Считайте, что этот пост - выдержка из моей книги про жанры, которая не написна и, кто знает, будет ли написана.
Если вы и смотрете аниме, и ходите в росскийские книжные магазины (или рунетские электронные библиотеки), то наверняка заметили занятное совпадение: что в Японии, что у нас очень популярен жанр попаданцев, особенно в ролевые игры с уровнями, прокачкой, магией и данжами. Этот жанр не кажется таким очевидным, как, например, любовный роман. Скорее он довольно специфической, как американская супергероика или аниме про гигантских роботов. Так как случилось, что один и тот же жанр популярен и у нас, и в Японии? А также - добавят знающие - в Китае, Корее, США и Европе. Кто у кого подсмотрел?
Хочется зайти издалека. Я считаю, что жанры - это явления в пространстве и времени, своего рода тренды. Жанр проходит следующие стадии:
- Зарождение идей. Различные идеи, которые составляют жанр, часто прослеживаются до совершенно не связанных источников. Например, попадание в другой мир можно проследить аж до ирландской мифологии, а в более современное время - до первых фэнтезийных книг, например, "Алисы в стране чудес". Но проработанный альтернативный мир, не являющийся сном, древностью или далёкой страной, впервые появился в книге "The Wood Beyond the World" в 1894. Книга "Янки при дворе короля Артура" (1889) Марка Твена, если бы она вышла сегодня, не выделялась бы по своим идеям от попаданцев, однако в даже середине XX века её определяли как "time travel fantasy" (фэнтези о путешествиях во времени). В общем, ни один жанр не изобретает себя.
- Популяризация благодаря одному-двум "выстрелившим" произведениям. Популяризация может произойти несколько раз во всё более широком кругу - сначала на одном сайте, потом в одном сообществе, потом в литературе, потом в кино... Но часто это создаёт разные направления, в некотором роде разные жанры: например, подростковые антиутопии в кино гораздо больше похожие на другие подростковые блокбастеры, чем на литературные подростковые антиутопии.
- Подражатели, которые идут по стопам произведения-популяризатора, экспериментируя с формулой. В результате этого процесса становится ясно, какие признаки - ключевые для жанра, а какие всё-таки не нужны.
- Постжанр, когда формула уже устоялась, зато начинают появляются пародии, деконструкции, смелые эксперименты, произведения без экспозиции (когда идею перерождения в другом мире уже не обязательно объяснять) и, возможно, лучшие подлинные представители жанра, которые учли все ошибки предшественников.
- Дальшейшая судьба. В этот момент жанр перестаёт быть развивающимся трендом и переходит в новое, стабильное качество. Вариантов много: он может образовать вокруг себя сообщество и стать нишевым (киберпанк), может разделиться на течения (как антропогенный постапокалипсис породил зомби-апокалипсис, EMP-выживание и выживательную антиутопию), может превратиться из формулы в идею, пригодную для многих жанров (супергероика - в супергероических мирах есть боевики, детективы, сатира...).
Следует также заметить, что при переходе языкового барьера (а значит - культурного барьера) жанр становится... другим жанром. Немного, но другим. А главное - он заново начинает путь (возможно, уже другой путь) от популяризации до судьбы.
Пища для размышлений
История попаданцев не так проста, но вот произведения, по которым мы можем сделать некоторые выводы:
- "Янки при дворе короля Артура" (1889, США) - это, возможно, самый старый кандидат. Но после него не последовало подражателей, которых мы сейчас можем назвать "типичными попаданцами". Значит, популяризация не удалась. Жанр не начинается с промежутка.
- "Трон" (1982, США) - как видно, достаточно было очень простых видеоигр, чтобы начать думать о попадании человека в виртуальный мир. Правда, это был виртуальный мир программ и файлов, а не игры.
- "Эскафлон" (1994, Япония) - манга, а затем и аниме про обычную японскую школьницу, попавшую в технофэнтезийный мир благодаря магии.
- "Инуяша" (1996, Япония) - манга, а затем и аниме про обычную японскую школьницу, обнаружевшую портал в фэнтезийную средневековую Японию. Героиня перемещается между школьным бытом и сказочной Японией когда захочет.
- "Лабиринт отражений" (1997, Россия) - настольная книга интернетчика в то время, когда интернет только-только стал появляться в России, особенно за пределами Москвы. Книга воплотила мечты о виртуальной реальности интернета, MMORPG и MUD, куда можно сбежать, просто закрыв глаза.
- "Смерть взаймы" из цикла "Мир Кристалла" (1998, Россия) - сейчас бы это назвали ЛитРПГ, поскольку герой попадает в ставший настоящим мир MMORPG. Возможно, вы знаете это цикл как "Тысяча ударов меча" (под этим названием вышел сборник трилогии).
- Матрица (1999, США) - хоть это и фильм, думаю, его влияние неоспоримо.
- .hack//SIGN (2002, Япония) - оригинальное аниме (не основанное на манге или другим произведении) о виртуальном MMORPG и таинственном игроке, который застрял там.
- Sword Art Online (2002, Япония) - литературный самиздат, а затем популярное аниме про игроков, застрявших в виртуальном MMORPG. Ещё одно традиционное ЛитРПГ до возникновения этого термина.
- "Легендарный Лунный Скульптор" (2007, Корея) - ранобэ (лайт-новел), традиционное ЛитРПГ.
- "Первому игроку приготовиться" (2011, США) - в антиутопическом будущем единственная радость жителей - это виртуальная реальность.
- "Off to be the Wizard" (2013, США) - хакер натыкается на файл, в котором содержится конфигурация реального мира (оказавшегося симуляцией). Также оказывается, что он не один такой умный.
- "Играть, чтобы жить" (2013, Россия) - самый известный роман в литературной серии "litRPG" издательства Эксмо. Эта серия - первый случай издания этого самиздатного жанра на бумаге в России. Сложно понять, когда в интернете вышла первая версия "Играть, чтобы жить" или появился термин ЛитРПГ.
- "NPCs" (2014, США) - мир внутри настольной ролевой игры, где несколько NPC (неигровых персонажей) вынуждены ради выживания своей деревни пуститься в приключение вместо игроков.
- "The Land: Founding" (2015, США) - первый роман "отца американской ЛитРПГ" Алерона Конга.
Этот список не следует воспринимать как прямой путь к современным ЛитРПГ или как исчерпывающий список главных произведений. Например, "Инуяша" и "Эскафлон" - не единственные два японских произведения тех лет про школьниц (именно школьниц!), попадавших в мир фэнтези или другую реальность. NPCs - не самый известный роман, а представлен здесь, потому что это было до первого американского ЛитРПГ. Список можно было бы дополнять - например, добавить мультсериал "Перезагрузка" про живые программы, обитающие в компьютере - но пока этого достаточно.
Но чтобы понять, как связаны все эти произведения и кто на кого повлиял, нужно задуматься - а что отличает попаданцев (к которым также относятся ЛитРПГ и "исекай" - японское название для попаданцев).
Что главное в попаданцах?
Мне кажется, что по классификации в начале статьи жанр попаданцев во всех странах находится на стадии постжанра, а это значит, что у нас есть много материала, чтобы понять основные черты жанра и почему он стал популярен именно в наше время, а не в XIX веке после "Алисы в стране чудес" и "Янки при дворе короля Артура".
Насколько важно...
...попадание в другой мир? Учитывая, что оно есть в двух названиях обсуждаемого жанра ("попаданцы" и японский "исекай", то есть "другой мир"), это должно быть важно. Но есть и исключение: например, свежая американская ЛитРПГ "The Advent" - это скорее попадание другого мира к нам, потому что ролевая система с уровнями и прокачкой появляется в апокалиптическом событии на нашей Земле. И наоборот, не все книги с попаданием в другой мир считаются за попаданцев - например, есть сколько угодно детской литературы типа "Необыкновенных приключений Карика и Вали".
...преображение мира героя? Если не обязательно перемещаться в другой мир, может, важно, чтобы переломилась судьба героя, чтобы он вступил в новый мир, даже не входя ни в какой портал? Был студентом, а стал - некромантом, например. Но нет - потому что это, в принципе, сюжет половины приключенческих произведений, начиная от Гарри Поттера и супергероики до городской фэнтези. В попаданцев их никто записывать не торопится.
...застревание в другом мире? Тоже нет: книги про попаданцев (и другие произведения, где есть попадание в другой мир) сильно различаются по этому параметру, вплоть до "Инуяши", где героиня постоянно переходит из прошлого в настоящее и обратно. В некоторых произведениях (.hack//SIGN, OtherWorld, "Лабиринт отражений") люди могут застрять в виртуальности или спасают застрявшего. Некоторые попаданцы идут к тому, чтобы вернуться домой (Final Fantasy Tactics Advance), другие хотят вернуться, но не могут, и немало - не вернулись бы, даже если бы это было возможно. Хотя мне кажется, что у всех попаданцев есть кое-что общее: все они
...фэнтези? Очевидно, нет: в русскоязычной литературе довольно много примеров попадания в прошлое, а, навскидку, одна американская ЛитРПГ - это попадание в симулятор колонизации Марса (где готовят будущих колонизаторов). Довольно популярный сюжет в современной американской научной фантастике - это попадание в будущее после криозаморозки или другой консервации; обычно в виде искусственного интеллекта в новом механическом теле (We Are Legion, AI Reborn Trilogy).
...прокачка? Был никем, а стал всем и заодно отомстил всем недоброжетателям. Когда жанр ЛитРПГ (именно под таким названием) только набирал популярность у нас, то было два направления мысли: что для ЛитРПГ обязательно иметь статы и ролевую систему - или что достаточно силовой прогрессии героя от ничтожества до топа, даже если это происходит по обычным канонам фэнтези или НФ. На текущий момент победил первый вариант, и для ЛитРПГ необходима ролевая система... Но необходима ли прокачка? Ведь многие попадают в другой мир уже топами. Или, наоборот, остаются днищами до конца сюжета, добиваясь всего собственным умом и обходом системы.
...самоутверждение? Не секрет, что многие попаданцы также являются мэри-сью (или марти-стью), то есть неприкрытым аватаром автора, вокруг которого весь мир превращается в податливый картон. Но наиболее известные произведения всё-таки этим не страдают. Более того, далеко не всегда популярные попаданцы так уж счастливы и беззаботны в новом мире. Аниме Re:Zero никто не исключает из исекаев из-за того, что его герой проживает кошмар наяву. Да и в SAO, если пропустить мимо ушей обвинения в марти-стьюшности и присмотреться, первый сезон - это больше борьба за выживание и рассудок.
...обычный человек в качестве героя? Не всегда так, например, в новом аниме "Герой топчик, но слишком осторожный" протагонист - это богиня-помощница попадаца, а не он сам. В "NPCs" герои - это неигровые персонажи в настольной ролевой игре. Но всё же...
Кажется, мы нашли улику.
Роль самиздата
Большая часть аниме делается по манге. Исекаи - большое исключение: подавляющая их часть делается по ранобэ, то есть "лайт-новелам", по сути это жанровые повести. Но это ещё не всё. Ранобэ, ставшие аниме-исекаями, в большинстве своём - это переизданный на бумаге сетевой самиздат. Можно сказать, это сливки самиздатных попаданцев, лучшие из сотен написанных в качестве хобби историй. Следует понимать, насколько это необычный источник материала для аниме - это тоже наша улика.
История ЛитРПГ на русском языке тоже отправляет нас к сетевому самиздату. Я не застала это явление лично, но судя по рассказам в сети - ещё до серии "ЛитРПГ" Эксмо этот термин и этот тип произведений давно существовал на самиздатных ресурсах. История жанра и термина "попаданцы" абсолютно такая же. Этим рассказам я верю. Эксмо ещё ни одного жанра не изобрели, они умеют только седлать тренды и бросать их на излёте. Поэтому такие истории появления жанров у нас не беспрецедентны - например, было время, когда Эксмо и крупные издательства клали на полки самиздатную подростковую паранормальную романтику наравне с "Сумерками".
В Китае фантастика ещё совсем недавно была запрещена (!) (хотя что тут удивляться? в СССР к ней тоже относились с подозрением, а самиздат любого жанра преследовали). Тем не менее, сейчас там есть развитая культура попаданцев и ЛитРПГ именно в качестве сетевого самиздата.
Похоже, что-то есть в формате сетевого самиздата, что способствует написанию попаданцев... А именно:
Исходный формат попаданцев
Сетевой самиздат почти всегда выходит не сразу целиком книгой - а по главам. Кроме того, часто это творение молодых авторов для читателей своего круга. В общем, сетевой самиздат ближе к фанфикам в том смысле, что это более персональная, личная литература. Следствием является также то, что авторы не планируют сюжет до самого конца: можно сказать, что их творчество - это перформанс перед имеющимися читателями, чьё мнение о развивающемся сюжете и чей взгляд на личность автора должны иметь возможность отозваться в следующих главах. Если бы книга была полностью запланирована с самого начала, это было бы невозможно. Да и для автора линейный подход "я просто представляю себя на месте героя и проживаю его жизнь" (эдакая соло-ролёвка) проще, чем тщательное планирование книги и
несколько проходов по ней. Уж тем более - когда чиателям сам по себе интересен автор и его личное творчество.
Как видите, персональный характер литературы прямо-таки подталкивает к идее, лежащей в основе попаданцев. И это даже случалось раньше:
- Когда-то, в XIX веке и начале XX века, произведения тоже сначала издавались по главам в журналах и только потом, по завершении - в виде отдельных книг. Почти всё из общественного достояния, что я перевожу, появилось на свет именно так: и "Кирпичная луна", и "В поисках неизведанного", и "Мемуары бывшего раба". На примере "Кирпичной луны" несложно увидеть, что книга не только написана от первого лица, но и главный герой - почти копия самого автора, а также текст имеет ряд отсылок, понятных лично кругу автора (в основном это касается имён действующих лиц). Очень многие тексты того времени (в том числе фантастика и фэнтези) были представлены как записки автора. Отчасти это делалось для большего правдоподобия художественной литературы, её схожести с биографической литературой, но также и потому, что автор мог рассчитывать, что его творчество прочтёт узкий круг единомышленников.
- В 1970-х и 1980-х в США были очень популярны фэнзины - журналы, выпускающиеся поклонниками какого-нибудь произведения или хобби для таких же поклонников. Наше слово "тиражи" почти что смешно применять здесь: их тиражи были часто 20-100 экземпляров, распространялись либо по почте среди подписчиков (они же часто были авторами), либо в рамках, например, ежегодной встречи или студенческого общежителя. Именно там зародилась культура фанфиков, какой мы её знаем, и именно там возник термин "мэри-сью". И уже тогда этот термин возник как подтрунивание над распространённым явлением, когда в фанфике появляется неприкрытый аватар автора, в который все влюбляются и у которого всё получается.
- Настольные ролевые игры, тоже возникшие в 1970-х в США - воплощение хобби в личном кругу, поскольку играются они в компании друзей по 3-5 человек, на личной территории, обычно целый день со снэками и напитками. Любая ролевая партия очень быстро обрастает личными шутками и отсылками. Каждый игрок управляет одним персонажем и часто описывает его действия от первого лица: "я иду туда-то", "я бью"... Так же к игрокам обращается ведущий: "Вы видите пещеру, освещённую факелами". Ассоциировать себя с персонажем, а не автором персонажа, и даже строить персонажа по своему образу и подобую - милое дело. Я думаю, компании повально и совершенно независимо приходили к концепции "а что если именно я, Вася, попаду в фэнтези?" или "что если именно меня укусит вампир?".
Думаю, можно совершенно убедительно сделать вывод, что личностный формат творчества способствует сюжетам типа "я в воображаемом мире" или "я попал в прошлое". Переход к "обычный человек попал в другой мир" (или "наши там", где нашими обычно будут военные) происходит естественным образом при выходе за узкий круг, когда читателям уже не интересен лично автор и непонятны внутренние отсылки, но автор всё же хочет поддержать интерес более широкого читателя.
Но почему именно попаданцы?
Попаданцы в другой мир или время - не единственный сюжет, который хорошо ложится на сетевой самиздат. Например, популярность зомби-выживания началась с интернет-блогов, якобы дневников выживальщиков. Современный бум паранормальной романтики и женского городского фэнтези тоже скорее всего обязан личностному сетевому самиздату. Однако эти жанры не захватили все континенты, и если спросить русскоязычного читателя, как ему зомби-апокалипсисы - обычно услышишь, что устал от них, сколько можно. Хотя на деле всё в точности наоборот: литературные зомби-апокалипсисы почти отсутствуют на русском языке, в том числе наша самиздатная среда ими не прониклась. Зато она прониклась попаданческим выживанием в другом мире. Что-то в идее именного другого мира, а не слома нашего мира или преображения мира героя, оказалось привлекательнее для людей совершенно разных культур.
И даже удивительней - самой ходовой оказалась идея попадания в виртуальный мир с правилами ролевой игры. Это крайне специфическая, конкретная идея. И по списку произведений в начале поста можно увидеть, что в той или иной степени попадание в виртуальный мир - одна из самых старых идей, к которой подходили много раз. Открытием нашего времени является скорее не попадание в компьютер, а объединение настоящего другого мира с явной ролевой системой (с левелапами, статусными экранами и так далее). Для жанра попаданцев или даже для ЛитРПГ это не обязательно, но довольно ново и популярно.
Эта деталь должна опровергнуть очевидную мысль, что попаданцы - это просто дешёвый эскапизм. Эскапизма кругом сколько угодно: любое фэнтези - это эскапизм, любой фантастический боевик - это эскапизм, любой любовный роман - это эскапизм, даже ток-шоу о знаменитостях - это эскапизм. У каждого свои потребности в эскапизме: кому-то хочется забыть о реальности совсем (добро пожаловать в эпическую фэнтези), кому-то - разрушить её до основания (постапокалисис), а кому-то с фантастикой не верится и нужно окунуться в другой аспект реального мира (знаменитости, ток-шоу, детективы).
Зато можно заметить, что попаданцы выросли именно на почве сетевого самиздата. Их читатели - люди, владеющие компьютерами и имеющие доступ к интернету. Сегодня это не редкость, но глубже мы опускаемся в историю жанра, тем это более узкий и специфический круг читателей. Но даже сегодня тот, кто читает интернет на каком-либо устройстве, также знает кое-что о видеоиграх и скорее всего в какой-то период своей жизни был геймером. Игры - тоже форма эскапизма, одна из самых эффективных, потому что игры очень разные и можно подобрать себе интерактивный экспириенс под свои нужды - экономические, временнЫе, интеллектуальные... Многие хобби слишком дорогие, времязатратные или неудобные для большинства людей. И чем тяжелее "реальная жизнь", тем меньше остаётся вариантов эскапизма и тем вероятнее им станут те или иные видеоигры. В общем, для многих читающих сетевой самиздат людей (тоже дешёвое непритязательное хобби) герой-геймер, застрявший в игре - это очень близкий образ.
Другой отличительной чертой попаданцев многие назовут то, что их герои - сплошь марти-стью и мэри-сью. Это как бы подтверждает теорию о дешёвом эскапизме - якобы жанр направлен читателям, которые ничего в жизни не добились, и им только остаётся что читать жевачку для мозга про то, что в другом-то мире я бы ууу. Но так ли это? Пожалуй, для 90% сетевых попаданцев сьюшные герои - это действительно норма, но это не отличительная особенность попаданцев, а, как показано выше, вообще отличие личностной литературы. Или, если смотреть с другой стороны, особенность начинающих авторов. Более опытные авторы учатся писать так, что побеждающие герои не делают окружающий мир картонным, и действительно, такие герои наполняют не 90%, а почти 100% сюжетов - подумайте, часто ли произведение не заканчивается хэппи-эндом?
Но важно также то, что попаданцы со страдающими героями не менее популярны, а то и более, чем сьюшные. Жизнь в другом мире их бьёт, а они встают и идут. Они лишаются всего, но встают и идут. Иногда они попадают сразу в такую ситуацию, что не позавидуешь - оказываются в теле чудовища или злодея, или застревают в кровавой игре, где смерть персонажа будет твоей смертью, а ты суппорт 1-го уровня, не умеющий себя защитить! В процессе произведения такой герой всё-таки разбирается и, несмотря на все страдания, умеет умом или упорством добиться довольно высокого положения, но в процессе у сопереживающего читателя будут волосы на голове шевелиться. И такие произведения всё равно не исключают из попаданцев. Они - законная и любимая часть жанра.
Как заметил
анимешник умнее меня, гораздо вашнее не сила или привлекательность героя, а то, что его действия приводят к результату. Это может быть легко, это может быть сложно. Действия могут приводить к результату окольным путём. Но главное, что результат есть. И это как раз та фантазия, которую ищут любители попаданцев - то, чего нам не хватает в жизни, в которой мы часто бессильны добиться желаемых результатов. Это также объявняет назначение ролевой системы в ЛитРПГ: не в жизни, так хоть в фантазии хочется каких-то понятных правил. (И это с моей стороны не нытьё миллениала, который впадает в эскапизм вместо того, чтобы взяться за ум и всего добиться; если вы так думаете, у меня есть для вас
другой пост.) Это верно как для России, так и для Китая, Кореи и Японии - всё это страны, где человеку очень сложно вырваться из стрессового образа жизни. Что характерно, в США популярность попаданцев пропорционально ниже.
Так кто же был первым?
Или, если задать вопрос более точно, кто на кого повлиял. Поскольку мне кажется, что жанр попаданцев возникает естественным образом, когда самиздат и малая пресса накладывается на кризисное состояние страны. А когда самиздат становится сетевым, то столь же естественно появляется идея попадания в виртуальный мир. Возможно, какие-то из популярных произведений одной страны повлияли на самиздат другой - или кто-то из старых авторов повлиял на новых... Но проследить эти связи не удаётся.
Кроме одной связи. Термин ЛитРПГ - действительно родом из рунета, и все американские ЛитРПГ ведут своё начало от переводов наших книг с русского на английский. Почти все популярные ЛитРПГ на русском имеют английский перевод, и несколько лет назад они часто встречались в акциях и распродажах на Амазоне (к настоящему моменту их вытеснили местные, американские ЛитРПГ). Скорее всего, "отец американского ЛитРПГ" Алерон Конг не только написал первую оригинальную ЛитРПГ на английском, но и поспособствовал развитию англоязычной версии жанра с помощью своего писательского круга и "
официального сайта ЛитРПГ", где перечисляются все англоязычные ЛитРПГ, отсортированные по типам (приведённая ссылка ведёт на список фэнтезийных). Возможно, он даже финансово пособствовал переводу книг с русского, поскольку наши издательства на мировой рынок не смотрят, а у наших писателей, кроме звёзд, редко бывают деньги на
дорогой перевод. Сегодня есть и другие сайты-каталоги англоязычных ЛитРПГ (
пример).