Wyrmstooth 1.16 mod Skyrim прохождение

Jul 16, 2020 14:40

Wyrmstooth 1.16 mod Skyrim

Заявлено -
Восточная имперская компания нанимает Довакина, чтобы уничтожить дракона, который мешает торговле в Скайриме. Но может ли быть, что летающее чудовище сеет хаос не просто так, возможно, это ли часть чего-то куда более зловещего?
Полностью озвученная (english) линейка квестов заставит вас покинуть Скайрим и отправиться на большой остров Змеиный Зуб. Вам придется с боем проложить себе путь по новым землям и подземельям и одержать победу в нелегкой схватке.
Квест предназначен для игроков 10-го уровня и выше, продвинувшихся по основной сюжетной линии Skyrim (они должны быть призваны Седобородыми). Имперский гонец, Теодин Бьен, доставит вам письмо с просьбой явиться в таверну "Гарцующая кобыла" в Вайтране (или же поговорите с Лурием Лиором, найти которого можно в "Гарцующей кобыле"). Задача кажется простой - нужно одолеть причиняющего беспокойство дракона. Но, возможно, на пути к ее решению встретятся осложнения...

Основные особенности -
Новая квестовая линия, которую венчает впечатляющая битва с драконом.
Новый, сделанный вручную огромный остров со множеством примечательных мест, исследовать которые поможет карта острова с маркерами.
Вместе с тремя новыми спутниками пройдите с боями через одно из самых больших подземелий Тамриэля.
Решите загадку, подчинив себе разум драугра!
Обустройте заброшенный имперский форт и сделайте его своим новым домом.
Более 30 новых уникальных персонажей.
17 новых квестов: 2 из основной сюжетной линии и 15 побочных.
Более 200 озвученных строк диалогов.
Переносные медвежьи капканы, купить которые вы сможете у Джа'Шави-Дара.
Бардовские инструменты, на которых вы сможете играть.
Новый крик: Fiik Lo Sah (Фантомная форма)
Новые заклинания вызова драугров и ряд других.
Новые ингредиенты.
Новые музыкальные композиции.

если вы хотите отключить отображение травы для увеличения производительности, откройте Файл Wyrmstooth.ini и измените строку bAllowCreateGrass=1 на bAllowCreateGrass=0. Файл Wyrmstooth.ini вы найдете в папке Data.



Начало (проходил на легенде, но у меня 92 уровень)

Надо быть официальным довакином.
Теодин Бьен передал сообщение, никакой записки не будет, просто иди в таверну "Гарцующая кобыла" в Вайтране, говори с Лурием Лиором (если курьера не будет - иди к Лурию напрямую). Тот даст задание встретиться с группой наемников, чтобы забить дракона. Маркер на карте есть, это рядом с Сосновая застава. Поговорив с Атиром, надо идти в Ход древних, типа скрытно, чтобы дракона не разбудить. Но как только переместишься к нему, тот улетит.
(если нет ни Теодина Бьена, ни Лурия Лиора в "Гарцующей кобыле" - набери setstage wtdragonhunt 10)
Иди к Лурию, говори с ним, и теперь надо с ним встретиться в порту Солитьюда, он будет на корабле стоять. Говори и переместишься.
Чтобы вернуться в Скайрим со Змеиного Зуба - надо поговорить с Холмаром на корабле. Обратно вернуться - нажать на маркер на карте.

Остров Змеиный зуб

Лурий сразу потерялся. Если он не стоит на корабле и не говорит с тобой, и не появляется маркер следовать за Лурием - перезагрузи сцену прибытия на остров.
Следуй за бандой Лурия, сначала будет бой в Лунной заставе, забив бандитов, прибежите в Имперский шахтерский поселок. Поселок горит. Там Лурий даст задание бежать в Курган Змеиный зуб.
По пути я забил драконов Некрокета (слабенький) и Нефрингета. Там прибежали шахтеры и Бальмар дал задание узнать, что делают спригганы в роще.


Курган Змеиный зуб

тут забивай мародеров, и входи в курган. Забей внутри бандитов, и Лурий скажет осмотреть вход. Путь загораживает решетка. Слева от входа с бочки бери дневник разбойника, квест обновится и, надо найти меч Кровогон. Также на бочке бери книгу История Змеиного зуба и обновится задание по входу в курган.

Кровогон

Меч нужен для пьедестала перед решеткой. Вся банда Лурия побежит за тобой. Я сначала сгонял в рощу Гронндаль, поговорил со спригганом, отказался помочь и забил спригганов, их всего 2. Сдал квест Бальмару.
Меч лежит у ящиков на внутренней палубе корабля в Место крушения Морского плута. Взял меч, в кургане вставил его в пьедестал, побежали дальше.

Курган Змеиный зуб

На входе начнется разговор с Албертором, иди за ним на 2 этаж. В кургане есть алхимическая лаборатория.
Албертор превратит тебя в драугра за решеткой. А почему нельзя было крик Бесплотность использовать, например? Беги вниз, и найди пьедестал с рукояткой. Она сама повернется как подбежишь к ней и ты вернешься в себя.
Иди вперед и забивай драугров. В зале с решеткой в полу жми рычаг - откроется комната, там жми рычаг, и выставь тумбы так, как в этой комнате - орел - змея - рыба. Потом дергай цепь в зале. Решетка откроется.
Проходи дальше в Трапезную Змеиного зуба.


Трапезная Змеиного зуба

Тут много мародеров, забивай их и продвигайся по залам. Надо будет снять предмет с пьедестала, чтобы открылся проход дальше. Лучник твоей банды часто всаживает стрелы тебе же в спину.
Пройдя гигантский зал, открой дверь, и дойдешь до Крипты.

Крипта Змеиного зуба

Тут лучше не воскрешать драугров -
В: Как открыть проход вниз в крипте?
О: Как только все драугры в финальной комнате будут уничтожены, проход вниз откроется автоматически. Иногда счетчик оставшихся драугров может нарушиться, если вы воскресили убитого драугра. Кроме того, рядом с саркофагом "босса" вы найдете найти рычаг, который также открывает решетку, преграждающую путь вниз, и сокровищницу.

Спутники - безсмертны. Драугров тут - великое множество, и орут так, что могут стадион фанатов "Спартака" переорать влёгкую. Есть цепь, которая открывает комнату и проход с маятниками.
Также есть проход вверху через мост с решеткой, дергай цепь на стене, откроется решетка и можно выйти наружу, на остров.
Идем через проход с маятниками. Перед дверью бери ржавый коготь, открывай дверь.
В большом зале начнется сражение с драуграми, которые поочередно будут вылезать из саркофагов.
Как забьешь Сулейка - появится Албертор и даст задание найти 8 пелены дымка (0006bc0e). В центре отроется колодец. У гроба - рычаг, открывающий решетку в зал с новым криком, если решетка не открыта. Там несколько сундуков есть. Я забрал грудную клетку Вулома - зачем, не знаю.
Теперь, изучив всё, надо прыгать в колодец. Упадёшь в воду, выбирайся на ступеньки и тебя встретит Албертор в образе фалмера. Иди через комнату, где есть кузница и алхимическая лаборатория, в Морозный туман.

Морозный туман

Тут растут алые корни Нирна, фалмеры охраняют вход в Аниматория. Иди налево под арку и далее по дороге. Пройдя Аниматорию, мы вышли наружу и внизу рядом была дверь, пошли туда. Там 2 двемерских центуриона активируются, и откроется проход к залу со скелетами, кошельками, золотыми слитками.
Зашли в Болетариум, тут фалмеры, двемерские центурионы, много грибов растет.
Зашли в Паровые машины, там фалмеры и сферы.
Наконец, нашел Люминатория, рядом Аулариум - там фалмеры очень мощно стреляют из луков. Чтобы ослабить физический урон, помимо брони, превышающей защиту 567, надо иметь заклинание школы изменения Драконья кожа - игнор 80 % физических атак.


Морозный Туман - Люминатория

Если игра виснет в этой локации - мододелы советуют снизить параметры графических настроек игры, пока не встретите дракона и не подниметесь на поверхность.
Албертор вырубится перед входом в Люминаторию. Внутри - сферы и фалмеры.
Дойдешь до спуса с кнопками в полу - иди по стенке, потому что наверняка один из безсмертных ботов, шляющихся за тобой, нажмет кнопку и выедут вращающиеся лопасти.
Далее - сражение с двемерским центурионом и сферами. Иди в дверь. Дойдешь до рычага в полу - дергай его и начнет поступать вода. Плыви наверх, выбирайся в ледяную пещеру. Лучше сначала забить двемерского центуриона у башни. И отнять у каждого мертвого искателя приключений оружие и доспехи. Потом идти на дракона Вультуркраха.
После беседы дракон улетит, но высыпет камни с неба и призовет всех дохлых приключенцев, и будет тяжеловато с ними управиться. Но часть из них стала рукопашниками, так как я их обобрал.
После битвы ты увидишь башню с лифтом, но она не открывается. Иди наверх по мосту и там нажми 3 рычага. Лифт откроется. Теперь надо защитить шахтерский поселок от дракона. Едь на лифте (я не понял его принцип - там гравитация меняется чтоли? Уежаешь из башни и приезжаешь в башню, а не в колодец) и тебя встретит Лурий. Говори с ним и двигай к поселку.
В пещеру Морозный туман ведут 2 лифта, кстати.


Имерский шахтерский поселок

Забивай дракона, я заодно поганую псину сразу пришиб. Говори с Лурием.
Поговорил с Дейнлитом - он даст квест "Обчистить до нитки". Надо стырить "Кулон ночного охотника" у Эрикура в Солитьюде. Спёр.
Орк Шаргам - даст квест "Расплата". Надо грохнуть Ульфгара в Маркарте. Грохнул.
Атир - даст квест "Угольный". Надо добыть "Угольный меч" у изгоев в Ведьмино гнездо. Меч на выступе, у сундука валяется, надо сразу каргу свалить, чтоб не мешала.
Элмера квест не дает.
Вскрыл дверь к Хульгарду - он торгует, но банк 6. Очень прикольно.
Обнёс Торговый дом Восточной имперской компании. Нашел на улице алхимическую лабораторию.
В Казармах стражи взял ключ от тюрьмы. На ферме Чейлурил - ящеры.
В Длинном доме Гашнага - орки, которые мне не рады.
Сгонял в Курган Змеиный зуб, отдал пелену дымка Албертору, тот даст новый квест - убить шпионов Талмора.
На берегу нашел Убежище Темного братства, там много сокровищ, внизу - мирные драугры стоят, если их не трогать, то они не нападут. Есть алхимическая лаборатория и пентаграмма (есть такой редкий ингридиент как навоз, ещё он есть в доме Джигурда в имперском шахтерском поселке, под кроватью, и в Утёсе грабителя, у башни под скалой после моста. Еще там ворота внизу, но к ним нужен ключ). Сокровищница открывается рычагом справа от решетки.

Шпионы Талмора

Иди в пещеру Хитара, там талморцы дерутся с драуграми. Забей талморцев. В пещере - стена крика.
Докладывай Апбертору.


Лагерь Белая кость

На помосте бери записку рядом с Фьемиром, и теперь надо взять ключ с тела Ральгара в пещере Морозный туман.
Я приехал вниз на двемерском лифте и спрыгнул в колодец, но там дверь закрыта. Прошел tcl. Наверно можно попасть туда снова прыгнув из Кургана Змеиный зуб.
В самой пещере Ральгар лежит у стола рядом с костром, водой и хижиной фалмеров. Их там много, но я всех поубивал и забрал ключ от Тайника грабителя.
Вернулся на поверхность через Люминаторию. Теперь иди в Утес грабителя и вскрывай сокровищницу.

Имперский шахтерский поселок

В "Отшельнике" есть Анне Эбонитовая рука, она скупает всё, банк 4048. Там есть алхимическая лаборатория.
В шахте Холодная жила есть спуск вниз у первого моста и там проход в двемерские руины. Оттуда можно через решетку посмотреть на пещеру Морозный туман.
На двери в скале нашел записку Лурия.
Зашёл в Форт Валус, теперь надо поговорить с Лурием. Форт безлюдный. Я не стал его покупать до выполнения квеста с Вуломом - там его кости. Хотя потом увидел, что можно и купить - в том месте кузнец поселится, шкаф останется.
В доме Восточной имперской компании Тельма даст квест найти чужака, который всё выспрашивает, так вот этот чужак на самом деле - ты.
Ингва с лесопилки Холодная вода платит за дрова.
В Лагере Странника с трупа охотника за сокровищами взял записку охотника за сокровищами. Надо искать эльфийскую секиру истощения в пещере Мертворожденного - это на юг от Винтерхолда и Свистящей шахты, там обитают фалмеры, секира лежит в сундуке. Какого хера надо делать квесты в Скайриме - непонятно. Делаешь островной мод - делай все квесты там же.
Если от кораблей шахтерского поселка пойти по берегу к месту крушения Морского плута (или наоборот) - встретишь торговца-грязекраба.


Гробница Вулома

Пришел туда, там мертвые драугры валяются, и голос куда-то пригласил. Звучание голоса такое что надо было заранее в стуле дыру проделать, и тазик поставить под стул, чтоб откакиваться. В центре сооружения - саркофаг, жми активировать. Надо собрать кости Вулома.
В Форт Валус - Главное здание, на 1 этаже иди в платяной шкаф. Дерни цепь слева и глыба отъедет. Забей карг, выучи слово крика и бери обе руки Вулома.
Теперь иди в пещеру Хитара и в миске на столе бери ноги Вулома. Туловище я уже подобрал. Иди обратно и активируй череп. Как я думал, Вулом соберется и нападет. Он мощно восстанавливается, пришлось самый мощный меч использовать, с мощнейшим магическим уроном в игре. И перед активацией хорошо бы включить Драконья кожа и Драконья шкура. Ну и призвать пару грозовых атронахов или лордов-дремора.
Когда Вулом подохнет, над гробом появится посох, призывающий тень Вулома.
После этого я купил за 30000 форт Валус. Потом еще кучу денег отдал на обустройство, не советую покупать казармы стражников - стражники хамские, как во всем Скайриме. Бард - мужик. С садовником-ящером можно торговать. Около форта постоянная движуха, то дозорные Стендарра сцепятся с вампиром, то скелеты нападут, то Майл Лжец появится. Скучать не придется.

Лагерь Дьюника

На юг от форта Лунная застава. Там раненый Дьюник попросит найти волчицу. Зоошиза настигла меня и на этом острове. Нашел тварь по маркеру, надо сказать ей идти за тобой. Волчица Фейлора - безсмертная.
Переместившись в лагерь, находим мертвого Дьюника. Теперь надо отомстить бандитам. Находим бандитов, гасим их. Потом переместись в любое спокойное место. Я сказал волку идти домой.


Убежище Хермана

Это проклятая (для нервов геймера) пещера у воды, и там полная темнота. Проходить локацию рекомендую в памперсах. Заклинание Ночное зрение - херня полная, пришлось на Свете свечи идти.
Как зайдешь - справа на столе драугр прикидывается мертвым, а слева в миске - сердце, бери его.
В этой пещере за игроком увяжется странный манекен. Атмосфера перешибает ужасами любые хорроры. Начнут нападать довольно прочные призраки. Манекен люто бесит. На столе я нашел записку про безликого человека. Потом нашел еще записки, всего 3 штуки, все на столах. Встретил искателя приключений с факелом, не стал его трогать (у него ничего такого нет, он не контактен и объяснений по манекену не даст).
Там будут попадаться чаши с факелами, я взял таки факел.
Один из вариантов описан в интернете - в убежище будет место, где будут лежать кости и сердце человеческое, вот когда сердце подбираешь, манекен умирает. Я думаю что не надо уподобляться кретинам из Bethesda, которые плодят недоделанные квесты. Взялся за мод - делай его хорошо.
Когда я вылез из пещеры, манекен остался там.


Кракевиса-кладовая

Тут некроманты и там есть алхимическая лаборатория и пентаграмма. Рядом вход в Кракевиса - Мидден.
В Миддене много буйных магов, так что зелья сопротивления ко всем стихиям не помешают. Есть пентаграмма в закутке. Пройдя по коридору, я встретил ещё банду буйных магов. Было особенно забавно, как они мне, архимагу, орали - "ты не представляешь, какой силой я обладаю". К сожалению, битвы на магии чреваты зависаниями игры. И мне больше нравится как эти эффекты были реализованы в Morrowind. Можно найти много записок, из которых понятно, что существование магов весьма непростое и неспокойное.
Пройдя до столба света, на ящичке бери ключ. Там же в миске лежит Оторванная нога - это двуручное оружие, можно улучшить человечьим мясом. Откуда она взялась, можно узнать из записки на вышке в Лагере Странника (там злые маги).
Теперь иди в дверь, которая у центральной толстой колонны в зале. Там можно взять два тома заклинаний зова. Дальше я решил сделать, как на Солстейме - оббежать остров по периметру.
Мощь драугров я увидел воочию, когда талморский офицер с 2 солдатами и прибежавший к ним на помощь солдат братьев бури сдохли от 3 драугров-военачальников, а те после боя были вполне свеженькие и непоцарапанные даже.


Пещера Холодная волна

Тут семейка троллей жрет людишек, и даже выкладывает их костями художественные композиции на снегу. На камне лежит Ольга, и ничего сказать не может, так как давно мертвая. Есть сундук с барахлишком, и много грибов.
На восток от пещеры и на север от лагеря Кровавый камень на берегу в кругу столбиков 3 некроманта положили бабочку в банке, стрекозу в банке, светлячка в банке, пчелу в банке. Что они с ними собрались делать - неизвестно, так как они напали на меня и умерли.

Лагерь Соратников

Там агрессивные братья бури, есть алхимическая лаборатория, на столе 2 записки дают квест. Надо убить предводителя чародеев в Кракевиса-Мидден. Я там всё зачистил, но тем не менее предводитель появится. Забил высшего некроманта, но сдать квест некому, да и не нужно сдавать. Братья бури напали на меня, пришлось защищаться. Ещё в тех местах летает неугомонный дракон, но он тобой не интересуется.
В месте берегового выхода из Крипты Змеиного зуба нападут драугры. Под деревом лежит дохлая лошадь и труп Тоба, с запиской душераздирающего содержания, адресованной некоей Лидии в Вайтране.
На береге на востоке острова можно найти Темный сундук чудес с интересными вещичками.


Пещера Застывшая кровь

Тут вампиры и их трэлы. Как спустишься вниз, во втором зале будет валяться множество обуви, даже сапоги псиджиков. Забив вампиров, можно насобирать множество человеческих сердец, в последнем зале есть 2 сундука с замком уровня мастер.
На север от пещеры - Пост Стендарра, с дозорными. Оттуда виден айлейдский арочный круг с запиской - предупреждением. Как я понял, предупреждение относится к арочному кругу наверху.
В Заброшенной усадьбе, Караульной заставе и береговой пещере Скальный выступ обитают злые бандиты.
На северо-восток от убежища Хермана - остров с сундуком, его охраняет орк, который говорит мужскими и женскими голосами, и все разные. Я прозвал орка Максим Галкин. Дальше на восток - остров сумашедших, которые плюются зеленой жижей.
Недалеко от хижины охотника есть руины избы, там труп, засунутый в разрушенный камин и записка, говорящая о том, что рука Мирака дотянулась за довакином и сюда.


НОВЫЕ РАСТЕНИЯ и их свойства
Грибная трава - восстановление магии, восстановление запаса сил, водное дыхание
шляпка болотной митрулы - повышение запаса сил, повышение навыка блокирования, повышение торговли, восстановление магии.
шляпка саркосцифы - повышение переносимого веса, повреждение регенерации запаса сил, повреждение регенерации магии
навоз - урон запасу сил, урон здоровью, урон магии

Лучший комментарий из интернета по этому моду -
"а самое тупое что везде за мной бегает толпа придурков из 4 человек и я не могу от них избавиться!!!!!!! но больше всего бесит как они смотрят на меня будто хотят порвать на меня столько кусочков , сколько это возможно .... короче они меня бесят"


В целом - мод интересный, более менее доделанный, напоминает Солстейм. Видно много зацепок для несделанных квестов. Я не пожалел, что его прошёл. Скучно не будет, постоянно происходят события, то вор нападет, то тролль дозорного Стендарра прихлопнет.


Небольшая заметка по поводу того, что даже на 90 уровне нельзя чувствовать себя в безопасности в Скайриме, играя на легенде, и некоторая хитрость.
Несмотря на уровень, значительно превышающий максимальный уровень ботов, нельзя расслабляться, и вот почему -
1. максимум твоей защиты брони - 567, по любому, как бы ты не улучшал даэдрические доспехи.
2. несмотря на максимальное сопротивление магии, тебя будут просаживать, поэтому надо перекрываться от стихийного урона. Как это делать - дело индивидуальное.
3. и главное - боты получают не просто уровень владения оружием или магией, а они получают перки способностей. И я это выявил совершенно четко. При попадании магических атак моего персонажа шатало - а это перк школы разрушения, причем далеко не начальный, а мастерский. Враги с булавами и молотами дадут просраться самому надаэдриченному по броне довакину, игнорируя броню. Про старого орка и какая это подстава я уже писал. Драугры не просто орут, а орут смертный приговор, "снимая" с тебя броню полностью или выбивая оружие. Поэтому дракон Змеиного зуба представляет самую страшную опасность для всего Скайрима. Скелеты то ладно, но если он поднимет всех орущих драугров, то нордов с талморцами придётся собирать по пескам Эльсвейра. М боты с максимальным уровнем получают больше шансов нанести критический урон.

Теперь несколько хитростей, о которых я не писал ранее. Речь идет об игре с неофициальным патчем, то есть несколько головных уборов не наденешь и зелья восстановления ничего не увеличат. Это, так сказать, дополняющие хитрости. те кто прочитал что-то у меня из других описаний и побежал дальше - не узнает о них.
1. Для сторонников большого урона (чем быстрей сдохнет враг - тем меньше он тебе навредит) - зачаровав перчатки, сапоги, кольцо и ожерелье на повышение одноручки, возрадуйтесь - это не предел. Надо одеть одежду Цицерона. +20 к одноручке - это хорошая добавка. Одежда заменяет броню, но при прокачке всего лишь стальных навыков кузнечества (+кузнец-волшебник) можно улучшить остальное так, что оно будет минимум 590 (правда со щитом). Конечно, нужно пройти Солстейм. Хитрость улучшения через вампиризм и ветку восстановления на неофициальном патче не работает, не трудитесь, вампиреныши.
Про зачарование оружия и зачем нужны зелья разрушения я писал.
2. Секрет защиты - талант, в течение 30 сек вы получаете половину урона от физических атак и большинства магических атак (Чёрная книга: Филамент и филигрань).
3. Против магических атак разных магов (а в этом моде это есть) временно поможет талант Драконья кожа.
4. Высшим заклинанием изменения является Драконья шкура. В течение 30 секунд маг игнорирует 80% физического урона. Игра отсчитывает входной урон сначала от каста, потом от брони. То есть снижение урона капитальное. Можно буквально гонять пинками лагерь великанов. Время закла можно увеличить, выжрав зелье изменения и заодно уменьшить расход маны. Единственное - делать этот закл надо заранее, так как он с двух рук делается.
5. Крик Элементная ярость - многие писали, что он не работает, и это действительно так. С зачарованным оружием (которое можно разобрать на пентаграмме) - не работает. Но прекрасно работает на незачарованном. В левую руку берем самый легкий меч в игре - Призрачный меч (например, или деревянный из дополнения). В правую руку - Бритву Мерунеса или счастливый кинжал Вальдра (или оба в руки). Улучшенные, да еще и с правильным ядом - это мясорубка похлеще двемерских лопастей. Можно прокачивать двойные руки по перку одноручки, а можно не прокачивать. Крик ускоряет махи оружием. Учитывая, что у Бритвы есть способность прихлопнуть любого врага мгновенно (правда, неизвестно, когда это произойдет), то для врагов приятного мало. Двуручку тоже ускоряет. Можно Оторванной ногой махать как кинжалом.
Теперь вам понятно, почему в любое подземелье мой персонаж врывается с шаром света, воплем "рожи в пол, работает архимаг" и ни от кого не скрываясь.
Хочу еще отметить, что Идеальные зелья - это читерство от разработчиков. Не должны такие предметы быть массовыми.

skyrim, довакин, скайрим, змеиный зуб, Убежище Хермана, mod, мод, Гробница Вулома, древние свитки, wyrmstooth, островной мод, pc games, пк игры, прохождение, клык вирма

Previous post Next post
Up