Хотелось бы изложить пару мыслей по поводу
статьи diunov'а и
giraffoman'а.
Правда, мысли у меня появились сразу по прочтении, а вот написание постинга идёт очень туго. Вполне вероятно, что многое из того, что я хотел сказать, давно уже висит в комментариях к статье. Неважно.
Итак, тема статьи - различия в компьютерных играх и игровых пристрастиях в четырёх ареалах - Европа, Америка, Япония, Россия; влияние национального характера на игры и наоборот.
Что касается меня, то я: играл в американские игры; играл в японские игры; сам русский. Так что имею право 8-).
Сразу могу сказать, что тема статьи кажется мне важной, а вопрос заслуживающим изучения и обсуждения... боже! Откуда эти канцеляризмы? Игрушки обсуждаем! Постараюсь попроще.
Америка:
"Среднестатистический гражданин Соединенных Штатов на осознанном или неосознанном уровне будет играть в игры об американцах, американских ценностях и присущих США пафосом, "one-man-standing" или "dream-team" идеей, простотой, красочностью и высокой интуитивностью".
Может, я придираюсь, или не понял смысла фразы, но концепции "one-man-standing" или "dream-team" просто лучше всего подходят для компьютерных игр. Пэкмэн и Диггер тоже были героями-одиночками. Про героев и японцы игры делают.
"Основываясь на данных о возрастной структуре потребления по жанру и вооружившись выводами ряда психологов, можно говорить об инфантилизме американской нации или, по крайней мере, об инфантилизме как одном из факторов, определяющем потребление на данном рынке. Еще одним подтверждением этой идеи является сам жанр спортивных игр и симуляторов - желание играть во что-то, а не делать это что-то, при полной доступности этого "что-то" для реализации в контекстной ситуации американской повседневности (а именно это и происходит со спортивными играми), это типично инфантильная характеристика потребителя данных игр".
Хм. Наукообразно. Я понимаю, что нужно было где-нибудь пнуть Америку. Сам её не люблю.
Но. "Кто так говорит - тот в спортивные игры либо не играл, либо играл мало", как сказал Шел.
Шел - русский. Игрок в спортивные игры с большим стажем. При этом, зимой он ездит на каток играть с другими любителями в хоккей, летом играет в дворовый баскетбол. Таким образом, имеет полную возможность реализации в контекстной ситуации, и реализует. Увлекается спортом _и_ спортивными играми. Он и в бильярд играет как в живую, так и на приставке. Спортивные игры - не аналог любительского спорта. Они аналог спорта профессионального, который люди смотрят по телевизору. Любят смотреть - любят играть. С таким же успехом можно сказать, что большая часть русских мужчин инфантильна, ибо смотрит футбол по телеку, вместо того, чтобы самим в него играть.
Вот я спортом не увлекаюсь, по телевизору его не смотрю. Поэтому мне и спортивные игры по барабану.
Кстати, на сегодняшний день лучший футбольный симулятор - японский.
Япония:
Всё правильно, в общем. Эмоциональная составляющая, яркие заставки, господство формы над содержанием. Японские игры тут созвучны японской анимации. Хотя японцы любят пихать в игры (в мультфильмы) и определенную идейную нагрузку. Ну там "главное - это любовь", "всё живое - единно", "человек сам выбирает свою судьбу". Впрочем, это зависит от жанра. Мне даже иногда кажется, что те же JRPG призваны выполнять, не в последнюю очередь, и некие педагогические функции. Учитывая подчеркнутую молодость героев и т.д.
Что меня часто поражало в японских играх - другая рамка реальности. Персонаж "в образе" может, буквально, сказать главному герою: "Видишь, там крутится синяя хрень? Чтобы сохранить игру, подойди к ней и нажми кнопку "Действие". С нашей точки зрения, это ведёт к потере атмосферы, как и звездочки над головой потерявшего сознание персонажа. Японцам, очевидно, так не кажется.
Впрочем, серьезные, реалистичные и атмосферные игры в Японии тоже выпускают. Я говорю о survival horror'ах, по неизвестным причинам забытых авторами статьи (Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill). Видимо, всё дело в том, что жанр заимствован - первым известным мне представителем был Alone in the Dark.
Ещё были забыты файтинги, которые тоже в основном выпускают японцы, начиная со Street Fighter'ов и совсем уже древних игр. А говоря о файтингах, нельзя не упомянуть о том влиянии, которое оказывает на игровой рынок Японии культура аркад, игровых автоматов.
С точки зрения отношения к реальности, интересно сравнить американские и японские ависимуляторы.
Американские, насколько я понимаю, обычно посвящены одному конкретному самолёту. Упор сделан на предельно реалистичную летную модель и ТТХ, детальный кокпит. Всё как в жизни. Основное содержание игры - кампании в прямом смысле слова. Действие происходит в прошлых, текущих или возможных горячих точках.
Японские "симуляторы" гораздо более аркадны. Летная модель соответствующая. Зато игроку предлагается где-то с десяток различных самолётов, часть из которых секретные (открывается по прохождению), или же их надо покупать за очки/игровые деньги. Самолеты - в первую очередь популярные, раскрученные, новейшие, прототипные, с необычным дизайном. Су-37, Ф-22, Еврофайтер. А то и попросту выдуманные. Типичный сюжет японского "симулятора": герой - пилот-наёмник в частной компании, получает деньги за выполнение заданий. В небе ему противостоят те же самые новейшие самолёты. Действие игры происходит в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Ещё в игре должен быть уровень с Токио и Токийской телебашней, над которой можно будет пролететь (сужу по японскому сайту, на котором к каждой подобной игре выкладывали скриншот с телебашней).
И последнее. Для японских геймеров, судя по всему, очень важна возможность идеального прохождения, в минимальное время, с минимальными затратами и без сохранений. Во многих японских играх после прохождения игроку сообщают, сколько времени он потратил на игру, сколько раз сохранялся и т.д., и в зависимости от этого присваивают тот или иной рейтинг. Видимо, японцы действительно готовы раз за разом проходить понравившуюся игру, оттачивая действия до полного автоматизма -
slavamakarov сравнил это с выполнением ката в боевых искусствах.
Россия:
"Набор этих черт соответствует теории формирования славянского общества доменами. Не семьями, не производственными и промышленными связями, а именно доменами - группами людей, связанными между собой целым рядом признаков". Концепция мэтра Переслегина? Знаю, читал. Судя по тому, что Слава недавно пытался втолковать про домены Крылову, было принято решение их активно пиарить. Ну что же, не самая худшая вещь, почему бы и нет.
Небольшое замечание по поводу того, что русские потребители ждут от игр. Русские геймеры просят реализма. У японцев требования к реализму минимальные, у нас, судя по всему, наоборот. Станиславский с его "верю/не верю" оказал большое влияние. Когда мне приходит в голову, что деньгам в РПГ стоило бы иметь вес, или автоматически пересчитываться по курсу 1000 *медных* монет - одна золотая (в неметрической системе!) - это, несомненно, русская мысль.
Насчёт того, что русские любят стратегии и не любят приставки. Я могу ошибаться, но те, о ком говорят авторы - люди с техническим образованием, получившие доступ к компьютерам в начале-середине 90ых. Но не стоит забывать, что моё поколение (83 г.р.) - первое, у кого в детстве могла быть "Дэнди", а потом "Сега" или "Супер Нинтендо". Среди тех, кто младше меня, таких гораздо больше. Потом эти люди росли и пересаживались на первую Сони Плейстейшн. Количество приставочников будет увеличиваться. Естественно, игры для приставок нам разрабатывать смысла нет; я к тому, что приставочные игры будут оказывать определенное влияние даже на вкусы владельцев компьютеров. Как в моём случае.
Последняя мысль... а, ладно. Потом. Если будет желание. В общем, русские, любящие стратегии - это ещё не все русские и не вся русскость. Раскрывать не буду.