полноте), а всем игрокам, заявляющимся на андроидов, сразу показывали красные флаги о том, что “андроид на этой игре никогда не обретет сознание” и “игра - про человека”.
Насколько я могу судить, хорошая история получилась у тех андроидов, которые всерьез восприняли эти предупреждения и выстроили свое взаимодействие с миром и хозяевами, исходя из них. Нет, увы, не совсем так. У тех, кто всерьез воспринял, и кому повезло играть с хозяевами, которые восприняли это всерьез. Здесь вечный вопрос, как сбалансированно выстраивать игру андроидов, слуг, рабов, чтобы это не так сильно зависело от игрока в позиции хозяина…
Еще одним важным макросюжетным механизмом были поколения. Тут процитирую кусок из мастерского установочного текста:
“В центре нашей истории стоят общество и человек, а точка зрения, которую мы выбрали для того, чтобы посмотреть на них - тема бренности и бессмертия. Поэтому мы решили, что одним из важных механизмов сделаем разбиение персонажей по нескольким поколениям. Во-первых, это дает нам зримо тему возраста (старость и молодость, близость смерти и омоложение, страх перед изменениями в своем теле итд, что из данного мне природой я готов принять, а что попробую изменить любой ценой?). Во-вторых, это позволяет сделать общество неоднородным, причем неоднородным в более глобальном смысле, чем социальное неравенство (ты молод, я стар, мы никогда не поймем друг друга). Ну и, в-третьих, когда человек посягает на такую аксиома как смертность, неизбежно должна произойти революция в общественном устройстве. Должны измениться базовые законы взаимодействия людей - и в первую очередь те законы, которые касаются отношения поколений”.
Система поколений это, на самом деле, двумерная штука. С одной стороны, выбирая поколение, ты располагаешь себя на шкале молодости-старости (и неизбежно как-то к этому относишься). С другой - поколение это не возраст, это общность людей, которые навсегда останутся сверстниками. По шкале возраста человек двигается в течение жизни, а вот поколение - не изменится.
И тут поколения играют на заявленном нами поле изменений. С помощью поколений можно ярче показать, как меняется человек и общество, и какая пропасть из-за этого возникает между людьми.
Для этого особенно ярким и чуждым было сделано самое младшее поколение, поколение А. Конечно, конкретика по каждому из поколений - это тоже некоторая наша личная футурология, то, что мы предположили на основе того, что знаем. Поколение А мы предположили очень быстрым и с совершенно новыми, чуждыми более старшим людям, представлениями о границах.
Прочитать подробнее, как именно мы его описывали и во что предлагали играть этому поколению, можно в закрытом тексте для поколения А:
https://docs.google.com/document/d/1EdPghKBwGGVPysa--O8q87BT8jn9fZgsIq0h5D0NwIY/edit Искра: знаю несколько прекрасных историй про то, как сыграла разница поколений. Одна из особенно ярких - про романтические отношения женщины средних лет, работающей с сознанием, и молодого парня, для которого андроид был его естественным продолжением. В этой истории вопросы про взаимопонимание и поиск границы человечности сыграли именно так ярко, как мне о том мечталось.
Моя сюжетная радость и боль. Это к какому-то из предыдущих пунктов, но неважно.
В процессе мастерения были случаи, когда игроки, высказывая в целом очень подходящую игре идею, пытались запросить для ее реализации что-то, что приходилось фичекатить. Мы мучительно фичекатили, спорили, держали линию про то, что на начало не должно быть всего и так далее. Игроки злились и обижались - но в итоге выходили истории ровно о том, что нужно. Такие истории дают мне радость. Я вижу их так: я смогла отсечь лишнее и собрать те макромеханизмы, которые сами привели к желанному результату.
Были и другие истории. Когда мы решали, что пожелания игроков можно реализовать во всей полноте и расшибались для этого в лепешку. Среди них много историй, когда у игрока все равно осталось впечатление, что его пожелания не смогли реализовать - да еще и история не сложилась. Эти истории - моя тоска.
Это не значит, что все истории были только одного из этих типов. Конечно, нет.
Отдельная занимательная тема - иностранцы, которые приехали к нам играть. Пожалуй, это был лично мой проект. Но мне показалось, что именно эта игра по ряду параметров настолько подходит для того, чтобы позвать на нее иностранных игроков - а еще я так сдружилась с некоторыми из них за время мастерения - что решила все-таки попробовать реализовать.
В итоге к нам приехало шесть человек. Это капля в море для игры на 700 человек. С другой стороны, это в три раза больше, чем когда-либо приезжало на русские игры :)
Update: Крайк попенял мне, что я не написала про седьмую девушку. Ок, для полноты картины напишу и про нее. На самом деле к нам доехало семь иностранцев, но играло только шестеро - одна уехала с полигона в четверг утром. Никакого обсуждения, почему она так поступила, у нас не было - она попросила помочь ей выбраться, мы помогли, больше ничего. Предполагаю, что на такое решение повлиял шторм в среду вечером и общая бытовая неустроенность.
Главная сложность: европейцев дико пугает необходимость делать визу. Это дорого, геморройно, а главное - непривычно тем, у кого и паспортов-то зачастую нет, несмотря на частые путешествия. Мы помогали сделать приглашения, ну и вообще всю дорогу им все рассказывали и помогали. В частности, я написала довольно полезный, на мой взгляд, текст для иностранца, который собирается на русскую игру. Используйте, если пригодится:
http://deus.rpg.ru/english/5.
Главная концепция была такой: не выделять иностранцев в отдельный англоязычный блок, а распределить их по игре, завязав с русскоязычными игроками, которые явно выразили желание в таком поучаствовать. Кроме того, английский язык был вписан в общую систему мира и сюжетно, и модельно (он должен был изображать способ коммуникации, единственно доступный после попадания в произошедший несколько лет назад бактериологический теракт). Таким образом удалось минимизировать дистанцию между иностранными и русскими игроками и уйти от ощущения “туристы на игре”.
Итог: крайне положительный. Всем иностранцам в разной степени понравилось, некоторым -очень. Знаю тех, кто собирается ехать на русские игры в следующем году. Тут мы, возможно, организовали некоторую головную боль другим мастерам, не предупредив их об этом. Ой :)
Но - мне кажется это очень удачным опытом и хорошей тенденцией. Побольше бы коммуникации!
Недавно в одном хорошем разговоре я поняла, что почти всегда так или иначе - до сих пор не очень осознанно - делаю игры, которые требуют вжиться и прочувствовать. Смотреть, чувствовать, переживать и думать очень важно (что, конечно, не отменяет возможности или даже необходимости действовать). “Эмоционально иммерсионистские игры”, как сформулировала это моя подруга. Наверное, так.
Многому еще нужно научиться.