От Джорджа Ромера до Пола Андерсона: история киноадаптации Resident Evil

Apr 22, 2016 09:12

Несколько недель назад играResident Evil отметила свое 20-летие. По этому случаю я решил запостить свой старый материал, посвященный созданию ее первой экранизации.

Серия фильмов про похождения Миллы Йовович в пост-апокалиптическом мире насчитывает уже пять частей, и, это не предел. В январе следующего года на экраны выйдет уже шестая серия. И хоть от сюжета одноименной игры давно остались только имена персонажей, но пока франшиза приносит прибыль, подобное кажется слабо волнует голливудских боссов. Впрочем, в конце 90-х развитие будущей серии могло пойти в абсолютно другом направлении: ведь до прихода на режиссерский пост Пола У.С. Андерсона, снимать фильм по своему собственному сценарию должен был Джордж Ромеро - крестный отец всего современного зомби-жанра.


В середине 90-х видеоигры стремительно эволюционировали - по мере роста производительности систем улучшались графика и звук, игровой процесс становился более интерактивным. А самое главное - создатели стали стремиться делать сюжеты игр как можно более кинематографичными, заимствуя у Голливуда многие идеи и приемы. В свою очередь фабрика грез начала проявлять повышенный интерес к видеоиграм и тщательно изучать возможности их экранизаций. Поэтому неудивительно, что Resident Evil, выпущенная компанией Capcom в 1996 году и мгновенно ставшая бестселлером, стала лакомым кусочком для голливудских продюсеров. «Одна из тех редких игр, за которой почти так же интересно наблюдать, как и играть», «Одна из основных вех жанра» - такими эпитетами наградила эту игру пресса.

У Голливуда уже имелся некоторый опыт адаптации видеоигр, но трудно было назвать его особо удачным. Из всех выпущенных к тому моменту фильмов «по мотивам» коммерчески успешными были лишь экранизации файтингов «Смертельная битва» и «Уличный боец» - и то, за первым последовал кошмарный сиквел, под корень убивший зарождавшуюся франшизу, а отзывы фанатов на второй были настолько негативными, что студия попросту не рискнула выпускать продолжение.

image Click to view

Вселенная Resident Evil с ее колоритными персонажами, богатым бестиарием и всесильной корпорацией Umbrella так и просились на большой экран, но при этом требовала тщательного подхода при ее адаптации. Зимой 1997 года немецкая студия Constantine Film купила у Сapcom права на постановку ленты. Первоначально предполагалось, что сценарий напишет Алан МакЭлрой, однако затем на горизонте возникло новое имя - написать сценарий и снять фильм было предложено Джорджу Ромеро.

Ромеро и Capcom уже имели опыт сотрудничества - в 1998 году режиссер снял несколько пользовавшихся большой популярностью рекламных роликов игры Biohazard-2 (под таким названием Resident Evil 2 выходила в Японии). К тому же, сама игровая серия создавалась под сильным влиянием классической трилогии Ромеро об оживших мертвецах, и потому приглашение мэтра было вполне закономерным.

image Click to view

Как и положено, вначале Ромеро немного поупирался, заявив, что не планирует больше снимать фильмы про зомби, тем более основанные не на его оригинальном материале, но затем передумал. Вместе со своим другом и коллегой Питером Грюнвалдом в октябре 1998 года Ромеро представил продюсерам 87-страничный сценарий. Стоит отметить, что сам Ромеро не играл в экранизируемую им игру - за него это сделал ассистент, а затем сам режиссер посмотрел запись прохождения, чтобы иметь общее представление об игровом процессе и сюжете.

На первой же странице сценария Ромеро мы становимся свидетелями «инцидента» в секретной лаборатории, принадлежащей могущественной корпорации Umbrella. Военные получают запись происшествия, после чего запускают программу быстрого реагирования.

Джилл Валентайн, сотрудница элитного отряда S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service), получает приказ немедленно отправиться с командой «Браво» к особняку в Арклайских лесах, который прикрывает вход в подземную лабораторию, чтобы выяснить, что же там произошло. По прибытии отряд немедленно подвергается нападению собак-зомби и все, кроме Валентайн, погибают.

Военные начинают эвакуацию Ракун-сити под предлогом того, что рядом упал самолет с секретным оружием (что можно рассматривать как отсылку к другому фильму Ромеро - «Сумасшедшие»). Возлюбленный Джилл по имени Крис Рэдфилд, давно подозревающий, что она лжет ему насчет своей настоящей работы, решает выяснить, что происходит на самом деле. Поиски приводят его к особняку.

Через некоторое время туда же прибывает подмога - команда «Альфа» из двенадцати вооруженных до зубов бойцов. Как того требует жанр, подразделение состоит из достаточно колоритных личностей - здоровенного чернокожего парня по имени Барри Бартон, бой-бабы Рози Родригес, медика Ребекки Чамберс, двух приятелей-шутников Айкена и Салливана, компьютерщика Брэда Викерса и еще нескольких человек, которые впрочем быстро падут жертвой местной «фауны». Командир отряда - никогда не снимающий свои фирменные темные очки и крутой до мозга костей полковник Альберт Вескер.

Группа также подвергается нападению и отступает внутрь особняка, где находит спрятавшуюся там Валентайн. Через некоторое время к ним присоединяется и Крис Рэдфилд, который провел детство в этих местах и знает здание как свои пять пальцев. После этого Вескер объявляет своей команде задачу - найти и любой ценой спасти доктора Джона Маркуса, который руководил здешними исследованиями и разработал оживляющий мертвецов Т-вирус.

Через некоторое время команда находит доктора, который уже превратился в зомби. Поскольку основная цель миссии не может быть выполнена, солдаты начинают требовать возвращения на поверхность, но Вескер настаивает на продолжении спуска вниз, мотивируя это поиском лекарства от вируса. Свои слова он подкрепляет детонатором от ядерной бомбы, отслеживающим его собственное сердцебиение. Если он будет отсоединен, или Вескер погибнет, то бомба взорвется через пятнадцать минут. Команде не остается ничего другого, как последовать за своим командиром вниз, сквозь бездну этажей, населенных самыми чудовищными монстрами.

Как и в игре, каждая последующая локация представляет собой своего рода уровень, где героям приходится сражаться с очередным противником. Заполненные мертвецами лаборатории сменяются помещением с кислотными ловушками. Затем следует большой аквариум с зараженными акулами, потом оранжерея с огромным хищным растением и гигантской змеей, после - стальной коридор с кучей ящероподобных монстров-охотников. И в качестве венца программы нижний уровень с ужасающим творением генной инженерии - Тирантом.

В конце выясняется, что никакого лекарства не существует, и все это время Вескер действовал исключительно в своих личных интересах, решив подзаработать на продаже биотехнологий. Джилл запускает систему самоуничтожения, и выжившие устраивают сумасшедшую пятнадцатиминутную пробежку по всем уровням, отбиваясь от зомби и зараженных птиц, а по пятам за ними следует Тирант.

На последних страницах Валентайн, Рэдфилд, Ребекка Чамберс и спасенная из лаборатории доктор Ада Вонг улетают на вертолете. Взрыв ядерной бомбы уничтожает комплекс и большую часть Ракун-сити, но, как показывают последние кадры, не все зомби погибли от взрыва, а это значит, что инфекция будет распространяться и дальше.

У Ромеро получился сценарий хорошего, заряженного адреналином боевика. Действие не останавливается ни на секунду, одна зрелищная экшн-сцена сразу сменяется другой, рейтинг R отрабатывается по полной - во все стороны летят оторванные конечности, кровь и кишки, а количество простреленных голов даст фору абсолютному большинству жанровых конкурентов. К тому же скрипт весьма лояльно относится к первоисточнику, используя в качестве действующих лиц полюбившихся геймерам всего мира персонажей, а также почти всех «фирменных» монстров и знакомые локации.

Конечно, у работы Ромеро были и недочеты. Во-первых, ее малый объем не позволял как следует раскрыть многих персонажей. Во-вторых, из-за обилия экшн-сцен оказался практически потерян весь саспенс, которым славилась игра. В-третьих, сцена гибели Вескера, который к тому моменту являлся одним из самых популярных злодеев игрового мира, получилась достаточно невыразительной. И наконец, диалоги нуждались в тщательной проработке - оригинальная версия Resident Evil при всех ее достоинствах в свое время умудрилась получить сомнительный титул «игры с одними из худших диалогов всех времен», и сценарий в этом компоненте не сильно превзошел прародителя.

Но всё это можно было легко исправить в ходе последующей редактуры. Главное, что у студийных чиновников на руках появился сценарий, по которому можно было снять как минимум неплохой фильм, который вряд ли бы оставил фанатов равнодушными.

В конце 1998 года Ромеро был официально назначен на пост режиссера, в прессу начали просачиваться новости о возможном кастинге (в частности на роль Ребекки Чамберс планировали взять Сару Мишель Геллар), сам Ромеро начал вести переговоры с компанией Стэна Уинстона насчет создания спецэффектов к будущему фильму… А затем, в мае 1999 года, он был официально уволен.

Точные причины произошедшего между Ромеро и продюсерами конфликта неизвестны. Популярный слух гласил, что представители Capcom просто побоялись того, что если сюжет фильма будет слишком похож на сюжет игры, то люди перестанут в нее играть. Продюсер Capcom Йошики Окамото мотивировал увольнение Ромеро тем, что он просто написал плохой сценарий. Сам же Ромеро в одном из интервью отметил, что представители Constantine Film с самого начала не прониклись духом игры и не разделяли подход Ромеро к экранизации, требуя более серьезного и чуть ли не военного фильма.

Еще одна вероятная причина - недостаток финансирования. Сценарий Ромеро был достаточно масштабен, и для его воплощения требовался бы бюджет минимум в 45-50 миллионов долларов. В марте 1999 года на экраны вышел с треском провалившийся в прокате «Командир эскадрильи» - очередная неудачная адаптация популярной игры. Вполне возможно, что продюсеры не желали рисковать слишком большими вложениями, предпочтя сделать фильм попроще и подешевле.

Как бы то ни было, но после увольнения Ромеро начались поиски нового режиссера и сценариста, которые продлились почти год. Назывались кандидатуры Стивена Норрингтона и Джейми Блэнкса, пока, наконец, выбор не пал на Пола Андерсона, уже успевшего отличиться коммерчески успешным переносом на большой экран «Смертельной битвы». Впрочем, с тех пор карьера Андерсона пошла на спад - два его последних высокобюджетных научно-фантастических проекта («Солдат» и «Сквозь горизонт») полностью провалились в прокате, и экранизация Resident Evil стала последним шансом Пола закрепиться в Голливуде.

В 2000 году он представил свой 120-страничный сценарий (озаглавленный характерным эпиграфом «If the suspence doesn`t kill you, something else will»), который представлял собой оригинальную историю, взявшую от игры лишь базовую идею про нехорошую корпорацию Umbrella и оживших мертвецов, и щедро нашпигованную отсылками к кэмероновским «Чужим» и «Алисе в стране чудес».

В одном надо отдать Андерсону должное - по крайней мере, в начальной части скрипта ему удалось вернуть потерянный Ромеро саспенс. По всем же остальным параметрам его работа оказалась хуже - новые персонажи были раскрыты не намного лучше, чем у Ромеро, экшн значительно проигрывал в своей изобретательности, а бестиарий оказался крайне скуден.

Сюжетно сценарий Андерсона был достаточно близок к вышедшему в итоге фильму, но все же в некоторых эпизодах присутствовали сильные различия. Например, изначально действие было более масштабным. Но чтобы вписаться в заявленный 33-миллионный бюджет от части сцен впоследствии пришлось отказаться - например, от эпизодов поездки на небольших машинах по наводненным зомби подземельям или от создания более масштабных декораций лаборатории. Концовка первоначального сценария отличалась от той, что в итоге была снята. В скрипте инфекция за два месяца распространилась по всему миру. Мэтт и Эллис смогли спастись из Ракун-сити и на последней странице на бронированном фургоне въезжали в Манхэттен, после чего на экране должна была появиться надпись: «Мэтт и Эллис вернутся в фильме Обитель зла: Апокалипсис».



Также в начальном сценарии Андерсона присутствовало большое количество черного юмора, из-за чего действие временами напоминало скорее комедию, нежели экшн-хоррор. В наиболее хрестоматийной сцене Эллис, Мэтт и почти превратившийся в зомби спецназовец добирались до поверхности и встречали врачей Umbrella в костюмах биозащиты. С фразой «к черту правила, я не могу позволить ему умереть!» один из докторов снимал с себя скафандр, чтобы сделать искусственное дыхание только что «умершему» бойцу, что приводило к весьма предсказуемым последствиями.

Как бы то ни было, но продюсеры одобрили сценарий Андерсона, и он получил зеленый свет. В марте 2001 года начались съемки на территории Германии, и через год фильм вышел на экраны. При бюджете в 33 миллиона долларов первая «Обитель зла» собрала 102 миллиона долларов в мировом прокате, и, таким образом, новая франшиза была рождена.

В последующие годы на экраны вышел еще целый ряд экранизаций компьютерных игр, но коммерчески успешными из них стали лишь единицы, а любовью у критиков не пользовалась, кажется, ни одна. На этом фоне «Обитель зла» c ее пятью фильмами является примером поразительного долголетия и финансовой успешности. Что касается самого Джорджа Ромеро, то он все-таки вернулся к зомби-жанру, выпустив в 2005 году «Землю мертвых». Впрочем, несмотря на неплохие для своего бюджета сборы, она не принесла ему такой же славы, как фильмы из его оригинальной зомби-трилогии.

В любом случае, история не знает сослагательного наклонения. После выхода первой части, пути назад уже не было, и история франшизы двигалась дальше по проложенной Андерсоном дороге. И пусть фанаты игры не пришли в восторг от такой трактовки любимой игры, а последующие серии привели их в еще большее негодование, зато студия обрела стабильную аудиторию, готовую и дальше поддерживать деньгами похождения Элис. А пока люди платят, чтобы увидеть, как Милла Йовович сражается с зомби, студия и дальше будет предлагать им аналогичное зрелище, независимо от того, что по этому поводу думают фанаты игры или кинокритики. Ничего личного, просто таковы законы бизнеса.


Материал на сайте filmz.ru

Кино на бумаге, обзоры сценариев, экшн, хоррор, фантастика, нереализованные проекты

Previous post Next post
Up