Цифровые развлечения

Jun 22, 2009 23:42


Некоторые из моих знакомых (тех, что постарше) на простой вроде бы вопрос: "Во что сейчас играешь?" любят отвечать: "Да знаешь, как-то особо не во что, времени мало: работа, семья…". И лицо еще при этом такое серьезно-застенчивое надевают, как будто я спросил: "Ну как, лысого-то, небось, часто гоняешь?".

Причем одно из возможных продолжений разговора: "А "не особо" - во что?" - "Ну… так, в Starcraft иногда, по старой памяти." И на полчаса обсуждение Норада II и лейтенантши Керриган…

Это я, собственно, "издалека зашел".

В развитие своего комментария на тему "Дайте мне вторую пару ушей!" "Вас много, а я - один". Навеяно также постами martellus (" The Changing Consumption of Music") и psoglavets (" Слава, слава копирастам, слава добрым докторам!"). Ну и моим старым.

Много цифр и картинок под катом на темы: индустрия развлечений vs. Kleiner Mann, игровая индустрия - что где почем, экспорт-импорт ИС и т.д. Вообще обожаю статистику: тут тебе и драма, и комедия, и фэнтези с сай-файем... (А в России - еще и некролог.) Цифры, как водится, местами "хитро-деланные" и посему порой противоречивые.

Сначала слово Юрию Мирошникову:

"Есть большие проблемы, очень серьезные, связанные с перенасыщением российского рынка компьютерных игр как частного случая российского рынка развлечений в целом. Сейчас на рынке огромное количество игр и того, что может быть приравнено к играм. […]

При том, что средняя серьезная розничная точка (не маленький пиратский лоток и не киоск в метро) могут вместить в себя примерно 1 000 наименований, на рынке в прошлом [2005] году было 6 000 (а сейчас немножко больше) этих самых наименований. Как минимум есть проблема, что эти вот оставшиеся игры просто не доходят до потребителя, а если доходят, то в крайне ограниченном количестве - их купить трудно.Та же самая ситуация, очень близкая по крайней мере, сложилась на книжном рынке. Киношники к ней же приходят - не по прокату, а по DVD. […]

Что теперь получается. Продажи каждой отдельной игры сильно падают в среднем, а требования пользователей к качеству игры растут. Они раньше сплошь пиратское покупали, а сейчас покупают всяких "Квейков" честных, не ворованных за те же примерно деньги. И с этими "Квейками" сравнивают все остальные игры.

Из-за отсутствия ценовой дифференциации покупают их по одной цене, поэтому реально вынуждены сравнивать. Соответственно, требования к качеству очень сильно растут. Это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны, напротив, для многих разработчиков не очень хорошо. Трудно сравняться с Кармаком по качеству в наших условиях.

Плюс к этому (или минус от этого) Запад перестал нас серьезно кормить. […] И уже не каждая российская игра выходит на Западе, более того, все меньше их процент, даже на Востоке.

Бороться можно только двумя путями - это вот, собственно, повышением качества, чтобы пользователь не обманывался - почему за 300 рублей ему игры разного качества продают, а все время мог покупать хорошие. Я не говорю, что это получится, я имею в виду, что в эту сторону можно и нужно двигаться. Ну и нужно усиливать продвижение. […]

Насчет повышения цен или не дай бог борьбы с пиратством никаких поводов не вижу. То есть цены плавно растут, они реально очень сильно выросли с 99-го года - очень сильно, во много раз. Но их нельзя повысить сейчас резко, об этом вчера тоже говорили.

Вывод дурацкий. Не только грустный, что привычно, но и дурацкий. Надо теперь производить только высококачественные игры с очень мощным продвижением. С очень мощным продвижением и очень высококачественные. При этом того, что было раньше - возможности опереться на местный рынок, заработать на нем, сейчас нет совершенно, об этом будет чуть дальше. То есть, как вы будете это делать, я не знаю."

Теперь пошли цифры.

За период 2000-2007 гг. число выпущенных музыкальных альбомов выросло в 2.25 раз (с 35,516 до 79,695, включая 25,159 в "цифре"). Рост книжной продукции за 2002-2007 гг. - на 66 %. Кол-во фильмов за период 2003-2007 гг. увеличилось с 3,807 до 4,989. (Причем наибольший рост почему-то показали страны с "наплевательским" отношением к пиратству: Китай (со 140 до 402), Индия (с 877 до 1164) и др.; ср. США - 459 (2003) и 590 (2007) фильмов.) ("File-Sharing and Copyright") Что характерно, количество часов в сутках ("внимание пользователя") за этот же период не изменилось.

martellus: " Число новых альбомов, вышедших в 2008 году, достигло 105 000. (Я советую предыдущее предложение перечитать ещё раз. И проникнуться.) В 2007-м таких релизов в САСШ было 80 000."

Те новые релизы, продажи которых превысили 25 000 копий (а таких было всего 950), принесли 82 % всей выручки.

Всего в мире в 2008 году было продано (хотя бы одной копией) 671 000 альбомов. (#)

Опрос 5 600 пользователей iPod (2006 г.): среднее кол-во треков на одном плеере - 3500. Порядка 64 % из них не были прослушаны ни разу.

Динамика продаж музыкальной индустрии США 1998-2007 гг. (выборочно):

Всего в физическом и цифровом форматах, в млн. долл., net after returns:


Прим.: Units total включает альбомы и синглы, за минусом абонементов и роялти
Источник: http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf

Доходы музыкальной, игровой и кино- индустрий в США, 2002-2007 гг.



Источник: http://arstechnica.com/gaming/news/2008/01/growth-of-gaming-in-2007-far-outpaces-movies-music.ars

Видеофильмы, музыка и компьютерные игры в Великобритании, 2005-2008 гг.: оборот розницы



Источник: http://www.eraltd.org/_attachments/Resources/yearbook.pdf

Видеофильмы, музыка и компьютерные игры в Великобритании, 2005-2008 гг.: продажи в единицах



Источник: http://www.eraltd.org/_attachments/Resources/yearbook.pdf

Видеофильмы, музыка и компьютерные игры в Великобритании, 2006-2008 гг.: динамика цен



Источник: http://www.eraltd.org/_attachments/Resources/yearbook.pdf

Теперь отдельно по компьютерным играм.

Мировые продажи в отдельные годы, в млрд. долл. США

198219901994200420072008
$1.5$4.7$7$25.441.9$44
Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

Продажи по регионам и некоторым странам, в млрд. долл. США

Всего по миру: $41.9 (2007)
США: $21.33 (2008)
Европа: $17.9 (2007)

Япония: $6.26 (2008)
Великобритания: $5.59 (2008)
Германия: $3.8 (2008)
Франция:: $4.05 (2008)
Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

Игровая индустрия в мире, 2002-2012(прогноз)



Источник: http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars

В 1997 году доходы игровой индустрии составляли 5,1 млрд. долл. В 2008 та же сумма была выручена за один месяц (декабрь). (#) В 2007 году каждую секунду в мире продавалось в среднем 9 игр.

Игровая индустрия 2008: основные рынки

СтранаОборот, млрд. доллДоля рынка, %
США2240,77
Великобритания6,8212,63
Япония6,4411,92
Франция4,157,68
Германия3,887,19
………
Швейцария0,420,77

Подробнее:


*Revenue = Handhelds + Consoles + PC (if available)
Источник: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=356585

А вот и мы, вроде как догоняем Швейцарию:

"Российский легальный рынок PC-игр, мультимедиа и игр для консолей растет высокими темпами - в среднем не менее 30-50% в год. В 2006-м эти сегменты в оптовых ценах оценивались следующим образом: PC-игры - $120 млн., мультимедиа - $50 млн., игры для консолей - $30 млн. Общий объем рынка в оптовых ценах составил около $200 млн., а с учетом розничных наценок (60%-75%) - $320 - $350 млн." (Сергей Опарин, заместитель гендиректора ЗАО "ФИНАМ", 2007 год)

Общее количество игр, официально выпущенных в России за год, превышает 1300 штук (в 2006-м аналогичный список состоял примерно из 850 наименований, в 2005-м - из 650), причем 139 из них произведены нашим с вами постсоветским игропромом. (#) ["Цивилизация" Сида Мейера только мне одному вспомнилась? См. также.]

Игровая индустрия США, 1995-2007 гг.



Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

Игровая индустрия США, 1996-2008 гг., динамика продаж, в млн. ед.




В период с 2003 по 2006 год индустрия развлечений США давала ежегодный прирост в 17 %. Темпы роста всей экономики при этом оценивались в 4 %. (#)

В игровой индустрии США непосредственно работают 24 000 человек, косвенно занятых - 56 000 человек. (Siwek S. Video Games in the 21st Century) Средний доход работников, непосредственно занятых в игровой индустрии, в 2006 году составил $92 300 на человека (общая сумма компенсационных выплат по индустрии - $2,2 млрд. долл. США).

Игровая индустрия США 2002-2007: число работающих и суммы выплат




Динамика роста бюджетов игр и среднего количества занятых в одном проекте



Источник: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs

Для сравнения: "Предполагаю, что в последнее время средний бюджет средней игры в среднем городе СНГ составляет примерно 250 тысяч долларов." [Ю.Мирошников на КРИ 2005]

ММО игры, 1997-2008 гг.



Источник: http://www.thefutureofpublishing.com/industries/the_future_of_computer_gaming.html

Теперь вкратце о том, кому всё это счастье привалило.

Целевая аудитория игровой индустрии, США, 2009 г.

"Играющих" домохозяйств - 68 %
Средний возраст игрока - 35 лет
Игроков в возрасте старше 50 лет - 25 %
Соотношение муж./жен. - 60.0% / 40.0%
Средний возраст наиболее активного покупателя - 39 лет

Источник: ESA's Essential facts about the computer and video game industry 2009

Целевая аудитория игровой индустрии, Великобритания, 1995-2008 гг.



Источник: http://www.gamegroup.plc.uk/gg/investors/reports/2009rp/prelim_09/prelim_trans.pdf

Целевая аудитория игровой индустрии, Россия, 2007 г., исследование Gameland
Источник: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=43722

Актуальной целевой аудиторией для игровой индустрии являются 25% россиян 14-35 лет (в городах 100 000 +).
Средний возраст игрока - 20 лет.
Гендерные пропорции игровой аудитории: 82 % - мужчины [в т.ч. потенциальные], 18 % - женщины
Род занятий:



Отношения с интернетом:




И, наконец, несколько "глобальных" данных по "интеллектуальным" потокам.

В 2002 году 53 % всех лицензионных отчислений (44 миллиарда долл. США) было получено резидентами Соединенных Штатов. Также в числе лидеров по получаемым роялти находятся Япония и Великобритания. (#)

Объемы роялти и лицензионных отчислений в расчете на человека, в долл. США по паритету покупательной способности



Источник: http://www.worldmapper.org/

Объемы получаемых лицензионных отчислений по регионам




Несколько "новых" карт мира с www.worldmapper.org (via lqp)

По получаемым роялти




По числу выданных патентов




Нетто-экспортеры лицензионных отчислений (кому платятся)




Нетто-импортеры лицензионных отчислений (кто платит)




Немного арифметики:

ВВП (GDP по PPP) США в 2008 году - 14 334 млрд. долл. США (первое место в мире). Сопоставим обороты индустрии развлечений: (#)

Игровая индустрия - 21,33 млрд. долл.
Музыкальная индустрия - 10 млрд. долл.
Киноиндустрия - 9,5 млрд. долл.
DVD - 23 млрд. долл. (16 млрд. - продажа + 7 млрд. - прокат)
Книжная индустрия - 35,69 млрд. долл.

Итого получается: грубо 100 млрд. долл. по всем, или 0,7 % от ВВП. Цифра, конечно, явно заниженная или, точнее, не отражает реального положения дел. И все равно не очень понятно, как той же американской entertainment industry удалось прыгнуть аж на 8 место по лоббированию, обскакав авиацию, недвижимость, телекомы, автомобильщиков и т.д. И даже завести себе собственное он-лайн правосудие.

Как сказал на этот счет один неглупый человек, главная статья экспорта США - это даже не "Виндоуз", это - образ мыслей.

copyright

Previous post Next post
Up