Бывает, накатишь. Эмм… вернее, бывает, накатит хандра серая. Взгляд такой «устало-мудрый», пальцы будто сжимают невидимую сигару, борода в мечтах уж отросла как у Гэндальфа Серого. И всё думы… думы (!) о былом да вечном. Тоскливо вздохнёшь и проворчишь: «Да-а-а-а… были игры в наше время. Не то, что нынешнее племя. Не только трава была зеленее, но и РПГ отличные делали. Baldur’s Gate... Fallout 1-2… Arcanum…. Вам, молодым и ушастым, не понять. Такого нынче уж и не делают».
А молодые и ушастые тебе в ответ:
- Почему ж не делают? Играй в Divinity: Original Sin 2! Тоже, блин, выискался мудрый старик-олдфаг. Подсказать, сколько тебе до пенсии пахать осталось?!
И есть в сих словах доля обидной правды, но раньше-то оно действительно было лучше. Сыграть-то есть во что, но время… время, где же его взять?! Особо уже и не «покрасноглазишь»! На работу, мать её, выспаться надо.
Пропустить Divinity: Original Sin 2, конечно, грешно; но раньше-то оно было ДА, а сейчас-то оно, конечно, ЭХ. Вы ведь понимаете о чём я? Впрочем, расскажу-ка о самой игре, а где уж время на неё взять, пускай каждый сам решает.
Сюжет, исследования и квесты.
Что первая, что вторая Divinity: Original Sin - знаковые игры. Разработчикам из Larian Studios удалось необычное. Они воссоздали геймплей по лекалам «старой школы» имени Самой Зелёной Травы, но, по началу Divinity: Original Sin 1-2 - воспринимаются, как симпатичные, но рядовые современные РПГ. Продукты своего времени. Глядя на скриншоты, не сразу-то и поймешь, что боевая система в играх целиком пошаговая; однако, сюрпризы на указанном открытии только начинаются.
Уж сколько обидных слов старички-олдфаги высказали Скайриму и Обливиону за квестовой компас. Упрощение! Дилетантизм! Отупение масс! Вот в наше время, да в Морровинде-то… а тут, бац, и нету в Divinity: Original Sin никакого квестового компаса! Услужливый навигатор не ведёт игрока за ручку по ключевым точкам. Приходится читать журнал заданий, но и в нём нет ясных и подробных инструкций. Только общие указания и подсказки. Предстоит не только читать, но и понимать написанное! Однако ты-то уже отвык и сидишь теперь овощ овощем. Дневник точь-в-точь, как в Arcanum или BG2, но там-то ты всё наизусть помнишь, а здесь-то фигу тебе с масом!
Жаль, глобальную карту не завезли. Сюжет разбит на главы, и, если в первой части Divinity: Original Sin в старые локации ещё можно вернуться, то в новой игре уже нет. Форт Радость компания приключенцев покидает навсегда.
Как принято в эпических РПГ, герои Divinity: Original Sin 2 стали Избранными. Спасателями мира и всего сущего от очередной надвигающейся катастрофы, которая всё надвигается, надвигается, вот только «надвигнуться» никак не может.
Разумеется, на пути к спасению мира и всей бескрайней Вселенной у группы Избранных обязательно найдётся время: помочь деревенским курицам найти пропавшие яйца (если взят перк, позволяющий разговаривать с животными), заглянуть к королеве огненных слизней, прослушав (опять же, если перк есть) историю про горькую судьбу-судьбинушку, когда «мерзавец обещал, но не женился»; поиграть в прятки с местной детворой, пожарить картошечку на костре, стырить у местного торгаша яблочек и т.д. и т.п.
Великое Зло в эпических РПГ оно такое… интеллигентное. Мир попробует уничтожить обязательно, как Великому Злу и положено (не всегда известно для чего, но положено), однако, всегда учтиво дождётся Избранных, дав игроку вволю нагуляться до часа Х.
Отсутствие глобальной карты, конечно, печалит, но загадок, секретов и необязательных квестов в игре много. Есть где побродить, полюбоваться окружающим ландшафтом, и любоваться, действительно, есть чем. Имея на горизонте глобальную цель, как обычно весьма расплывчатую, партия приключенцев отправляется исследовать Ривеллон. Второстепенных заданий много, некоторые (как и основная сюжетная линия) имеют разные варианты прохождения. Выполнение квеста порой начинается едва ли не с середины. Например, во второй главе моя группа вломилась в заброшенный дом и столкнулась с прикорнувшей «на стрёме» воровкой, охраняющей вход в подпол. За счёт высокого навыка дипломатии, я быстро убедил бандитку, что мы пришли по просьбе большого босса, и она открыла проход. В итоге я отправился по дорожке квеста, который ещё даже не был взят. Упомянутый большой босс всё это время сидел в соседнем доме и был вовсе не прочь выдать задание, просто он не знал, что оно уже выполняется.
Как и подобает порядочному Избранному, сгенерированный мною персонаж очнулся в тюрьме. Грязный, побитый, в лохмотьях, ещё и с неснимаемым колдовским ошейником. Могущественный религиозный орден захватил героя, уличив в нём колдуна Истока - могущественной силы, ставшей причиной всех мировых бед. В компании других колдунов героя отправляют на остров-тюрьму, где обо всех «проклятых Истоком» обещают «позаботиться». В форте Радость колдунам дают относительную свободу, но сбежать с острова непросто, сперва предстоит сколотить сбалансированную команду из четырёх персонажей, подыскать хорошее снаряжение и обучить бойцов хитрым навыкам и т.д.
За каждым сюжетным компаньоном стоит уникальная цепочка квестов. Во второй главе откроется возможность заменить присоединенных по истории напарников на обычных наёмников, но это неинтересно. Помимо дополнительных заданий, с сюжетными героями всегда можно поболтать, узнав их мнение о происходящем. Я даже наткнулся на одну, если так можно выразится, «любовную линию», в очередной раз убедившись, что они там на своём «вечнозагнивающем» окончательно долбанулись. Ладно ещё, когда гомосексуальная связь, но гомосексуальная связь с личем… О_О. Как? Зачем? И, главное, чем же он-то… и куда его-то… впрочем, быстро стало ясно, что это лишь прикол.
Прокачка героев.
В первой части Divinity: Original Sin игрок начинал приключение одновременно за двух героев, и они могли быть только людьми. В новой игре персонаж создаётся один, но разнообразия в настройках стало больше. Уникальных рас в Divinity: Original Sin 2 завезли пять:
- люди
- гномы
- ящеры
- поголовно страдающие анорексией эльфы
- нежить
У первых трёх рас навыки вполне стандартные. Люди воодушевляют, ящеры умеют плеваться огнём. Забавней вышло с эльфами и нежитью.
Ожившие мертвяки, в отличие от мира World of Warcraft, не являются чем-то обыденным для обывателей Ривеллона. Нежить вынуждена скрываться, и в игре с этим связано несколько забавных моментов. В бою мертвяки тоже своеобразны. Ядовитые атаки их лечат, а заклинания исцеления, наоборот, причиняют боль. На этой особенности, кстати, можно выстроить парочку забавных тактик.
Набрав побольше отравляющих заклинаний, особенно действующих по площади, можно обеспечить героям-мертвякам постоянную регенерацию в бою. Правда, остальные члены группы будут страдать от отравы, а ядовитые лужи враги или союзники (ещё неизвестно, что вероятней) могут поджечь. Огонь же мертвецов, ясно дело, не лечит.
Ещё веселее эльфы. Полуросликов-каннибалов я уже как-то видел в BG2, а вот эльфы-трупоеды мне попались впервые. Съедая части тел разумных существ, эльфы получают доступ к их воспоминаниям. Сугубо в практическом смысле абилка полезная, можно получить подсказки по квестам и выучить новые приёмы. Хотя бы один эльф команде необходим, но воспринимается всё это как-то бе-е-е. Недаром я никогда не любил ушастых высокомерных хмырей. Всегда чувствовал их подлую сучность… то есть сущность-сущность!
Во время генерации персонажа игроку предложат на выбор несколько классов, но выбор класса мало влияет на последующий геймплей. Набор выставленных игрой умений можно изменить прямо в генераторе. Подобно серии The Elder Scrolls класс - это всего лишь название. Никто не мешает, выбрав «колдуна», заменить предложенные игрой навыки на воровские или стрелковые. Хочешь быть некромантом с двуручным топором, превращающим врагов в куриц, но не умеющим поднимать трупы? - Будь им!
Указанный принцип распространяется на всех членов группы. Начиная со второй главы даже откроется возможность перераспределять навыки и таланты с нуля.
Пара советов:
1. За кого бы вы ни собрались играть, обязательно возьмите герою талант «язык животных». Не эффективности ради, а веселухи для. Лучше взять указанный талант сразу, иначе пропустите несколько веселых диалогов. Пару очков таланта целесообразно слить и в некромантию, открыв возможность общаться с черепами на столах.
2. При генерации персонажа рекомендую не лепить героя с нуля, а взять одного из персонажей с историей (они отмечены специальной меткой). В Divinity: Original Sin 2 есть забавная фича. За любого сюжетного героя, согласного присоединиться к группе во время игры, можно начать и саму игру тоже! Что это даёт? Дополнительную цепочку квестов, ведь в группе будет не трое, а четверо сюжетных героев. При этом вы мало что потеряете. Настроить навыки персонажа можно как угодно. Разве что имя изменить нельзя.
Сражения и битвы
Боевая система - заслуженная гордость Divinity: Original Sin. Битвы вызывают восхищение и заставляют простить игре все недостатки. Larian Studios сделали невероятное! Оказалось, что можно, не взяв за основу ни одну знаменитую настолку, вроде Dragons & Dungeons, самостоятельно (!) разработать превосходную тактическую систему.
Сражения интересные и захватывающие. Поле боя мгновенно заполняется яркими красками. Лужа нефти поджигается огненным шаром. Поднявшееся над землей облако пара наносит дополнительные повреждения электрическими зарядами, если рядом ударит молния. Высыпавшие с неба капли дождя снижает сопротивляемость героев к холоду и электричеству. Ледяной вихрь замораживает воду, превращая поле боя, «к удовольствию» всех бегунов, в полноценный каток. Яд лечит мертвецов и вредит всем остальным. Особо доставляет заклинание телепортации. Можно перенести к себе вражеского мага, но веселее скинуть на его голову удачно подвернувшуюся бочку.
Самое главное, описанное выше великолепие по-настоящему раскрывается, ибо враги тоже умеют пользоваться раскрытыми игрой возможностями. Соперники - не тупые мобы, они активно читают заклинания, применяют лечебные зелья, перемещаются по полю боя, предпочитают стрелять с возвышенностей, получая бонус к урону. Практически любое сражение оборачивается разноцветным хаосом. Кто-то заморожен, кто-то отравлен, кто-то оглушён, на кого-то бочка сверху упала, кого-то ослепили, кого-то прокляли, кто-то кудахтает курицей, кого-то бьют тентакли и т.д. и т.п.
Убитые герои действительно умирают, а не падают на землю «полежать-поспать», пока битва не закончится. Погибших товарищей приходится воскрешать, расходуя дорогостоящие свитки.
Боевая система Divinity: Original Sin более всего похожа на Fallout1-2. Бои пошаговые. Ходы идут в порядке инициативы. И враги, и герои имеют n-ое количество очков действия, которые расходуют на передвижение, атаки, заклинания и спец. способности.
В Divinity: Original Sin 2 боевую систему немного доработали. Максимальное количество очков действий за раунд ограничили шестью, однако, неизрасходованные баллы по-прежнему переносятся на следующий ход. Заклинаний и умений принципиально больше не стало, но добавились новые ветви умений и чародейства. Мне особенно понравилась школа превращения, позволяющая отращивать герою крылья и другие части тела.
Ещё одна интересная и талантливо исполненная задумка - это разделение брони на физическую и волшебную. Помимо здоровья (красная полоса) у каждого персонажа есть физическая защита (коричневая линия) и сопротивление магии (синяя). Надетый на героя латный панцирь хорошо защищает от физического урона, но плох против магии. Если сбить с врага физическую броню, то на него начнут действовать спец. приемы, основанные на физических ударах, например, «нокаут» или «увечье». При этом от заклинаний (замораживания, поджога) враг останется защищён. Бывает обидно, когда у противника остаётся совсем мало здоровья, но добить его не получается. Воины уже походили, а прибить вражину заклинанием не выходит, ибо волшебная броня осталось не тронутой. У меня даже было искушение - настроить группу на один вид урона: меч или магию, чтобы не приходилось сбивать с противника оба вида брони одновременно. Так быстрее добираешься до «тушки», но, по здравому суждению, я решил не складывать все яйца в одну корзину. Враги попадаются разные. Кого-то лучше «ковырять» физическими атаками, кого-то хорошо пронимает магия. Просчитывать действия приходится постоянно.
К боевой системе у меня лишь одна претензия, и то она связана не с битвами, а с экипировкой. Вернее, с уровнем экипировки. Всё снаряжение (оружие, броня и прочее) делится на уровни, как в какой-нибудь ММО, и каждые 3-4 уровня комплект вещей необходимо обновлять. Легендарный меч, с большим трудом найденный и выбитый из лап монстров на 3-ем уровне, к 7-му станет практически бесполезным. Любая зелёная шмотка из магазина будет лучше. Аналогично броня. С ювелирными изделиями чуть лучше, но та же история.
Формально это нельзя назвать недостатком. Просто особенность игры. Любая ММО выстроена на фарме вещей, но ММО оно на то и ММО. Сингловым эпическим РПГ подобный подход не идёт (сугубо моё имхо). Я считаю, если оружие легендарное, то оно и должно оставаться легендарным, на каком бы этапе игры ни было добыто. В Baldur’s Gate 2, например, едва ли не вначале приключения можно достать лучшую катану в игре, если заглянуть в нужное место в храмовом районе и умудрится не отхватить люлей от тамошних обитателей. Кого, спрашивается, это огорчало?
Сложность
Я начал игру на предпоследнем уровне сложности - «тактика» (на ступень выше нормальной). Сперва хотел начать аж последней, ибо уже как-то подпривык, что в современных играх это лучше делать сразу, не теряя времени попусту. Но меня остановило предупреждение о наличии всего одного слота под сохранения. В эпических РПГ я подобного не приветствую, ибо «полюбляю» переигрывать квесты, прокручивая различные варианты.
В итоге начал на предпоследней сложности и… я обалдел! Это ужас! Ощущения сложно передать словами. Это как, я не знаю, будучи «крутым пацанчиком с района» завалиться в новый баревич, зайти на самое видное место и заорать:
- У вас тут, говорят, сложно?! Ну, тогда расскажите мне, чего тут у вас сложного?! Мне - расскажите (следует эпическое биение себя кулаком в грудь), мне - прошедшему Pillars of Eternity на путях проклятых. Мне - игравшему в Baldur’s Gate 2 на Tactic Mode! Мне - одолевшему сам Darkest Dungeon и убившему Темнейшего! Расскажите мне, что сложного в этом вашем Divinity!
И… тебе ничего не рассказывают, тебя просто ИЗБИВАЮТ! Тебя, титулованного ветерана и превозмогателя старых РПГ (Arcanum, Fallout 1-2, BG2 и т.д.) лупят, как малолетнего шкета безо всякой жалости.
На «тактике» играть реально сложно! По ощущениям, гораздо труднее, чем в Darkest Dungeon, хоть там и сохранений нет. Pillars of Eternity, даже на путях проклятых, в сравнении с Divinity: Original Sin 2 на тактике - просто детсадовская прогулка. И всё бы хорошо (заказывал «хардкорчик», получи, распишись), но предпоследняя сложность в игре, по моему мнению, не столько трудная, сколько нечестная.
Если враг сильнее на 2 уровня (всего 2 уровня!), велик шанс, что членов группы он будет убивать по одному за ход. Раунд - труп, раунд - труп. Уж слишком велик разрыв по броне, здоровью и урону. И было бы не так обидно, если бы речь шла о настоящих монстрах.
Дракон должен быть драконом! Огромная огнедышащая тварь легко убивает жалких людишек. Так, в общем-то, и должно быть. Другое дело, когда героев, словно комаров, хлопают обычные люди. Да, выше на 2 уровня, но - обычные люди из плоти и крови. Например, во второй главе я попытался убить палача. Тот поднял тревогу, и на выручку прибежала пара «обычных» лучников в компании сторожевой собаки. Так вот, первый же «обычный» лучник дождался конца раунда, затем, через спецабилку, запрыгнул на высоту, сыграл на себя ускорение, продвинулся по шкале инициативы в топ, и залпом выдал три выстрела. Первым выстрелом он снял всю броню с моей воровки, вторым убил её, третьим (когда героиня «реснулась» за счёт взятого мною идола) добил её окончательно. Затем походил второй «обычный» лучник. С аналогичным результатом. Итого к началу второго хода я остался без двух героев, при этом бой, вернее избиение, проходило четыре на четыре, а главарь вражеской пати ещё толком и не двинулся. А уж… когда он двинулся…
В таком режиме проходит практически каждый бой (за исключением слабеньких исчадий пустоты и другой мелочёвки). При этом, повторюсь, никакого «самовоскрешения» здесь нет. Убили героя - доставай свиток. Нет свитка, приготовь 1100-1200 монеток на его покупочку. При этом хороший артефакт в магазине стоит где-то 2000 золота. Легендарный - 3000.
Живи, как хочешь, и не сказать, что игра непроходима. Вполне себе проходима! Есть несколько «читерных приёмчиков». Самый простой - «бей и беги». Если отойти героем на достаточное расстояние, можно нажать кнопку «бегство», и персонаж в прямом смысле телепортируется в безопасное место.
При этом герой выйдет из боя! Он сможет полечиться, походить по магазинам, затариться новыми зельями и т.д. Что же в это время происходит в бою? Тут два варианта. Если кликнуть на следующего героя, то сражение продолжится, но… если этого не делать, бой зависнет «в капле времени». Пока сбежавшие отдыхают и развлекаются все остальные, включая врагов, стоят, как истуканы и терпеливо ждут, хрен знает чего.
То бишь… можно:
- Начать бой.
- Убить одного противника.
- Далее, сбежать тремя героями из четырёх.
- Полностью отлечить сбежавших.
- Вернуться в бой.
У врагов не то, что здоровье, броня не восстановится. Убиваем следующего врага и снова отправляем троих героев отдыхать, а четвёртого бдить на стрёме. Повторяем «бей и беги» до тех пор, пока враги не рухнут. PROFIT!
Скорее всего, это баг. Вероятно, когда-нибудь его пофиксят, но даже без него можно выигрывать относительно честно, отступая всеми героями и прекращая бой. Тогда враги регенерируются, но, если убить хоть одного из них (а это вполне посильная задача), то он уже не воскреснет. Восстанавливаемся и «кайтим» дальше. И это уже не сложно, это НУДНО! В том же Darkest Dungeon, когда босс тебя разматывает - это мотивирует искать его слабые места, придумывать новые тактики. Здесь же, когда у рядового моба здоровья и урона больше чуть ли не вдовое из-за разницы в один левел, то ничего, кроме как выманивать поодиночке и контролить с помощью перебежек, не придумаешь. Хороший способ - телепортировать врагов к себе по одному через протяжённый забор, как подвариант указанной тактики.
Страдает и ролевое погружение. Разработчики бодро пишут: есть аж 14 различных способов сбежать из форта Радость. Да хоть 50 способов! При игре на высокой сложности стратегия фактически одна:
- Обойти все доступные участки карты.
- Сделать пометки по уровню обнаруженных врагов.
- Начинать зачистку, начиная от слабейших.
И это неудобно. Скажем, появилось желание пройти в пещерку А, а не в руины Б, но в руинах Б монстры 6 уровня, а в пещерке А «всего лишь» 5. Значит, надо идти пещерку А. Её «зачистишь» без лишней нудятины, а там уровень прокачается, и можно будет наведаться в руины Б. В теории свободы много, а на практике едва ли не по коридорам бегаешь. Есть и чисто психологический аспект, сам не люблю, когда мобы в игре «давят числом», однако обидно, когда Избранный не «забирает» рядового лучника в бою один на один. Как-то это неправильно. Мы же Избранные, у нас справка есть, а у любой «пехтуры» здоровья и брони больше! В первой части как-то оно не так в глаза бросалось.
В общем, считайте меня жалким слабаком и нифига не тру-геймером, но играть на высокой сложности я не рекомендую. Не столько реально трудно, сколько неинтересно.
Управление, интерфейс и крафт.
Первая часть Divinity: Original Sin во многом стала экспериментом. Разработчики реализовали множество новаторских идей, но не все из них оказались удачными. Одним из просчётов (на мой взгляд конечно) стала попытка «насильно впихнуть мультиплейер» в сингловую по сути и по духу игру. Управляя одним персонажем, игрок терял доступ к умениям остальных. Например, переключившись с вора на танка, игрок сразу же переставал видеть расставленные ловушки. При этом сам вор, зная об опасности, следовал за основным героями по пятам прямо на мины.
Во второй части этот и другие «косяки» убрали. Теперь, если один из героев знает характеристики врага (сопротивляемость к различным видам магии и т.д.), он «любезно» поделиться информацией с остальными. Стало неважно, в рюкзаке какого героя лежит квестовой предмет. Его можно отдать, каким бы героем ты не заговорил с NPC.
Лучше стал и крафт. Над нами, овощами XXI века, всё же сжалились. Теперь рецепты предметов не надо запоминать самому или переписывать в тетрадочку. Игра это делает за нас.
Однако «дурная наследственность» первой части проявляется и в Divinity: Original Sin 2. До сих пор неудобно пользоваться магазином. Благо кошелек у группы стал общим, но по-прежнему в окне торговли нельзя перекладывать вещи из рюкзака в рюкзак. Приходится заранее складывать отложенный на продажу шмот в инвентарь одного из героев, и уже тогда торговать. При условии, что в игре действует ограничения на вес переносимого барахла (т.е. один всё не утащит), перекладыванием шмота приходится заниматься постоянно, что отвлекает и неудобно.
Выводы.
Достоинства игры:
[+] Превосходная боевая система.
[+] Множество интересных заклинаний и умений.
[+] Интересные квесты.
[+] Умные враги, умеющие не только долбить автоатакой.
[+] Эльфы-каннибалы.
Недостатки:
[-] Эльфы-каннибалы.
[-] Необходимость каждые 3-4 уровня обновлять экипировку в сингл-игре.
[-] Не слишком «умно» выстроенная сложность игры.
[-] «Костыли» в управлении и интерфейсе, как наследство от предыдущей части.
[-] Отсутствие глобальной карты.
Несмотря на ряд недостатков (не скрою, с моей стороны довольно субъективных) перед нами шедевр. Divinity: Original Sin 2 - РПГ года. Кто не без греха, в того первого бросить камень!
PS. Благодарю за помощь в подготовке обзора
basic_dormouse. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас
в свой журнал. По ссылке
Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.