Итак, мы посидели, подумали, и готовы обнародовать мастерский отчёт с игры «Гиперион».
Этот проект был непростым сразу во многих смыслах.
Это первая игра Золотого Шара не про город. Первая игра меньше чем на 150 человек. Первая игра с использованием игротехов. И первая игра, в которой всё работало на реализацию Идеи.
А ещё это одна из немногих игр в центральном регионе с по-настоящему театральным (правильнее - нарративным) подходом - когда красота истории важнее достижения целей.
К сожалению, про Гиперион сложно рассказать тем, кто на нём не был - тут тоже надо погрузиться. Однако отчёт есть отчёт, мы постараемся.
Отчёт мастерский, однако написан местами от лица Крайка, потому что он вроде как за всё ответственный. Но сочиняли мы его втроём.
1. Предыстория.
На проходившей в конце октября Красной Стреле меня спросили, делаем ли мы в 2012м какую-либо игру, и я с чистой совестью ответил «нет». Однако уже в Москву вернулся с несколькими мыслями.
Ничего крупного делать не хотелось, поэтому к обдумыванию присоединились лишь Стас и Леноран. Вроде как небольшую игру можно и втроём сделать.
Чтобы не обременять читателей лишними подробностями, изначально мы хотели утвердить принцип Новых Знакомств и попробовать кардинально противоположный Хеллбою подход - тогда всё придумывали мастера, а теперь пусть всё придумывают игроки - т.е. Сотворчество. А потом Леноран предложил увеличить размах и добавить театральность и нарративность (доминирование красоты истории над прочими правилами).
Важно сказать, что частным проявлением этих задач была возможность игрокам дополнять в процессе игры характер персонажа и демонстрировать его другим игрокам ярко, в действии.
И вот под эти принципы и писались все правила и думались мысли: красота персональных историй важнее достижения целей, идеи игроков превалируют над мастерскими, игроки (и персонажи) должны узнавать друг о друге все больше во время игры.
И всё это было реализовано.
2. Идея.
Мне сложно как-то разбивать всё, что хочется сказать об игре, по пунктам. Однако единый текст выглядел бы сумбурно, поэтому я это делаю, хоть и кривовато.
Идея игры довольно проста и описана на главной странице нашего сайта, её же мы добивались в заявках игроков. Цель игры - заставить персонажей ощутить отчаяние и безнадёжность, и по возможности из этого мрака увидеть надежду. Первая сущность по большей части доносилась нами в сценках, игротехах и большом доигровом общении с игроками, обсуждении заявок и т.д., а также через других персонажей. Вторая была реализована по большому счёту общением между персонажами, в первую очередь спутниками (мы комплектовали паломничества так, чтоб им было о чём поговорить; подробнее ниже). В этом общении каждый персонаж должен был открыть самого себя с новой стороны. Чтоб особо не спойлерить - помните, как Ламия Брон относилась к Силену в первой книге, и что она для него сделала во второй. Этого мы и хотели добиться.
И добились. Глядя на отчёты, общаясь с игроками мы видим, что очень многие это прочувствовали, в том или ином ключе. У кого-то вся жизнь рухнула, кто-то ощутил её новый вкус, кто-то понял истинный смысл; кто-то добровольно остался висеть на Древе Боли, кто-то помог спутнику добиться мечты, кто-то смог уйти. Вот все эти люди и «выиграли нашу ролевую игру», сколь ужасным бы ни был этот термин. И очень радует, что таких персонажей большинство.
Итог: сработало полностью, практически у всех в том или ином виде.
3. Правила и различные механизмы
Главное правило игры: “Drama goes first” - если правила мешают красоте истории, их можно под неё подогнать. Мы сильно рисковали, когда решили его включить, однако оно того стоило. Благодаря ему игроки лучше ощутили Сотворчество и Театральность (художественное доминирование). Почувствовали себя полноценными создателями произведения.
Сама анкета паломника уже оказалась полезной. Мало того, что мы время от времени брали из этих странных вопросов информацию для сюжета, вообще этот опросник был нужен в первую очередь для того, чтобы игроки ближе познакомились со своими персонажами. Многие это поняли и оценили. Молодцы.
Лагеря паломников. Совпадение поигровой и пожизнёвой стоянок было логичным и правильным решением. В течение дня у людей всегда была возможность поесть и выдохнуть, не выпадая в неигровуху. Все действия можно было делать по игре - некоторые паломничества уже вовсю играли, ставя палатки.
Разнесение актов и интерлюдий во времени - хорошая идея, хотя бы потому, что для осознания происходящего очень полезно время от времени переключать внимание. Единственный минус - нередко случалось так, что в половине паломничеств уже час как доиграли, а в другом паломничестве еще только перевалили за середину. Это мешало нам ориентироваться, когда врубать сирену. Не хотелось обламывать ни тех, ни других игроков. Тонко, но не смертельно. На будущее надо, видимо, все же более жестко акцентировать временные рамки.
Отсюда же выявился еще один баг с бессонной первой ночью у значительной части народа. Мы исходили из того, что люди рассказывают блок истории с двумя перипетиями по полчаса (так примерно на нарративках было, Леноран засекал специально). Таким образом, паломничество из пяти человек должно было справиться с двумя блоками в среднем за 5 часов, т.е. при начале игры в 23, 4-6 часов на сон оставалось. Многие примерно так и сделали, но далеко не все. (Что в общем было недальновидно, но круто!).
Интерлюдии - понравились практически всем. По всей видимости, это лучшая часть игры. Гордимся хорошей идеей. Блоки, перипетии, зацепки - понравились многим, однако некоторые паломничества от них отказались и построили Интерлюдии на свой лад. Нам наши правила нарративки весьма симпатичны, и мы понимаем, зачем там что нужно. Но это вовсе не значило, что все обязаны подстраиваться, поэтому мы против таких коррекций не возражали (потому что первое правило). Леноран в первую ночь походил по нескольким паломничествам, и его очень удивило и порадовало, какие разные у всех образуются порядки. Каждое паломничество было своим миром.
Жаль, что у нас не хватало людей, чтобы послать их в каждый лагерь. Это не было обязательным элементом, но информация с историй могла сильно улучшить игру в каких-то местах (например, на Древе Боли). Все же в половине лагерей народ был, и информация, которую мы с них собирали, была весьма полезна.
Конфликты, пафос - тоже понравились многим. Они работали, и было много чудесных конфликтов, приятных для всех его участников. Однако Леноран надеялся на лучшее: не случилось обилия конфликтов и круговорота пафоса в природе. Тема эта непривычная и в немалой степени постановочная, да и в сюжетах наверное не было уделено достаточное количество места конфликтным ситуациям. С другой стороны, люди участвовали в них с удовольствием, понимали, когда аргумент противника оказался достаточным и т.д. А Зрители не жмотились на Пафос, что прекрасно. Тут есть нюанс: бывали случаи, когда кто-то выигрывал лишь потому, что рядом оказывались его спутники, а противник был один. Мы ещё подумаем, что с этим сделать, однако правила получились рабочими, мы очень довольны.
На Якорях помимо прочего хотелось сделать несколько микросюжетов, но они появились в анкетах так поздно (да еще и тенденцию меняться имели), что пришлось забить почти полностью. Конфликты тоже без них в принципе обходились, зато они применялись в Гробницах. Но в целом их сфера применимости оказалась ýже, чем мы предполагали. Однако это вообще не проблема, никому не мешало, лишь недоработка.
По поводу Рока наши с Ленораном мнения разделились. Я считаю, что в целом Рок удался, а он, что скорее нет. Если попытаться сложить, то получится, что были люди, которые играли в него с удовольствием и даже просили ещё, было много удачных совпадений императивов карточки и происходящего с персонажем, было чем заняться, и даже тянутся сюжет. С другой стороны, иногда Рок сильно мешал или вообще не подходил персонажу, ломал ему картину мира и отвлекал от дел. Тут неоднозначно, будем ещё думать. Была идея делать Рок заточенным под конкретных персонажей, но мы решили, что случайный выбор интереснее.
Итог: правилами мы довольны. Они занимали всего 6 страниц, полностью поддерживали концепт и идею игры, не оставляя лишних сущностей, и были неплохо донесены до игроков. Считаем, что многократное проведение нарративок и конфликтов перед игрой было более чем правильным решением и окупилось сторицей, настроив значительную часть полигона на нужный лад.
4. АХЧ
Он вполне осознанно был минималистичен - игра особо не про «посмотреть», да и ресурса у нас на масштабное украшательство не было. Т.е. приятно, конечно, если глаз (и слух) радуется, поэтому мы старались сделать красиво, но только если это не требовало особых наших усилий - их было куда ещё применить. Если по сущностям, то:
Сайт - простой, без изысков, стильно монохромный с алыми вставками. Вся важная инфа на месте. Ничего лишнего. Неплохо было бы написать больше энциклопедии но зачем? Книгу игроки и без нас читали.
Печатные материалы - ламинированные карточки Рока и блоков в монохромном дизайне, самоклеящиеся стикеры Якорей, небольшие вводные-синопсисы, листы отмечания исполненного Рока - всё, что надо. Без проблем, без косяков. А ещё фотографии упоминаемых в историях персонажей - очень полезная оказалась штука. В общем, по части распечаток проблем я не помню.
Пафос - по изначальной задумке должен был резаться из металла и выглядеть как на фото, однако наш блат оказался меньше, чем хотелось бы, и, промаявшись, мы получили значки. А ну и ладно. Значки не сильно хуже, и их можно куда-нибудь повесить.
Шрайк - вот как раз его надо было сделать мощно. Образ знаковый, центральный. Поручено сие было традиционно Евгендальфу. Результат можно видеть на фотках. На наш взгляд, смотрелось внушительно и узнаваемо, даже без второй пары рук (увы, не успел). Зато шипы, хром, горящие глаза.
Гробницы - нас упрекают в их неантуражности. Наверное справедливо - домики-газебо с нетканкой требуют сильного вроливания для восприятия их как таинственных мистических строений. Однако для создания действительно внушительного строяка требовались несравнимо бОльшие усилия, не просто гирляндочек повесить. И мы решили, что оно того не стоит. То, что происходит внутри персонажей, не должно застилаться «вау, какие Гробницы!». Единственное что - мы планировали протянуть в них везде свет, однако то ли полигонная команда нас не расслышала, то ли мы неверно сформулировали. Но да тоже вроде не сильно помешало, учитывая то, что основная игра в Гробницах прошла днём.
Полигон - за последний год его успели основательно утоптать и застроить - слишком уж он удобный. Вот и для Гипериона был удобен. Однако надеюсь, полигон оставят отдохнуть. Ибо пора, он сильно устал.
А ещё у нас было Радио, за что традиционно спасибо Шляпе. Эту сирену мы слышали всё воскресенье, настолько въелась.
Итог: минимум мы обеспечили, местами можно было сделать лучше.
5. Сюжет.
За 2 недели до игры у нас случился ад. Причем, дорогие игроки, благодаря вам. Заполненных на 100% заявок к тому моменту было штук 5-10. При нашем изначальном посыле, что мы НЕ делаем сюжета вне заявок игроков, это означало, что сюжет пишется за последнюю неделю до полигона, одновременно со всеми прочими заботами. Однако по здравому размышлению мы поняли, что всё это было предсказуемо, и вот почему.
Эту игру можно было подготовить двумя способами: 1) закрыть приём заявок за месяц до игры - и при этом лишиться более чем половины игроков, причём хороших и интересных, много способных дать пространству игры; 2) так, как получилось, и никак иначе. Судите сами: на Гиперион нельзя было заявиться без подготовки - прочитать книгу (немаленькую), обдумать персонажа, его историю и трагедию, заполнить все пункты странной заявки и т.д. Это не Хеллбой, где от игроков требовалось лишь подать чуть ли не пустую заявку, а потом прочитать, что тебе вписали мастера. Требовалось время и вдумчивость. А потом уже мы должны были понять персонажа, придумать ему подходящий сюжет, а когда скопится много заявок - создать им соответствующие Гробницы. Только в таком порядке. Именно поэтому две последних недели до игры превратились для нас в Вавилонское столпотворение.
Тем не менее, мы молодцы и справились, всем было во что играть. Микросюжетика удалась - ведь мы её знаем, умеем и любим. Вышел косяк лишь с А.Кв. - его прогруз на полигоне оказался неполным, что сказалось на его игре. Прости, друг.
Во многом, конечно, всё сложилось удачно именно потому, что не было сетки ролей. Игроки сами создавали себе персонажей, те были им родными. А мы старательно искали, про что история каждого человека, что он хочет получить на полигоне - и давали ему это. Всё просто.
А вот с Гробницами у нас так радужно не получилось. Надо сказать, что без них на игре вообще нельзя было обойтись - это и изюминка, и то самое переключение внимания и пластов игры, о которых мы сказали выше. Тут сразу несколько факторов: во-первых, это сильно незнакомый нам формат взаимодействий, в отличие от микрухи; поэтому тяжело шёл. Да и вообще непросто придумать три раза (потому что три акта) по 6-7 разных наполнений и функционалов, связанных друг с другом и микросюжетикой. Во-вторых, как я уже сказал, их по-хорошему надо было делать после сюжетов, либо они получались оторванными от общего стиля. Т.к. в конце всё сделать было нереально, мы начали заранее с намерением допилить потом. Это оказалось сложно, поэтому у Гробниц не очень получилось поддерживать общую атмосферу, да плюс к тому мы уже на полигоне отказались от части изначального плана, и содержание 3го Акта делалось во время 2й и 3й Интерлюдий совместным мозговым штурмом вместе с игротехниками. Да и вообще у игротехов была большая свобода действий внутри Гробниц («если получается кривовато - импровизируйте»). Можно сказать, самый большой минус игры заключался в том, что Гробницы по духу плохо сочетались с остальным Гиперионом и порой действительно напоминали парк аттракционов.
При этом Таймплан был сделан правильно и работал хорошо:
• Акт первый. Люди узнают про функционал гробниц. Ходить надо паломничествами. Происходит тимбилдинг (важно для Идеи). При этом личные сюжеты и рок вступают в противоречие с тимбилдингом.
• Акт второй. Гробницы можно открыть, чтобы получить Приз в третьем акте. Уже работают младшие функции. Все узнают, что в итоге хранители пустят тех, кто пришел в полных паломничествах. Происходит переформатирование состава части паломничеств.
• Акт третий. Гробницы открыты и функционируют. Ходить снова нужно паломничествами. В каждой гробнице может быть один победитель. Гробницы проходятся через конфликты. Каждый решает свою судьбу и судьбы других паломников. Борьба желаний. Кто-то может покинуть долину через Лабиринт.
Разбиение игроков по паломничествам было очень удачным, достаточно посмотреть, в скольких отчётах игроки остались этим довольны. Это вдвойне приятно, ведь на это ушло куча времени. Нужно было подобрать людей друг к другу по многим параметрам.
1) Людям предположительно будет интересно друг с другом
2) Историям будет интересно друг с другом: они как минимум не похожи по архетипам, а как максимум еще и есть о чем, поговорить.
3) Люди незнакомы или мало играли вместе до этого
4) Сюжетные завязки
5) Соблюдение хронологии
6) Гендерная сбалансированность
7) В паломничестве должно быть от 4 до 6 человек.
8) Разные по направленности игроки (активный, вдумчивый и т.д.)
Итог: всем, кроме Гробниц, можно гордиться. Гробницы оказались недоработаны.
6. Игроки и атмосфера.
Общению с игроками было уделено очень много сил и времени - важно, чтоб все приехали играть в одно и то же, причём в то же, что делаем мы. А это «то же» весьма необычно. Поэтому помимо личных общений мы проводили очень много встреч, тестов правил и т.д., где искали общий язык. Очень мудрый поступок.
Игроки действительно играли почти в одно и то же. Тем самым поддерживая друг друга. И у них был интерес: на полигон недозаехал всего один человек, что тоже жаль, потому что и он хотел.
Поэтому-то у нас и получилась атмосфера - мы сделали всё, чтобы игроки создали её сами. Договаривались полюбовно, сами решали все свои вопросы, обращаясь к мастерам в основном, чтоб сдать выполненные карточки Рока. За игру лично я услышал только один раз, когда игрок сюжетно посоветовал другому обратиться к мастеру, чтоб тот подтвердил легальность его действий. Конечно, это на 1 больше, чем надо, но тоже приемлемо.
Я не знаю, как ещё словами описать это ощущение, поэтому не буду и пытаться.
Итог: очень хорошо. Главный фактор успеха - найти хороших игроков и общий язык с ними.
7. Мастера.
Помимо традиционного разбора мастеров (чтобы вы знали, кто как себя проявил), в этом же разделе необходимо поблагодарить многих людей, так или иначе помогших нам в подготовке игры:
МТГ Бастилия - термин «Якорь»
Кендер - идея формы заявки
Юрген и Ластивка - механика Рока
Мара (solarom) - система нарративной игры
max_ai - жетон Пафоса
Лота - переданный опыт в специфике игр по Гипериону
Евгендальф - костюм Шрайка
Денис - запись видео и другая помощь
Шляпа - радио и помощь на полигоне
Стрит - сайт, полиграфия, масштабная помощь на полигоне
Тор - полигонная команда. Пусть и не без косяков, но рабочие моменты, бывает.
А также всем, кто помогал на полигоне и разным вдохновителям, коих много!
Огромное спасибо нашим игротехникам! Фунт, Миша Матвиенко, Ланс, Топор, Илья Шилин, Настя, Иреникус (и примкнувший под конец Диего) - вы очень крутые! Без вас мы не смогли бы этого сделать, помощь ваша неоценима. Мы не видели более внушающей доверие команды. Я теперь у вас в долгу.
Стас.
Плюсы: две трети подготовки работал наравне со всеми. Предлагал интересные идеи по подготовке и популяризации. Умеет доработать концепт до вида, в котором его удобно показывать людям.
Минусы: плохо включился в проект из-за работы и семейных дел, толком не знал сюжеты, продалбывал сроки, лукавил. Зачастую не имел собственного мнения, плохо отсеивает лишние концепты чтобы остановиться на одном. Склонен к трэшу, попал в творческий кризис. За две недели до игры подхватил ветрянку (снова форсмажор).
Итог: талантлив, но жизненные обстоятельства оказались сильнее. Пришли к общему решению, что в будущем правильнее привлекать опционально.
Леноран.
Плюсы: всегда помнит о концепте и идее, хорошо вчитывается в текст и понимает суть, правильно расставляет приоритеты, хорошо работает с игроками, знаком со всеми сущностями игры, хорошо креативит. Провёл больше всех нарративок. Научился рулить ситуацией на полигоне.
Минусы: ОЧЕНЬ нетороплив, не любит принимать решения без полной картины (возвращается к уже решённым вопросам), некоторые дела делать отказывается (говорит, что не умеет \ не понимает, зачем это), иногда продалбывает сроки и не очень переживает по этому поводу. Склонен к усложнениям, слишком много говорит, плохо отказывается от принятых в его голове идей
Итог: Это кажется, что минусов много, на самом деле мало. Главный плюс - мы сработались.
Крайк.
Плюсы: держит в голове сразу много задач (хороший администратор), креативит, имеет много знакомств и большой опыт. Набрал крутых игротехов.
Минусы: иногда занимается приятными и простыми делами в ущерб нужным и сложным, раздражителен, слишком много думает о «пиаре», не идеально руководил на полигоне. Плохо работает с материальным. Зачем-то играл Шрайка (была какая-то причина, но я забыл).
Итог: Хороший главмастер. Год от года все лучше.
8. Вердикт.
В итоге мы обошлись жертвами сравнительно малыми, но попадать в цейтнот изначально не стоило. Возможно, надо было закрыть приём заявок заранее, чтоб сделать безупречно для всех, кто подался сразу.
Гиперион вышел игрой сложной и необычной - как для нас, так и для всех. Не всё удалось сделать идеально. Но главное, что в той части, где мы старались быть оригинальными, мы достигли успеха. Нам важно было сделать эту игру хорошо, чтобы показать (да и самим посмотреть), какие игры ещё бывают. И, кажется, нашими с вами совместными усилиями это получилось.
Спасибо вам за игру!