(no subject)

May 08, 2011 19:27


Сферических коней в вакууме много, но верховой езде они не научат.
Возьмем простую и понятную игру, например "Неверь-В-Худо" (The Neverhood), и сделаем её рабочую модель.

Сразу стоит оговориться, что:
1. графическую часть ограничим примитивными объектами
2. анимацию будем делать только необходимую для физических моделей
3. сценарий и "главную цель" - также оставим за кадром

А теперь посмотрим - что же такого взрывного было в игре...


Первое - простое управление.
В отличии от остальных квестов в Неверхуде небыло всяких "осмотреть", "толкнуть", "лизнуть" и прочих дополнительных действий. С каждым активным предметом можно было делать только два действия: включить и выключить, реже - одно.

Второе - кажущаяся нелинейность.
Т.е. последовательность действий можно было менять, но суммарный результат всегда был один.

Третье - единообразие активных элементов.
Кнопка - это всегда кнопка. Если ты видишь кнопку, то её можно нажать.

Всё это в общем-то присуще многим играм, поэтому перейдем к реализации. Какие же преграды могут быть на пути к реализации движка для похожей игры?


Управление:
Поиск пути для движения по клику в трехмерном мире может стать нетривиальной задачей, поэтому движение лучше делать на стандартном aswd или стрелочках. Управление камерой с учетом геометрии мира - опять же может вылиться в довольно объемную проблему, поэтому камеру сделаем от первого лица с управлением через движение мыши. Для всех активных действий оставим только один способ - ЛКМ.

Реализация:
Что бы кнопка всегда работала как кнопка - необходимо делать универсальный механизм, который позволит делат "всё" одной кнопкой и не делать отдельно "кнопки для открывания двери", "кнопки для включения света", "кнопки для вызова лифта" и т.д.
Итого нужно выделить и классифицировать все объекты, которые понадобятся в игре, а потом расставить их на тестовом уровне и заставить работать.

Итого делим задачу на следующие пункты:
1. Подготовка - делаем тестовый уровень
2. Персонаж - делаем управление и интерфейс
3. Объекты - задаем структуру объектов и расставляем их на уровне
4. Скрипты - делаем объекты юзабельными
5. Завершающая - делаем на уровне логические старт и финиш.

Игры, unity

Previous post Next post
Up