Apr 27, 2022 08:20
Забытые легенды Скайрима: Протерианец 1.0 mod Skyrim
Плагин добавляет в игру новый нестандартный квест из серии "Забытые легенды Скайрима" - квест по поискам щита "Протерианец", лорный, запутанный и временами очень сложный.
В данном квестовом моде нет квестовых записей и нет стрелок-компаса. Вся информация собирается из писем и записок, в каждой из них есть указание, что, где и как искать. В поисках щита вы побываете не только в новых локациях, но и в трёх даэдрических измерениях: в Охотничьих угодьях Хирсина, в Вороньем лесу Ноктюрнал и в Квагмире, плане Вермины. Каждый из даэдрических планов полон своих загадок и опасностей; ещё больше их будет на финальных стадиях квеста.
В выполнении заданий вам могут помочь артефакты из побочных квестов - это "Сапоги ослепительной скорости", аналог морровиндских сапог, и "Кольцо времени", которое замедляет время. Внимательно обшаривайте локации
Особенности щита "Протерианец":
- Щит поглощает заклинания, высасывает здоровье из нападающего, накапливает энергию ударов, а при "ударе плашмя" высвобождает её.
- Щит анимированный, при блоке вспыхивает сине-голубым огнём, при накапливании энергии подсвечивается внутренним огнём: чем больше энергии, тем ярче подсветка.
- Уровень поглощения заклинаний/здоровья зависит от прокаченности ГГ (Блокирование и Восстановление); также чем ниже здоровье ГГ, тем выше поглощение.
- При ударах оружием по щиту (при блокировании) накапливается энергия; чем больше ударов (до 30) накопит щит, тем больше уровень накопленной энергии.
- При "ударе плашмя" щит высвобождает энергию и ошеломляет, опрокидывает либо отбрасывает противника. (мне удалось послать в потолок бандита в крепости)
- По ходу выполнения квеста определяется "тип души" игрока и в финале, когда ГГ вкладывает часть своей души в щит, игрок получает один из четырёх щитов. У каждого из них есть скрытые
свойства, "Протерианец" может как помогать, так и вредить: так, щит может полностью вылечить хозяина в нужное время, а может и сорить деньгами из кармана ГГ; есть вариант безразличного щита и т.д.
Варианты щитов отличаются друг от друга по оттенку (чуть-чуть цветные).
Лучший щит - золотой, как пишут, есть 2 фиолетовых и зеленый.
Подсказки:
- Квест начнётся, когда к вам придёт гонец с письмом. Проходить можно на любом уровне.
- Компаньонов с собой лучше не брать, так как они не смогут последовать за вами в некоторые локации.
- Рекомендуется сначала получить Ступку ворожей, а потом уже посещать даэдрические планы. Без ступки вы рискуете застрять в плане навечно.
- финальный вариант щита зависит от вашего прохождения. Если вам не понравится полученный вами щит, можно попытаться переиграть по-другому и получить другой щит.
- ступка ворожеи является обязательным квестовым предметом, без неё не попасть в Квагмир (болото) и не пройти пещеру Духов
Всё необходимое, такое как локации, двери к ним, персонажи и прочее, добавляется в игру динамически.
Начало
Прибежал гонец, почитав записку, навестил Лукана в Ривервуде, купил книгу "Забытые легенды Скайрима". Почитал. Теперь надо обшаривать все карманы и сундуки. Охрененный совет.
Мододел не умеет делать маркеры и поэтому решил обойтись без них.
Отправился к Ураг гро-Шуб и купил у него книги -
Заметки о ремонте артефактов
Странствия по Обливиону
Особенности алхимии ворожей
Размышления о странствии души
Каждая стоит больше 200 септимов. Почитав, я наведался в хижину алхимика под Высоким Хротгаром, там на полке сейф, в нем - 3 записки к Нереварину.
Итак, надо зелье Гиацинт и Восходящее солнце (при создании может баг - если иметь только 3 мухомора, то я видел, как они начинают возвращаться в инвентарь, и их класть в ступку можно вечно, мододел всё-таки идиот), для его изготовления надо 3 мухомора, ступка, смоченная ядом (официальным, у меня подошел вирулентный, но лучше брать просто "Яд"), и оборотное зелье грязекраба. Последовательность имеет значение - сначала яд и так далее. Как положить мухоморы, ведь до 5 штук любой предмет кладется по одиночке, а кретин-мододел сделал так, что их надо класть в одно действие? А надо иметь 6 мухоморов или больше, отделить 3 и положить.
Иди в Пик Прыжок барда, гаси изгоя и 2 ворожей и стены слов и в сумке аптекаря и со стола бери рецепты.
Оборотные зелья -
клешня грязекраба + вино
шкура лисицы + вино
череп + вино или костяная мука + вино
сердце даэдра + вино
жир тролля + вино или череп тролля + вино
Теперь иди в Гленморильский ковен, там сразу прямо в закуток с сундуком, и в дверь Логово ворожей.
Apropos, если смешать паучье яйцо с вином, получишь зелье паука. Если палец великана с вином - зелье гиганта. Вобщем, такая реализация свитков из Gothic.
Логово ворожей
Гаси всех, и со стола бери рецепты и ступку. Задействовав ступку в инвентаре, можно насоздовать зелий.
Пошел в Логово ворожей - Глубины. Тут есть подляк. И не один.
Логово ворожей - Глубины
Подляк первый - если ты сразу не пойдешь к клетке с Пемени, и не поговоришь с ней, о том, что её надо спасти, она сдохнет и не даст зачарованных сапог. А если поговоришь с ней, то когда я пошел запрыгивать на скалу (а по другому не выйти с локации, дверь в скале открывается с другой стороны, там где пещера пауков) - игра вылетела. В итоге, пройдя через гробницы драугров (драньи жрецы имеют привычку летать за текстурами, а у одноги из них - ключ, так что их надо любой ценой пригасить, пусть даже через консоль), и в зале со статуей нажав 2 рукоятки (откроются 2 закутка с драуграми) и активировав статую, открыл решетку в зал с драугром и 3 рукоятками. Подляк второй - Как я их не крутил - решетка не открылась, прошел на tcl, и цепь открытия нашлась с другой стороны.
Мододелу лучше было не увлекаться запутанной пещерой, а сделать логичные открывания дверей.
В итоге, забив пауков, я пришел к Пемени, а там ворожея тусуется. И Пемени дохлая. Восстановил её, но она уже не говорит по квесту и сапогов не даст. Теперь пора в Воронью нору, которая на берегу моря.
Воронья нора
Забивай ворожею, бери с неё ключ. Дергай рычаг, иди в пещеру. Тут прочный мародер в клетке просит его отпустить, но если все враги уничтожены - он нападет на тебя. Как разберешься с ним - иди в дверь напротив сундука.
Воронья нора - подземелья
Тут сначадла будут особо прочные скелеты-рукопашники, впрочем, у одного хватило остатков мозгов в черепушке сбегать за колуном и вооружиться. Пройдя по башне, прыгай в дыру в полу.
Теперь нападать будут фалмеры и корусы. В пешере с пентаграммой дерни цепь, проходи в пещеру с фалмером и там надо идти в водопад - там проход. Пройдешь в Логово некроманта, забив магов, тусующихся возле алхимического стола.
В Логове некроманта в центре - главный босс, на одном из пьедесталов - книга Особенности алхимии ворожей.
Я пошел к некроманту в скрытности, но он заметил меня и это скрипт, видимо. А дальше он выдал мне похохотать - он начал носиться как Bugs Bunny в мультике Warner Brothers. Я по нему попал кинжалом с ядом паралича, а потом с ядом замедления. Просаживал мне жизнь холодом и довольно мощно. Еле поймал его и прикончил. У него оказалось читерское Кольцо времени. Приступаем к поискам щита.
Сакральный смысл похода в Воронью нору остался мне непонятен. Кольцо я не собирался использовать. При экипировании оно отнимает здоровье.
К оленям!
С модом Realistic needs and diseases ничего не получится - надо отключать. Если ты вампир - придется вылечиться от вампиризма.
Найди оленя, забей его и сожри оленину. Тебя перекинет в локацию острова.
Олени тут безсмертные, как вервольфы, как и охотники. Но охотников можно отмудохать до состояния ползания, а потом присесть и нажать Е - выскочит табличка, и можно осмотреть карманы. Я поотнимал у них оружие и драгоценности.
Если увидишь синий магический барьер - не лезь к нему, пришибет даже через tgm.
Надо активировать 5 или 6 дорожных камней, беги по дороге, не ошибешься. Оленей можно убить только возле таких камней. Но они восстанавливаются. Когда активируешь все камни - откроется долина с ещё одним камнем, ибо магический барьер спадет. Жми на камень, после спецэффектов с тобой поговорит, а точнее, что-то пробубнит, как-будто у него голова застряла в унитазе, какой-то мужик в рогатом шлеме, после этого забей оленя и бери с него часть щита. Тебя вернут в Скайрим.
К Ноктюрнал
За поместьем Снегоходов в Рифтене во дворе - статуя Ноктюрнал. Я спер из Зала мертвых всё, что было не приколочено, и тыкался всю ночь в святилище - бесполезно. Тогда напер барахла в Зале мертвых Вайтрана и пришел к статуе снова (надо просто иметь барахло в инвентаре - кубки, блюда, инструменты бальзамирования). И меня перекинуло в Вороний лес. Причем в Рифтене я то же самое напёр. Мододел - идиот.
Вороний лес
Иногда моды делают дебилы-извращенцы. Это как раз такой мод. Но, сначала, мои седые детишки, те кто дочитал до этого момента, получат знания о скрытности в Skyrim. Потому что тут нужна именно скрытность.
Скрытность рассчитывается так = fSneakBaseValue + (Sound factor * Distance attenuation ) + (Visual factor * Distance attenuation) + (Noticer skill factor * Distance attenuation) + (Noticer skill factor - Sneaker skill factor) = -15 + (Sound factor + Visual factor + Noticer skill factor) * (1 - distance/2500)2[в квадрате] + (Noticer skill factor - Sneaker Skill factor) = Шанс обнаружения (чем меньше - тем лучше)
fsneakmaxdistance = 2500 = 35 метрам (как от ворот Вайтрана до дома Теплых ветров) или GetDistance Player в консоли (если кто хочет мерять расстояния). Это фиксированный предел, то есть увеличивая расстояние - ты не повышаешь шансы скрыться.
fsneakbasevalue = -15
fSneakDistanceAttenuationExponent = 2
fSneakActionMult = 2
fSneakEquippedWeightMult = 0.5
Movement = (12 + (armor weight)/2)*(2 if Running)*Muffle
Sneaker skill factor = твой скилл скрытности
Noticer skill factor = скилл скрытности наблюдателя (то есть врага)
Distance Attenuation = ((fSneakMaxDistance - distance) / fSneakMaxDistance)*fSneakDistanceAttenuationExponent = ((2500 - distance)/2500)*2
Sound Factor = ((12 + (armor weight)/2)*(2 if Running)*Muffle + 2*ActionSound)*(1 if Sneaker has LoS to Noticer, 0.3 if not - если ты вне поля зрения цели, сумма умножается на 0,3) = (Movement + Action)*(1 if Sneaker has LoS to Noticer, 0.3 if not)
Доступно объясняю - всем известно, что в Skyrim значение имеет не уровень навыка, а перки.
Итак -
- чем больше дистанция до цели - тем меньше шанс быть замеченным
- если ты вне поля зрения - шанс быть замеченным меньше
- вес надетой на брони должен быть как можно меньше, не важно, легкая она или тяжелая, или вообще снимай её (перед важными переговорами..., ну то есть кражами), или бери перк, делающий её невесомой.
- если ты крадешься бегом - увеличиваешь шансы твоего обнаружения (бег в 2 раза громче ходьбы) - пока не взят перк Тишина.
- сапоги с зачарованием бесшумного передвижения, заклинание иллюзии Приглушение шагов, перки скрытности Тишина и Приглушенные шаги (если перки взяты - сапоги и заклинание не нужны) - уменьшают шанс обнаружения
- все бесшумные сапоги Темного братства имеют Muffle = 50 %, а если ты сам зачаруешь обувку на бесшумность , то Muffle = 100 %. Если ты получил Соловьиные сапоги на 32 и выше уровне - то у них Muffle зашкаливает, но выше 100 процентов в расчет не идёт всё равно. Заклинание Приглушение шагов дает Muffle = 100 %. Перк Приглушенные шаги даёт Muffle = 50 %, Тишина даёт Muffle = 100 %.
- кинжалы и луки считаются бесшумным оружием
- освещенность влияет, ходи по темным углам
- ходи под невидимостью или на расстоянии больше 35 метров от врагов
- в первом Skyrim увеличение скрытности через зачарование вещей приводило к снижению скрытности. Вроде баг был пофиксен. Но это хорошо показывает, что в такой помойке, как серия TES, нельзя быть ни в чем уверенным.
Итак, у меня взяты все перки скрытности, броня ничего не весит, скилл скрытности 100. По идее не помешают колечко и ожерелье на скрытность, но я пренебрег этим, потому что это не поможет. Потому что против идиотизма мододела поможет только вовремя сделанный аборт его кретинке -мамаше.
Вначале попадется Тень - прочный призрак, учитывая что удар кинжалом у меня на 500, а Тени потребовалось 3 удара. Теней можно гасить. Они сверхбдительные, кстати.
Синие шары надо обходить - они с некоторого расстояния бьют электричеством, сшибают с ног и убавляют здоровье даже через tgm. Пройдя в арку, и столкнувшись с шаром, я по наклонной колонне залез наверх и прыгнул в щель.
Пришел к площади, где эти шары уже летают. Ещё летают маленькие голубые шарики - они зажигают сет над тобой, что возбуждает безсмертных врагов-стражей на стенах, и они начинают пулять стрелами.
На лестницы не пройти - там заботливо расставлены синие шары.
Я нашел шест с черепом в белой куче щебня и там дернул цепь. Если есть цепь - то надо дернуть. Потом я увидел темную тропу на земле, и по ней прошел в арку.
Вышел к кладбищу, где отвел душу - забивал теней, собрал камни душ в башенках. Тени в большинстве случаев жестко палят.
Нашел поваленное дерево с полым стволом - там сундук тайник вора, но до него без tcl не дотянуться.
Из кладбища надо выходить там, где поваленная башня, и идти к реке с белым туманом.
Как придешь к очередной стене крепости - там решетка. В руинах недалеко торчит неубиваемая тень-ключник, у него надо ключ украсть, и открыть решетку.
Во дворе крепости синие и голубые шары и безсмертные грозовые атронахи на стенах. Всё перекрыто, пройти никак вообще. У стены есть сундук, но там куска щита нет.
Я ввел tcl и прошел сквозь забор, и вышел на поляну с тенями, они безсмертные. Прошел к башенке (идти по правой стороне надо, прижимаясь к скалам) - она бьёт током. Что за идиотизм? Мододел - не просто идиот, он потомственный идиот. Обещанный щит где, сука?
Можно по честному попробовать пройти двор и протиснуться в арку с синим шаром, сожрав оборотное зелье Дымок - но его надо сделать из пелены дымка и вина. А где я тут пелену дымка возьму?
В правом углу локации - пещерка с сундуком тайник вора.
На tcl залетел в башенку, наверх, спер часть щита. После этого можно выйти и недалеко в арочной постройке появится сине-оранжевый портал, пошел туда. Вернулся в Скайрим.
В Обливион!
Жри зелье Гиацинт и Восходящее солнце. Попадешь на болото Квагмир (мир Кваги? А где тогда Черный плащ? Спешит на помощь в ночи, но застрял в Вороньем лесу? А ещё Квага - подвид бурчелловой зебры, обитавший на территории ЮАР и уже вымерший), где будут нападать разные чудовища.
Как пишет кретиноид мододел - "На болоте просто побегайте, автоматика сама перебросит вас дальше".
Некоторым уродам надо отрубать руки, чтобы они не делали моды. Потому что у них нет мозгов, чтобы понять такую простую мысль - им нельзя делать моды. Какая нахер автоматика? В чем интерес? Бегай, пока какой-то скрипт тебя непонятно куда перекинет? Ну очень интересный мод. Это был сарказм. Дебилы на дебильных сайтах пели этому моду дифирамбы, но это лишний раз доказывает, что они дебилы.
После 5 или 6 раза телепортаций по болоту перекинудо на корабль. Тут мощные драугры, надо проплыть на другой выход, и далее появятся драконьи жрецы. Побегай по берегу, как подойдешь к кораблям - перекинет на болото, потом перекинет к сгоревшей деревеньке и каменному сооружению. тут есть кузня и верстак. Если заходить в воду к водоворотам - будет убавлять здоровье.
Иди во двор крепости, тыкни в череп, далее видеосценка, потом еще видеосценка, где у тебя нет управления, а тебя лупят скелеты, и потом перекинет на последний остров.
"Все перемещения происходят только вне режима боя, если игра считает, что сейчас идёт бой, то автоматика будет ждать прекращения боя" - заявил кретин-мододел. Зачем вообще нужны эти частые телепортации - мне непонятно. Трудно проникнуть в логику шизоида-мододела, особенно если он идиот.
Забив врагов-гигантов, жми на стобде шторку - он откроется, бери последнюю часть щита.
Беги обратно, тебя выкинет в Скайрим.
Иди в Сторожевую башню Рифта и у первого же бандита-орка найдется записка Ясону. Там рекомендуют через Башню Светотьмы добраться до Руин Ркунда, но я уже открыл локацию.
Руины Ркунда
Тут добаили сооружение с дверью - иди в неё. Проходи по коридорам, увидишь пар - зайди в закуток, покрути вентиль. Придешь в большой зал с 3 кнопками. Забей центуриона и сферы.
3 кнопки. Их надо жать: центр-правая-левая, тогда все 3 голубые. После этого нажать опять правую и тогда ворота откроются. Иди туда, придешь в зал с паром, крути вентиль, беги сквозь лопасти, далее будет зал с пластинами на полу и 5 светящихся морд. Если активирован перк скрытности "Лёгкий шаг", то пластины не нажимаются. Мододел - идиот. Проходи дверь через TCL или сделай двери Disable.
Далее увидишь 2 кнопки у решеток - не нажимай их. Спускайся вниз, и увидишь, как лисица проскочит под бревнами. это намек на то, что надо выпить оборотное зелье. Я просто убрал бревна Disable. Проходи пещеру с пауками, и придешь к залу с паром и воротами за решеткой.
Иди по ступенькам наверх, там 2 рычага, поверни их, забей сферы, и внизу крути вентиль. Пар уйдет, открывай ворота, спускайся в закуток и крути вентиль - пар исчезнет, теперь можно пройти в Ркунд - Глубины.
Ркунд - Глубины
Здесь фалмеры. Придя в зал с запертой дверью внизу, иди на 2 этаж, в сейфе на столе в комнате бери ключ.
Потом придешь в коридор с решетками, и заглючившей дверью. Надо убрать лом из шестеренки за решеткой. Далее будет паровая ловушка.
Вобщем, надо крутить 2 вентиля в комнатке с трубами, забив вылезающих двемерских сфер, и есть ещё третий вентиль за решеткой, я так и не понял, имеет он отношение к открытию прохода или нет.
Надо открыть сначала вентиль справа, который не дает пара, потом вентиль слева - который дает пар, а потом крутануть ещё раз вентиль справа. Тогда пар в проходе с лопастями уйдет.
Проскакивай пропеллер, а далее в зале будет респавниться волшебный фалмер, каждый раз, когда его убьешь. Там есть синий барьер - к нему не надо подходить, это мы уже знаем. Надо покрутить 4 вентиля на трубах с зелеными подтеками, один вентиль под толстой трубой. После этого респавнящаяся машина Devastation отключится и синий барьер исчезнет. О Акатош, сколько же нам событий чудных готовит шизофреника дух. И опыт, сын ошибок трудных, и гений, парадоксо друг, с трудом справляются.
Иди дальше и придешь в зал центурионом, который загораживает вход в дверь, и фалмером в щалаше. Тихо прикончи фалмера, или вообще его не трогай, иди направо вверх, за арбалет. Дерни рычаг - арбалет натянется. Теперь пальни стрелой в центуриона, и дерни рычаг. Центурион получает урон только от арбалета, ему плевать на твои Бритвы Мерунеса, он настоящий центурион, а не какая-то развалина из консервных банок.
Успей пальнуть раза три, пока центурион идет к тебе. С потолка свалятся фалмеры. Сиди в скрытности и не трогай их - их задача увести центуриона к двери, чтобы он получил свою порцию из арбалета. Когда он свалится - дверь станет активной. Проходи дальше, до пара из труб.
Сходи налево и направо - покрути вентили. Теперь проходи к кузне. Надо из 2 шестеренок вытащить лом, потом подойди к вентилю на трубе и крутани его. Иди к кузне, но не надо её активировать. Постой просто и персонаж сам пойдет щит ковать. Выходи наружу и выскочит табличка. Надо найти бандита. Любого. Если любого нет, подойдет каждый первый попавшийся. А вот хер. Ведь мододел - идиот. Я убил почти 50 бандитов, разбойников, мародеров, громил, и никакой записки.
Тогда после полуночи я пошел на запад от Веселой фермы, там на маленьком островке был белый шар, я прошел в него. Внутри Пещеры духов упал в колодец (там веревка - по ней выберешься обратно), и выплыл к порталу, но барьер загородил проход. Скелетом его не пройти. Прошел на tcl.
Пещера Духов
Далее из скрытности бил призраков животных, опять прошел магическим барьер магическим заклинанием tcl. Прошел в сине-оранжевый портал. далее бил драугров-призраков, и вышел к большой пещере и воде.
На площадке будет синий луч, он будет мещать пройти по тропинке между островками, tcl или дымкой проходи его и двигайся по скальным карнизам выше в пещеру с магическим барьером и черепом на палке.
В сундуке лежат заклинания оживление трупа, бахни в череп заклинанием, чтобы он засветился, и тут же активируй его. Барьер исчезнет. Проходи в другую пещеру, там камни душ растут.
Ксли тыкать в большие и великие камни, будут появляться призраки. Я гасил их из лука. Если тыкаться к черным камням - они будут тебя обижать. Потом, карабкаясь по карнизам, прошел в другую пещеру, и тут уже надо брать черные камни. Появится Похититель душ, он безсмертный, не лезь к нему.
Надо ввести tcl и идти на верх пещеры, в портал.
Ты будешь стоять на скальной площадке, и надо пробраться на остров, висящий в воздухе. Прошел. Там надо ткнуть в троеликий череп, он шарахнет электричеством, по традиции. Появится призрак, который будет говорить, как будто его башку засунули в анус тролля, и он вещает через пупок.
После этого появится пленница, её можно убить или отпустить, я отпустил. Потом снова активировал череп, видеосценка, щит варился, потом наконец всё кончилось. Я его взял и... на воход надо переть туда же, где и зашел. Красивой концовки не получилось.
Что именно делает щит - а хер его знает. У меня получился зеленый.
Цитата из отзыва по этому недомоду -
"... в логове с Похитителем душ автор явно перемудрил. Вот натурально заумь сумрачная. Я так и не понял какие и как надо нажимать/вращать/активировать разбросанные камни душ в пещере с Похитителем. Более полутора часов реального времени потратил на бестолковую беготню между камнями и глупые схватки с БЕСКОНЕЧНО спавнящимися призраками. В результате нервы не выдержали такого надругательства над собой, плюнул и опять-таки tcl-ом забежал в телепорт над Похитителем..." - Fantom117
протерианец,
скайрим,
Забытые легенды Скайрима,
мод