Wyrmstooth 1.16 mod Skyrim
Заявлено -
Восточная имперская компания нанимает Довакина, чтобы уничтожить дракона, который мешает торговле в Скайриме. Но может ли быть, что летающее чудовище сеет хаос не просто так, возможно, это ли часть чего-то куда более зловещего?
Полностью озвученная (english) линейка квестов заставит вас покинуть Скайрим и отправиться на большой остров Змеиный Зуб. Вам придется с боем проложить себе путь по новым землям и подземельям и одержать победу в нелегкой схватке.
Квест предназначен для игроков 10-го уровня и выше, продвинувшихся по основной сюжетной линии Skyrim (они должны быть призваны Седобородыми). Имперский гонец, Теодин Бьен, доставит вам письмо с просьбой явиться в таверну "Гарцующая кобыла" в Вайтране (или же поговорите с Лурием Лиором, найти которого можно в "Гарцующей кобыле"). Задача кажется простой - нужно одолеть причиняющего беспокойство дракона. Но, возможно, на пути к ее решению встретятся осложнения...
Основные особенности -
Новая квестовая линия, которую венчает впечатляющая битва с драконом.
Новый, сделанный вручную огромный остров со множеством примечательных мест, исследовать которые поможет карта острова с маркерами.
Вместе с тремя новыми спутниками пройдите с боями через одно из самых больших подземелий Тамриэля.
Решите загадку, подчинив себе разум драугра!
Обустройте заброшенный имперский форт и сделайте его своим новым домом.
Более 30 новых уникальных персонажей.
17 новых квестов: 2 из основной сюжетной линии и 15 побочных.
Более 200 озвученных строк диалогов.
Переносные медвежьи капканы, купить которые вы сможете у Джа'Шави-Дара.
Бардовские инструменты, на которых вы сможете играть.
Новый крик: Fiik Lo Sah (Фантомная форма)
Новые заклинания вызова драугров и ряд других.
Новые ингредиенты.
Новые музыкальные композиции.
если вы хотите отключить отображение травы для увеличения производительности, откройте Файл Wyrmstooth.ini и измените строку bAllowCreateGrass=1 на bAllowCreateGrass=0. Файл Wyrmstooth.ini вы найдете в папке Data.
Начало (проходил на легенде, но у меня 92 уровень)
Надо быть официальным довакином.
Теодин Бьен передал сообщение, никакой записки не будет, просто иди в таверну "Гарцующая кобыла" в Вайтране, говори с Лурием Лиором (если курьера не будет - иди к Лурию напрямую). Тот даст задание встретиться с группой наемников, чтобы забить дракона. Маркер на карте есть, это рядом с Сосновая застава. Поговорив с Атиром, надо идти в Ход древних, типа скрытно, чтобы дракона не разбудить. Но как только переместишься к нему, тот улетит.
(если нет ни Теодина Бьена, ни Лурия Лиора в "Гарцующей кобыле" - набери setstage wtdragonhunt 10)
Иди к Лурию, говори с ним, и теперь надо с ним встретиться в порту Солитьюда, он будет на корабле стоять. Говори и переместишься.
Чтобы вернуться в Скайрим со Змеиного Зуба - надо поговорить с Холмаром на корабле. Обратно вернуться - нажать на маркер на карте.
Остров Змеиный зуб
Лурий сразу потерялся. Если он не стоит на корабле и не говорит с тобой, и не появляется маркер следовать за Лурием - перезагрузи сцену прибытия на остров.
Следуй за бандой Лурия, сначала будет бой в Лунной заставе, забив бандитов, прибежите в Имперский шахтерский поселок. Поселок горит. Там Лурий даст задание бежать в Курган Змеиный зуб.
По пути я забил драконов Некрокета (слабенький) и Нефрингета. Там прибежали шахтеры и Бальмар дал задание узнать, что делают спригганы в роще.
Курган Змеиный зуб
тут забивай мародеров, и входи в курган. Забей внутри бандитов, и Лурий скажет осмотреть вход. Путь загораживает решетка. Слева от входа с бочки бери дневник разбойника, квест обновится и, надо найти меч Кровогон. Также на бочке бери книгу История Змеиного зуба и обновится задание по входу в курган.
Кровогон
Меч нужен для пьедестала перед решеткой. Вся банда Лурия побежит за тобой. Я сначала сгонял в рощу Гронндаль, поговорил со спригганом, отказался помочь и забил спригганов, их всего 2. Сдал квест Бальмару.
Меч лежит у ящиков на внутренней палубе корабля в Место крушения Морского плута. Взял меч, в кургане вставил его в пьедестал, побежали дальше.
Курган Змеиный зуб
На входе начнется разговор с Албертором, иди за ним на 2 этаж. В кургане есть алхимическая лаборатория.
Албертор превратит тебя в драугра за решеткой. А почему нельзя было крик Бесплотность использовать, например? Беги вниз, и найди пьедестал с рукояткой. Она сама повернется как подбежишь к ней и ты вернешься в себя.
Иди вперед и забивай драугров. В зале с решеткой в полу жми рычаг - откроется комната, там жми рычаг, и выставь тумбы так, как в этой комнате - орел - змея - рыба. Потом дергай цепь в зале. Решетка откроется.
Проходи дальше в Трапезную Змеиного зуба.
Трапезная Змеиного зуба
Тут много мародеров, забивай их и продвигайся по залам. Надо будет снять предмет с пьедестала, чтобы открылся проход дальше. Лучник твоей банды часто всаживает стрелы тебе же в спину.
Пройдя гигантский зал, открой дверь, и дойдешь до Крипты.
Крипта Змеиного зуба
Тут лучше не воскрешать драугров -
В: Как открыть проход вниз в крипте?
О: Как только все драугры в финальной комнате будут уничтожены, проход вниз откроется автоматически. Иногда счетчик оставшихся драугров может нарушиться, если вы воскресили убитого драугра. Кроме того, рядом с саркофагом "босса" вы найдете найти рычаг, который также открывает решетку, преграждающую путь вниз, и сокровищницу.
Спутники - безсмертны. Драугров тут - великое множество, и орут так, что могут стадион фанатов "Спартака" переорать влёгкую. Есть цепь, которая открывает комнату и проход с маятниками.
Также есть проход вверху через мост с решеткой, дергай цепь на стене, откроется решетка и можно выйти наружу, на остров.
Идем через проход с маятниками. Перед дверью бери ржавый коготь, открывай дверь.
В большом зале начнется сражение с драуграми, которые поочередно будут вылезать из саркофагов.
Как забьешь Сулейка - появится Албертор и даст задание найти 8 пелены дымка (0006bc0e). В центре отроется колодец. У гроба - рычаг, открывающий решетку в зал с новым криком, если решетка не открыта. Там несколько сундуков есть. Я забрал грудную клетку Вулома - зачем, не знаю.
Теперь, изучив всё, надо прыгать в колодец. Упадёшь в воду, выбирайся на ступеньки и тебя встретит Албертор в образе фалмера. Иди через комнату, где есть кузница и алхимическая лаборатория, в Морозный туман.
Морозный туман
Тут растут алые корни Нирна, фалмеры охраняют вход в Аниматория. Иди налево под арку и далее по дороге. Пройдя Аниматорию, мы вышли наружу и внизу рядом была дверь, пошли туда. Там 2 двемерских центуриона активируются, и откроется проход к залу со скелетами, кошельками, золотыми слитками.
Зашли в Болетариум, тут фалмеры, двемерские центурионы, много грибов растет.
Зашли в Паровые машины, там фалмеры и сферы.
Наконец, нашел Люминатория, рядом Аулариум - там фалмеры очень мощно стреляют из луков. Чтобы ослабить физический урон, помимо брони, превышающей защиту 567, надо иметь заклинание школы изменения Драконья кожа - игнор 80 % физических атак.
Морозный Туман - Люминатория
Если игра виснет в этой локации - мододелы советуют снизить параметры графических настроек игры, пока не встретите дракона и не подниметесь на поверхность.
Албертор вырубится перед входом в Люминаторию. Внутри - сферы и фалмеры.
Дойдешь до спуса с кнопками в полу - иди по стенке, потому что наверняка один из безсмертных ботов, шляющихся за тобой, нажмет кнопку и выедут вращающиеся лопасти.
Далее - сражение с двемерским центурионом и сферами. Иди в дверь. Дойдешь до рычага в полу - дергай его и начнет поступать вода. Плыви наверх, выбирайся в ледяную пещеру. Лучше сначала забить двемерского центуриона у башни. И отнять у каждого мертвого искателя приключений оружие и доспехи. Потом идти на дракона Вультуркраха.
После беседы дракон улетит, но высыпет камни с неба и призовет всех дохлых приключенцев, и будет тяжеловато с ними управиться. Но часть из них стала рукопашниками, так как я их обобрал.
После битвы ты увидишь башню с лифтом, но она не открывается. Иди наверх по мосту и там нажми 3 рычага. Лифт откроется. Теперь надо защитить шахтерский поселок от дракона. Едь на лифте (я не понял его принцип - там гравитация меняется чтоли? Уежаешь из башни и приезжаешь в башню, а не в колодец) и тебя встретит Лурий. Говори с ним и двигай к поселку.
В пещеру Морозный туман ведут 2 лифта, кстати.
Имерский шахтерский поселок
Забивай дракона, я заодно поганую псину сразу пришиб. Говори с Лурием.
Поговорил с Дейнлитом - он даст квест "Обчистить до нитки". Надо стырить "Кулон ночного охотника" у Эрикура в Солитьюде. Спёр.
Орк Шаргам - даст квест "Расплата". Надо грохнуть Ульфгара в Маркарте. Грохнул.
Атир - даст квест "Угольный". Надо добыть "Угольный меч" у изгоев в Ведьмино гнездо. Меч на выступе, у сундука валяется, надо сразу каргу свалить, чтоб не мешала.
Элмера квест не дает.
Вскрыл дверь к Хульгарду - он торгует, но банк 6. Очень прикольно.
Обнёс Торговый дом Восточной имперской компании. Нашел на улице алхимическую лабораторию.
В Казармах стражи взял ключ от тюрьмы. На ферме Чейлурил - ящеры.
В Длинном доме Гашнага - орки, которые мне не рады.
Сгонял в Курган Змеиный зуб, отдал пелену дымка Албертору, тот даст новый квест - убить шпионов Талмора.
На берегу нашел Убежище Темного братства, там много сокровищ, внизу - мирные драугры стоят, если их не трогать, то они не нападут. Есть алхимическая лаборатория и пентаграмма (есть такой редкий ингридиент как навоз, ещё он есть в доме Джигурда в имперском шахтерском поселке, под кроватью, и в Утёсе грабителя, у башни под скалой после моста. Еще там ворота внизу, но к ним нужен ключ). Сокровищница открывается рычагом справа от решетки.
Шпионы Талмора
Иди в пещеру Хитара, там талморцы дерутся с драуграми. Забей талморцев. В пещере - стена крика.
Докладывай Апбертору.
Лагерь Белая кость
На помосте бери записку рядом с Фьемиром, и теперь надо взять ключ с тела Ральгара в пещере Морозный туман.
Я приехал вниз на двемерском лифте и спрыгнул в колодец, но там дверь закрыта. Прошел tcl. Наверно можно попасть туда снова прыгнув из Кургана Змеиный зуб.
В самой пещере Ральгар лежит у стола рядом с костром, водой и хижиной фалмеров. Их там много, но я всех поубивал и забрал ключ от Тайника грабителя.
Вернулся на поверхность через Люминаторию. Теперь иди в Утес грабителя и вскрывай сокровищницу.
Имперский шахтерский поселок
В "Отшельнике" есть Анне Эбонитовая рука, она скупает всё, банк 4048. Там есть алхимическая лаборатория.
В шахте Холодная жила есть спуск вниз у первого моста и там проход в двемерские руины. Оттуда можно через решетку посмотреть на пещеру Морозный туман.
На двери в скале нашел записку Лурия.
Зашёл в Форт Валус, теперь надо поговорить с Лурием. Форт безлюдный. Я не стал его покупать до выполнения квеста с Вуломом - там его кости. Хотя потом увидел, что можно и купить - в том месте кузнец поселится, шкаф останется.
В доме Восточной имперской компании Тельма даст квест найти чужака, который всё выспрашивает, так вот этот чужак на самом деле - ты.
Ингва с лесопилки Холодная вода платит за дрова.
В Лагере Странника с трупа охотника за сокровищами взял записку охотника за сокровищами. Надо искать эльфийскую секиру истощения в пещере Мертворожденного - это на юг от Винтерхолда и Свистящей шахты, там обитают фалмеры, секира лежит в сундуке. Какого хера надо делать квесты в Скайриме - непонятно. Делаешь островной мод - делай все квесты там же.
Если от кораблей шахтерского поселка пойти по берегу к месту крушения Морского плута (или наоборот) - встретишь торговца-грязекраба.
Гробница Вулома
Пришел туда, там мертвые драугры валяются, и голос куда-то пригласил. Звучание голоса такое что надо было заранее в стуле дыру проделать, и тазик поставить под стул, чтоб откакиваться. В центре сооружения - саркофаг, жми активировать. Надо собрать кости Вулома.
В Форт Валус - Главное здание, на 1 этаже иди в платяной шкаф. Дерни цепь слева и глыба отъедет. Забей карг, выучи слово крика и бери обе руки Вулома.
Теперь иди в пещеру Хитара и в миске на столе бери ноги Вулома. Туловище я уже подобрал. Иди обратно и активируй череп. Как я думал, Вулом соберется и нападет. Он мощно восстанавливается, пришлось самый мощный меч использовать, с мощнейшим магическим уроном в игре. И перед активацией хорошо бы включить Драконья кожа и Драконья шкура. Ну и призвать пару грозовых атронахов или лордов-дремора.
Когда Вулом подохнет, над гробом появится посох, призывающий тень Вулома.
После этого я купил за 30000 форт Валус. Потом еще кучу денег отдал на обустройство, не советую покупать казармы стражников - стражники хамские, как во всем Скайриме. Бард - мужик. С садовником-ящером можно торговать. Около форта постоянная движуха, то дозорные Стендарра сцепятся с вампиром, то скелеты нападут, то Майл Лжец появится. Скучать не придется.
Лагерь Дьюника
На юг от форта Лунная застава. Там раненый Дьюник попросит найти волчицу. Зоошиза настигла меня и на этом острове. Нашел тварь по маркеру, надо сказать ей идти за тобой. Волчица Фейлора - безсмертная.
Переместившись в лагерь, находим мертвого Дьюника. Теперь надо отомстить бандитам. Находим бандитов, гасим их. Потом переместись в любое спокойное место. Я сказал волку идти домой.
Убежище Хермана
Это проклятая (для нервов геймера) пещера у воды, и там полная темнота. Проходить локацию рекомендую в памперсах. Заклинание Ночное зрение - херня полная, пришлось на Свете свечи идти.
Как зайдешь - справа на столе драугр прикидывается мертвым, а слева в миске - сердце, бери его.
В этой пещере за игроком увяжется странный манекен. Атмосфера перешибает ужасами любые хорроры. Начнут нападать довольно прочные призраки. Манекен люто бесит. На столе я нашел записку про безликого человека. Потом нашел еще записки, всего 3 штуки, все на столах. Встретил искателя приключений с факелом, не стал его трогать (у него ничего такого нет, он не контактен и объяснений по манекену не даст).
Там будут попадаться чаши с факелами, я взял таки факел.
Один из вариантов описан в интернете - в убежище будет место, где будут лежать кости и сердце человеческое, вот когда сердце подбираешь, манекен умирает. Я думаю что не надо уподобляться кретинам из Bethesda, которые плодят недоделанные квесты. Взялся за мод - делай его хорошо.
Когда я вылез из пещеры, манекен остался там.
Кракевиса-кладовая
Тут некроманты и там есть алхимическая лаборатория и пентаграмма. Рядом вход в Кракевиса - Мидден.
В Миддене много буйных магов, так что зелья сопротивления ко всем стихиям не помешают. Есть пентаграмма в закутке. Пройдя по коридору, я встретил ещё банду буйных магов. Было особенно забавно, как они мне, архимагу, орали - "ты не представляешь, какой силой я обладаю". К сожалению, битвы на магии чреваты зависаниями игры. И мне больше нравится как эти эффекты были реализованы в Morrowind. Можно найти много записок, из которых понятно, что существование магов весьма непростое и неспокойное.
Пройдя до столба света, на ящичке бери ключ. Там же в миске лежит Оторванная нога - это двуручное оружие, можно улучшить человечьим мясом. Откуда она взялась, можно узнать из записки на вышке в Лагере Странника (там злые маги).
Теперь иди в дверь, которая у центральной толстой колонны в зале. Там можно взять два тома заклинаний зова. Дальше я решил сделать, как на Солстейме - оббежать остров по периметру.
Мощь драугров я увидел воочию, когда талморский офицер с 2 солдатами и прибежавший к ним на помощь солдат братьев бури сдохли от 3 драугров-военачальников, а те после боя были вполне свеженькие и непоцарапанные даже.
Пещера Холодная волна
Тут семейка троллей жрет людишек, и даже выкладывает их костями художественные композиции на снегу. На камне лежит Ольга, и ничего сказать не может, так как давно мертвая. Есть сундук с барахлишком, и много грибов.
На восток от пещеры и на север от лагеря Кровавый камень на берегу в кругу столбиков 3 некроманта положили бабочку в банке, стрекозу в банке, светлячка в банке, пчелу в банке. Что они с ними собрались делать - неизвестно, так как они напали на меня и умерли.
Лагерь Соратников
Там агрессивные братья бури, есть алхимическая лаборатория, на столе 2 записки дают квест. Надо убить предводителя чародеев в Кракевиса-Мидден. Я там всё зачистил, но тем не менее предводитель появится. Забил высшего некроманта, но сдать квест некому, да и не нужно сдавать. Братья бури напали на меня, пришлось защищаться. Ещё в тех местах летает неугомонный дракон, но он тобой не интересуется.
В месте берегового выхода из Крипты Змеиного зуба нападут драугры. Под деревом лежит дохлая лошадь и труп Тоба, с запиской душераздирающего содержания, адресованной некоей Лидии в Вайтране.
На береге на востоке острова можно найти Темный сундук чудес с интересными вещичками.
Пещера Застывшая кровь
Тут вампиры и их трэлы. Как спустишься вниз, во втором зале будет валяться множество обуви, даже сапоги псиджиков. Забив вампиров, можно насобирать множество человеческих сердец, в последнем зале есть 2 сундука с замком уровня мастер.
На север от пещеры - Пост Стендарра, с дозорными. Оттуда виден айлейдский арочный круг с запиской - предупреждением. Как я понял, предупреждение относится к арочному кругу наверху.
В Заброшенной усадьбе, Караульной заставе и береговой пещере Скальный выступ обитают злые бандиты.
На северо-восток от убежища Хермана - остров с сундуком, его охраняет орк, который говорит мужскими и женскими голосами, и все разные. Я прозвал орка Максим Галкин. Дальше на восток - остров сумашедших, которые плюются зеленой жижей.
Недалеко от хижины охотника есть руины избы, там труп, засунутый в разрушенный камин и записка, говорящая о том, что рука Мирака дотянулась за довакином и сюда.
НОВЫЕ РАСТЕНИЯ и их свойства
Грибная трава - восстановление магии, восстановление запаса сил, водное дыхание
шляпка болотной митрулы - повышение запаса сил, повышение навыка блокирования, повышение торговли, восстановление магии.
шляпка саркосцифы - повышение переносимого веса, повреждение регенерации запаса сил, повреждение регенерации магии
навоз - урон запасу сил, урон здоровью, урон магии
Лучший комментарий из интернета по этому моду -
"а самое тупое что везде за мной бегает толпа придурков из 4 человек и я не могу от них избавиться!!!!!!! но больше всего бесит как они смотрят на меня будто хотят порвать на меня столько кусочков , сколько это возможно .... короче они меня бесят"
В целом - мод интересный, более менее доделанный, напоминает Солстейм. Видно много зацепок для несделанных квестов. Я не пожалел, что его прошёл. Скучно не будет, постоянно происходят события, то вор нападет, то тролль дозорного Стендарра прихлопнет.
Небольшая заметка по поводу того, что даже на 90 уровне нельзя чувствовать себя в безопасности в Скайриме, играя на легенде, и некоторая хитрость.
Несмотря на уровень, значительно превышающий максимальный уровень ботов, нельзя расслабляться, и вот почему -
1. максимум твоей защиты брони - 567, по любому, как бы ты не улучшал даэдрические доспехи.
2. несмотря на максимальное сопротивление магии, тебя будут просаживать, поэтому надо перекрываться от стихийного урона. Как это делать - дело индивидуальное.
3. и главное - боты получают не просто уровень владения оружием или магией, а они получают перки способностей. И я это выявил совершенно четко. При попадании магических атак моего персонажа шатало - а это перк школы разрушения, причем далеко не начальный, а мастерский. Враги с булавами и молотами дадут просраться самому надаэдриченному по броне довакину, игнорируя броню. Про старого орка и какая это подстава я уже писал. Драугры не просто орут, а орут смертный приговор, "снимая" с тебя броню полностью или выбивая оружие. Поэтому дракон Змеиного зуба представляет самую страшную опасность для всего Скайрима. Скелеты то ладно, но если он поднимет всех орущих драугров, то нордов с талморцами придётся собирать по пескам Эльсвейра. М боты с максимальным уровнем получают больше шансов нанести критический урон.
Теперь несколько хитростей, о которых я не писал ранее. Речь идет об игре с неофициальным патчем, то есть несколько головных уборов не наденешь и зелья восстановления ничего не увеличат. Это, так сказать, дополняющие хитрости. те кто прочитал что-то у меня из других описаний и побежал дальше - не узнает о них.
1. Для сторонников большого урона (чем быстрей сдохнет враг - тем меньше он тебе навредит) - зачаровав перчатки, сапоги, кольцо и ожерелье на повышение одноручки, возрадуйтесь - это не предел. Надо одеть одежду Цицерона. +20 к одноручке - это хорошая добавка. Одежда заменяет броню, но при прокачке всего лишь стальных навыков кузнечества (+кузнец-волшебник) можно улучшить остальное так, что оно будет минимум 590 (правда со щитом). Конечно, нужно пройти Солстейм. Хитрость улучшения через вампиризм и ветку восстановления на неофициальном патче не работает, не трудитесь, вампиреныши.
Про зачарование оружия и зачем нужны зелья разрушения я писал.
2. Секрет защиты - талант, в течение 30 сек вы получаете половину урона от физических атак и большинства магических атак (Чёрная книга: Филамент и филигрань).
3. Против магических атак разных магов (а в этом моде это есть) временно поможет талант Драконья кожа.
4. Высшим заклинанием изменения является Драконья шкура. В течение 30 секунд маг игнорирует 80% физического урона. Игра отсчитывает входной урон сначала от каста, потом от брони. То есть снижение урона капитальное. Можно буквально гонять пинками лагерь великанов. Время закла можно увеличить, выжрав зелье изменения и заодно уменьшить расход маны. Единственное - делать этот закл надо заранее, так как он с двух рук делается.
5. Крик Элементная ярость - многие писали, что он не работает, и это действительно так. С зачарованным оружием (которое можно разобрать на пентаграмме) - не работает. Но прекрасно работает на незачарованном. В левую руку берем самый легкий меч в игре - Призрачный меч (например, или деревянный из дополнения). В правую руку - Бритву Мерунеса или счастливый кинжал Вальдра (или оба в руки). Улучшенные, да еще и с правильным ядом - это мясорубка похлеще двемерских лопастей. Можно прокачивать двойные руки по перку одноручки, а можно не прокачивать. Крик ускоряет махи оружием. Учитывая, что у Бритвы есть способность прихлопнуть любого врага мгновенно (правда, неизвестно, когда это произойдет), то для врагов приятного мало. Двуручку тоже ускоряет. Можно Оторванной ногой махать как кинжалом.
Теперь вам понятно, почему в любое подземелье мой персонаж врывается с шаром света, воплем "рожи в пол, работает архимаг" и ни от кого не скрываясь.
Хочу еще отметить, что Идеальные зелья - это читерство от разработчиков. Не должны такие предметы быть массовыми.