Советский человек в виртуальной реальности, или "Бродяга"

Nov 22, 2024 14:24

Не в тему, но частично в тему. У меня было несколько постов по тэгу " Глубина", про "Лабиринт отражений" Лукьяненко и шутеры от первого лица. Я там даже задавался вопросом:

" С какого уровня графики начинается этот самый провал в Глубину? Понятно, что с точки зрения романа, как автор скажет, так и есть, его слово канон. Но ведь это, одновременно, метафора чего-то вполне реального и существующего, как Doom-effect."

Лукьяненко написал ту горе-книжку по мотивам Doom'а. Мне справедливо напомнили в комментах, что Пелевин с "Принцем Госплана" был раньше, а там человек переиграл в Prince of Persia. Ха! Я теперь могу повысить ставку. Середина восьмидесятых, советский учёный, доктор наук Геннадий Григорьевич Воробьёв (1926 г.р.) запускает свою первую компьютерную игру...

"Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я.

Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли.

Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться.

Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже.

Темно, как в чернильнице-непроливашне, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму.

Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.

Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости.

У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью "Кибернетика стучится в школу"?"

Да, это из книги "Кибернетика стучится в школу" 1986 года, и играл он в Rogue. И не в новейшую на тот момент графическую версию для Atari ST, я уверен в этом, а в суровый оригинал с псевдографикой. (Где герой был @, а гоблин - H, от "хобгоблин", потому что G обозначало грифона.)

Феликс отличный скриншот подогнал, это вот то, как Воробьёв это воспринимал:



А вот то, что он видел на самом деле:



И этого хватило ему, чтобы провалиться в Глубину - по самую макушку. Это не была игра от первого лица, но в его голове она стала такой. Да, потом он рассказывает, как он собирал золото, пил пузырьки, применял волшебную палочку, а затем умер от голода на 22 уровне подземелья. Помимо всего прочего, это ещё и о том, как быстро советский человек адаптировался бы в мире D&D. Ответ - очень быстро! Убивай гоблинов, копи золото, все дела.

"Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.

Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.

Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.

Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.

Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.

Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать".

Иногда приходится заняться сплошным поиском.

По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.

Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-нибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными,

Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.

На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги в данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.

"Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов".

Много забавного, начиная с представлений о том, что авторами игры были американские учёные. Они были студенты, но по советским меркам такую гениальную и сложную программу просто так не создашь, тут НИИ нужен. И кончая этим "классом опыта" вместо привычного уровня.

Заодно автор помянул фэнтези, не упустив возможность пнуть ряд товарищей:

"Мы так подробно ознакомились с программой игры "Бродяга", чтобы уяснить, что человек может играть с компьютером самостоятельно, или прибегать к его услугам, или предложить компьютеру играть с самим собой, оставаясь при этом в роли болельщика. Если человек играет самостоятельно, то игра, кроме развлечения, обучает его, развивая воображение.

Считается, что сказка - привилегия детства, хотя сказки любят многие взрослые и существуют сказки для взрослых. Время от времени сказку пытаются отнять у детей. Это было на раннем этапе развития капитализма, когда слишком деловые папы-капиталисты прививали рациональные взгляды своим детям чуть ли не с пеленок (прочтите "Тяжелые времена" Диккенса). У нас в 20-е годы многие педагоги считали недопустимыми для детей волшебные сказки братьев Гримм, Гауфа и особенно Андерсена; они ругали Чуковского за то, что он дезориентирует детей, путая фантастику и реальность, отрывает речевую деятельность от мышления, понижает социальную функцию речи и даже внедряет буржуазную идеологию.

Когда однажды Чуковский пришел в детский санаторий и был окружен скучающими детьми, он вытащил из своей сумки "Барона Мюнхгаузена" и начал читать. Дети хохотали от удовольствия, окружив дядю Корнея плотным кольцом. Но вот подошел педагог, выхватил книгу, поднял ее двумя пальцами над головой, словно какое-нибудь пресмыкающееся, и сказал, что такие книги детям не нужны, вредны, опасны... А что нужно?

"Нам бы что-нибудь о дизелях", - мечтательно сказал тот.

Теперь все твердо знают, что сказка ребенку нужна, она развивает творческое начало, ребенок ничего не путает, и фантазия с реальностью у него так же сосуществуют, как игра с обучением.

Сидя у экрана дисплея, ученик может не только играть, обучаясь, но и учиться, развлекаясь. Наряду с тетрадью и книгой он получил мощное средство чтения, письма, контроля над написанным, исправлением ошибок (световым пером на экране), вычислений, поиска, анализа и принятия решений".

Как сказала Оля по итогам всей этой истории, человек либо геймер, либо нет, либо у него есть воображение, либо нет. Ничего нет, как выяснилось.

Очень стыдно, но всё это было внаглую, по-советски содрано у западного автора.

Глубина, d&d, СССР

Previous post Next post
Up