Одна из тем - оружие в шутерах от первого лица. (И да,
monster меня с этой темой
опередил, но тут ничего не поделаешь.)
[В классических компьютерных шутерах] игрок представлял собой армию из одного человека, "одного в поле воина", который убивал врагов сотнями и таскал на себе целый арсенал разнообразного, в основном трофейного оружия. Я люблю, когда за системой вооружения читается какая-то система и логика.
Впрочем, никакой логики может и не быть, как в Duke Nukem 3D. Там у вооружения системы нет. Первые пять кнопок - рукопашная атака, пистолет, дробовик, пулемёт, реактивный гранатомёт - в Дюке просто взяты из "Дума". Зачем думать, когда есть Doom? Оставшиеся кнопки - ручные гранаты с дистанционным подрывом, скукоживатель, спаренная ракетная установка, замораживатель, лазерные мины - по большей части существуют прикола ради. Как у Лапенко: "
Зачем мы это делаем? Потому что весело!" И это очень хороший принцип для шутеров и игр вообще. Это прикольное оружие, это эффективное оружие, у него есть своя тактическая ниша, но оно ничего не говорит нам о мире игры. У меня от этого арсенала картинки в голове не возникают. Какова роль скукоживателя и замораживателя в пехотной тактике Сил обороны Земли (EDF)? Это вообще земное оружие или инопланетное? Вроде бы, земное, если судить по внешнему виду и тому, что сами пришельцы его не используют. Хотя это само по себе ничего не значит. В "Дюке" инопланетные солдаты стреляют из бластера, а дропают патроны от "Беретты", потому что игроку нужно откуда-то брать патроны для пистолета. Энфорсеры-рептилоиды вооружены инопланетными пулемётами, а дропают ящики с натовскими пулемётными лентами - и иногда пулемёт для Дюка, хотя их собственные пулемёты совершенно другой системы. Логика неважна, потому что игровой процесс затягивает сам по себе. Скукоживать минибоссов и давить их ногой приятно, полезно и истерично смешно, вот и всё оправдание, которое необходимо для существования скукоживателя. Замороженного врага можно разбить на мелкие осколки пулей или пинком! А если враг на момент заморозки летел над землёй, он сам упадёт и разобьётся - круто же.
Отсутствие системы само по себе не является недостатком. Но когда какая-нибудь система вырисовывается, о ней приятно порассуждать. Вооружение мобильной пехоты в Quake II, например. Я регулярно думаю о таких вещах.
Первым классическим шутером от первого лица считается "Волфенштейн 3-D" 1992 года. Это начало, исток, поэтому я хотел бы оттуда и начать. (В "Вольфенштейн" можно
нырнуть, и это главное.)
В "Вольфенштейне" было четыре кнопки: 1) нож; 2) пистолет; 3) автомат; 4) пулемёт.
"And there should be blood," Romero said, "lots of blood, blood like you never see in games. And the weapons should be lethal but simple: a knife, a pistol, maybe a Gatling gun too."
"И там должна быть кровища!" сказал Ромеро. "Тонны кровищи, кровища, какой в играх ещё не было. А оружие должно быть смертоносным, но простым: нож, пистолет, ну можно ещё гатлинг добавить".
Дэвид Кушнер, "Повелители Doom'а".
Всё огнестрельное оружие, пистолет, автомат, пулемёт, работает на едином ресурсе - патронах. Остаётся предположить, что калибр там один и тот же. Для немецкого пистолета (люгер, он же парабеллум) и немецкого автомата (пистолет-пулемёт MP40, он же шмайссер) это и в жизни было так, а следовательно, остаётся предположить, что наша "четвёрка", пулемёт с вращающимся блоком стволов, тоже жрёт пистолетные патроны калибра 9мм. Таким образом, выдуманное оружие из Вольфенштейна представляет собой не случившийся в реальности этап эволюции пистолетов-пулемётов: "тяжёлый ПП с ленточным питанием в тактической нише лёгкого ручного пулемёта". Аналогом будет советский экспериментальный
ЛАД.
Выбор самой схемы с вращающимся блоком стволов, в свою очередь, напоминает о
пулемёте Слостина. Как будто образец попал к немцам, и они решили его воспроизвести , но в уменьшенном формате, под пистолетный патрон. В рамках этого гипотетического сценария можно предположить также влияние полулегендарного авиационного пулемёта
Fokker-Leimberger.
Ещё про пулемёт Слостина. Я почему-то уверен, что пулемёт в Вольфенштейне тоже работает на принципе вращения блока стволов за счёт отвода пороховых газов. В похожей, или даже в той же самой вселенной мы стреляли из гатлинга с электрическим приводом (Venom из "Возвращения в замок Вольфенштейн"), и это была совсем другая штука, по ощущениям и по принципу действия. В "Веноме" есть небольшое запаздывание, когда сначала надо раскрутить ротор, а потом подключить подачу патронов из ленты. Но ромеровский chaingun строчил надёжно, как мясорубка - выстрел, поворот стволов и тут же следующий выстрел. Можно было выкашивать немцев аккуратными короткими очередями.
Я не знаю, хватило бы ли мощности 9-мм патрона на то, чтобы вращать блок стволов, но это и неважно, я всё равно не инженер.
Отдельная тема - терминология. Кто из них (Том Холл, Джон Кармак или Ромеро, но скорее всего Ромеро, это всегда Ромеро) забыл слово
minigun, когда пытался вспомнить это "типичное оружие Второй мировой". В итоге, пулемёт, с которым мы зачищаем нацистов и лично Гитлера, получил в игре название chaingun, "автоматическая пушка с цепным приводом". Что даже близко не похоже на то, что мы видим в игре, но ошибочный термин пошёл гулять по миру, попав из Wolfenstein'а в Doom, а оттуда - и в Duke Nukem 3D.
***
Я не особенно глубоко нырял в консольные версии для Jaguar и 3DO, даже не дошёл до добавленных в игру ("второй Вольфенштейн!") огнемёта и ракетомёта. Но легко заметить, как там изменилась сама логика. С точки зрения кнопок, в этих приставочных Вольфенштейнах есть всего три вида оружия - работающее на пулях, работающее на напалме и работающее на реактивных гранатах. Переключаться можно только между ними. Автомат и пулемёт - это просто апгрейды для пистолета, если их подобрать, то вернуться к более слабой версии уже не получится. А нож появлялся только при полном отсутствии пуль, то есть разработчики консольных версий посчитали его совершенно излишней штукой. Они ошибались, но это уже другой вопрос. Я понимаю, почему они приняли такое решение. На приставках под переключение оружие традиционно выделяли одну кнопку, и если оружия у игрока много, это становится проблемой. Я играл в версию Duke Nukem 3D для PS1. Разработчики сделали, что могли, они ужали арсенал до восьми пунктов из изначальных десяти, убрав пинок в качестве отдельного оружия и переведя лазерные мины в категорию "специальных предметов" (как джетпак или прибор ночного видения). И всё равно, слегка напрягало каждый раз прокручивать список из восьми предметов - стоило случайно лишний раз нажать кнопку переключения, и приходилось заходить на второй круг, прощёлкивая список заново. Так что эволюция в сторону меньшего числа носимых стволов, помимо всех прочих факторов, была для приставочных шутеров естественным развитием событий.
***
(Дальше должно быть про мой личный опыт прохождения старичка Вольфа... если вам интересно. Если вам неинтересно, я всё равно попытаюсь об этом говорить, потому что мне интересно!)