X-Com и XCOM - к вопросу о различиях

Oct 16, 2012 19:13

Новый XCOM: Enemy Unknown позиционируется крайне любопытно. С одной стороны, это полный ремейк, чего никто не скрывает. С другой, авторы ненавязчиво подчёркивают, что это не просто заливка старой механики на новый красивый движок, а некоторая переработка. Что игра та, да не та. Уже название нам об этом говорит, и не только обновлённым (без дефиса и заглавными буквами) написанием имени титульной организации. Оригинал имел два варианта названия - в Европе его издавали как UFO: Enemy Unknown, а в Америке как X-Com: UFO Defense. Новая игра, как видим, не повторяет названия ни одной из версий, но при этом сочетает их. В игровом процессе и механике у неё точно так же - всё то же самое, да не то. Ниже, под катом, длинный и, наверное, совершенно ненужный текст (все эти различия давно разжевали без меня). Без картинок - что для меня необычно.

Сразу хочу сделать две отмазки. Во-первых, хоть по ряду нижеприведённых пунктов новая игра уступает старой, она мне до крайности понравилась (и таки да, это X-Com, а не подделка под него), и я считаю её более чем замечательной. Во-вторых, всё написанное написано на базе релизной версии - а множество из переччисленных недостатков может быть легко поправлено патчами, что, возможно, и случится. Итак, добро пожаловать в стену текста...



1. Нет возможности постройки нескольких баз - база у нас всего одна. Это, конечно, минус, но некритичный - я, к примеру, в оригинале строил только одну дополнительную полноценную базу, а третью и четвёртую (больше четырёх обычно не нужно было) делал просто опорными пунктами: радар да пара ангаров с перехватчиками. В новой игре всё ровно так же и сделано - по планете расбросаны "аэродромы подскока", на которых можно размещать перехватчики, а в качестве радаров выступают спутники, следящие за поверхностью с орбиты. Аэродромы присутствуют изначально и совершенно беспланы, что, конечно, поблажка, а вот со спутниками всё хардкорнее. Во-первых, для их запуска нужно строить соответствующие центры контроля на своей базе (место на которой не резиновое) и платить деньги как за них, так и за сами спутники, а во-вторых, пришельцы могут их, что логично, сбивать (можно разработать проект стелс-спутника, вероятность уничтожения которого заметно ниже). Оценка: Это, конечно, хуже, чем в оригинале, но можно посмотреть сквозь пальцы и записать ничью.

2. Нет нападений пришельцев на нашу базу. Это минус, и минус суровый. Если раньше, занимаясь планировкой помещений, ты всё время держал в голове, как ты будешь это всё, при необходимости, оборонять, то теперь этот дамоклов меч над головой не висит. Конечно, раскидывать отсеки по базе как попало всё равно никто не даст, но теперь на это нас чуть иначе мотивируют - два одинаковых помещения, расположенных в соседних клетках (по вертикали или горизонтали), получают бонус. Например, две лаборатории, устроенные рядом, проводят исследования на 10% быстрее, чем две лаборатории, находящиеся в разных концах комплекса. Но это всё-таки не то, согласитесь. Оценка: Это плохо. Это очень, очень плохо. UPD: Как подсказывают, нападение на базу таки может случиться, хоть оно и реализовано не так интересно, как в оригинале.

3. Патроны теперь бесконечные у всего оружия. Достреляв магазин, боец, по нажатию иконки "Перезарядка", достаёт из кармана новый и на следующий ход снова готов к ведению огня. Магазины в волшебном кармане берутся из ниоткуда, ничего не стоят и никогда не заканчиваются. Отдельные пуристы отчего-то особенно невлюбили именно эту особенность игры, ну а по мне - всё нормально. Во-первых, не знаю кто как, а лично я в оригинале первым делом исследовал лазерное оружие, раздавал его всем бойцам и воевал им до конца игры именно потому, что оно патронов не требовало, так что геморроя с учётом боекомплекта просто не было. Во-вторых, в оригинале с боеприпасами тоже изрядно залепух было. Например, легендарное исчезновение полупустых магазинов по окончании боя - бойцы были столь брезгливы, что пользоваться початыми магазинами считали ниже своего достоинства и, возвращаясь на базу, выкидывали их. Угу, даже если потрачен был всего один заряд. Даже если это магазин для тяжёлой плазмы, на производство которого ушёл бесценный элериум-115. Так что с патронами, я считаю, поступили правильно - новая система гораздо удобнее и правильнее старой, хоть хардкорщики и ноют. Оценка: Нормально, я считаю. Положа руку на сердце, микроменеджмент боеприпасов в оригинале утомлял.

4. Стрелять можно только в видимых врагов. То есть, каждый боец может окучивать только того пришельца, которого видит сам. Стрелять по пришельцу, которого видит товарищ, не дают. Только у снайпера есть перк, позволяющий ему бить по чужой наводке, но до неё, во-первых, надо ещё докачаться, а во-вторых, вам может показаться гораздо более полезным альтернативный перк того же уровня, так что "стрельбу по засвету" вы можете и не выбрать. Ну а если врага в поле зрения нет, то стрелять не дают совсем. Вот видел ты своими глазами, что сектоид нырнул вон в те кусты, ты точно уверен, что он там - а нифига. Будь добр сделать пару шагов вперёд, подставиться под огонь, чтобы узреть его воочию - только тогда можно будет выстрелить. Соответственно, полностью утратила смысл разрушаемость уровней. Она здесь есть, но практически не видна - потому что нет возможности, как в былые времена, очередью продолбить себе проход в стене, зайдя к противнику с неожиданного ракурса, или, вместо того, чтобы целиться в толстокожего дядю типа рипера, пальнуть в бензоколонку, рядом с которой он стоит, похоронив его, с полдюжины его дружков, пару случайно затесавшихся мирных жителей и вообще половину локации. Только выстрелы, не попавшие в цель, могут, случайно зацепив детали ландшафта, повредить их, но это случается нечасто. Кстати, любопытный "то ли баг, то ли фича": обстановку промахнувшийся выстрел попортить может, а вот персонажа - нет. Как бы близко к линии огня ни располагались прочие участники сражения, свои и чужие, пулю ни один из них никогда не получит, пока не будут целиться именно конкретно в него. Исключением является взрывчатка (ракеты и гранаты) - ей можно пулять куда угодно, даже не видя врага, и отоваривает она всех, кто в радиус разлёта осколков попал. Но взрывчатки никогда не бывает много (см. пункт 7), к тому же взрыв уничтожает трофеи, делая бой гораздо менее прибыльным. Оценка: Плохо. Данные особенности сильно ограничивают боевую систему и не дают раскрыться многим хорошим моментам из оригинала, которые в ней есть.

5. Нет экшен-пойнтов (TU, time units, как они назывались в оригинале). В оригинале у каждого бойца на кажом ходу было определённое количество этих самых TU - условных единиц действия. На каждое действие (передвижение, атаку, применение оборудования) тратилось сколько-то TU. Если на момент окончния хода у бойца оставались непотраченные единицы, он мог во время ходя противника осуществить "перехват" - автоматически, без команды игрока, выстрелить по перемещающемуся в его поле зрения противнику. В новой игре сделано совершенно иначе - здесь механика напоминает скорее настольные ролевые игры, чем компьютерные тактики. У каждого бойца есть два действия - move action и standard action, если пользоваться терминологией третьей редакции D&D. Действие движения можно потратить на движение (что логично), а стандартное тратится на атаку, перезарядку, использование аптечки и прочие подобные действия, также его можно тоже потратить на движение, тем самым переместившись вдвое дальше, но потеряв возможность сделать что-либо ещё. Важно, что стандартное действие завершает ход, и боец, совершивший его, становится более недоступен - то есть, нельзя, к примеру, выстрелить и переместиться, можно только сначала перемещаться, потом стрелять, либо стрелять, стоя на месте. Некоторые перки отдельных классов бойцов позволяют частично обойти ограничения: например, штурмовик может раз в три хода переместиться на оба действия, а потом "бесплатно" выстрелить, а снайпер может наоборот - потратить оба действия на стрельбу, выстрелив два раза за ход. Перехват теперь не происходит автоматически - активировав специальную команду "Overwatch", боец тратит стандартное действие, но зато перехватывает первого из появившихся врагов практически гарантированно, а не время от времени, как в оригинале. Перки, опять-таки, расширяют тему - у специалиста по тяжёлому вооружению есть возможность за одну команду "Overwatch" перехватить двух разных врагов. У пришельцев всё то же самое, за одним исключением - у них есть отдельное халявное действие, которое я именую "шухер". Если ваши бойцы обнаруживают группу врагов, которые не сидят в засаде и не идут в атаку, а занимаются своими делами (технику свою инопланетную настраивают или труп местного жителя насилуют препарируют), то нам демонстрируют короткий ролик, в котором пришельцы разыгрывают сценку "Опачки, менты!", а после получают одно действие движения нахаляву, которым пользуются чтобы убежать или попрятаться за укрытия. Оценка: Мне новая система понравилась. Она лаконична, удобна для понимания, имеет меньше дыр для злоупотребления и лично мне, как ролевику-настольщику, близка и знакома. Ролевикам-компьютерщикам она должна быть знакома по Temple of Elemental Evil, скажем, где блестяще реализована (в полном соответствии с "бумажным" D&D-первоисточником, который хоть и не в точности похож на систему нового XCOM, но чрезвычайно близок). Нельзя сказать, что новая система лучше старой (они слишком разные), так что запишем ничью с лёгким перевесом в сторону новой версии.

6. Нельзя менять позы бойцов, нельзя выбирать режимы стрельбы, не просчитываются зоны обзора. Залегать бойцы не умели и в оригинале, это бог с ним, но вот присесть на колено, чтобы стать менее заметной мишенью и одновременно сделать свой прицел более уверенным - это ж святое дело было. Теперь бойцы бегают только в полный рост, а приседают сами, за низкими препятствиями, и больше никак. Также раньше имело значение направление взгляда, и половина стратежности была в том, чтобы на момент окончания хода команда просматривала все потенциально опасные направления. Против пришельца, выскочившего сбоку, перехват хода работал редко, а против зашедшего со спины не работал вовсе, так что вопрос, кто куда повёрнут лицом на момент нажатия кнопки "Конец хода", был крайне важным. В новой игре такого нет - бойцы как бы всё время крутят головой, поэтому равно просматривают все направления, и гарантированно перехватывают врагов, откуда бы они ни появились. Заодно отпало немаловажное преимущество пришельцев-телепатов типа сектоидов и этереалов - в оригинале круговое зрение было только у них, а теперь у всех. Да и вообще, насколько я заметил, понятие обзора убрали - если вы видите врага, враг видит вас, и наоборот. Ни разу не сталкивался с обыденной для оригинала ситуацией, когда в тебя из темноты, хрен пойми от кого, прилетает плюха. Выбор режимов стрельбы (навскидку, прицельно или очередью) раньше позволял выбирать между расходом TU и вероятностью попадания в цель согласно текущей ситуации. TU отменили (см. предыдущий пункт), но вместе с ними почему-то отменили и режимы стрельбы, оставив только одну атаку - стандартную. Есть, конечно, несколько перков у отдельных классов, которые при использовании позволяют делать как раньше - наносить больше атак с меньшей вероятностью попадания, например. Но это у отдельных классов и на довольно высоких уровнях, так что полноценной заменой считаться не может. А ведь если бы разработчики плотнее присмотрелись к настольным ролёвкам, они бы поняли, что и без TU можно легко организовать различные виды атак. Не стали делать, по каким-то причинам. Оценка: Без комментариев. Вышеперечисленное - сильный удар по боевой механике, её гибкости и разнообразию. Королева в печали. UPD: По отзывам людей, игравших больше меня, бывают таки случаи расстрела бойцов "из тумана войны", так что эта претензия снимается.

7. Нет инвентаря. Раньше у каждого бойца был расчерченный клеточками рюкзак и несколько карманов, и нёс боец ровно столько, сколько ты сумел в эти клеточки напихать. Теперь есть набор слотов с жёстко заданным назначением. Броня, основное оружие, вспомогательное оружие, дополнительное оборудование - вот и всё. Дополнительное оборудование - это не только граната или аптечка, но и апгрейды для оружия и брони: например, оптический прицел или амортизирующая подкладка для бронежилета. Правда, взять можно только что-то одно - слот-то один. Вот и выбираешь, кому гранату дать, кому оптику, кому что. У некоторых классов на высоких уровнях прокачки даётся возможность несколько ослабить хватку ограничений - при взятии определённых перков появляется второй слот для оборудования или даётся возможность применять имеющееся несколько раз (скажем, аптечка начинает действовать по три раза за бой вместо одного). На самом деле, в оригинале, если вдуматься, примерно тот же ассортимент в инвентарях у бойцов и лежал - разве что гранат можно было побольше рассовать по свободным клеточкам. Так что ограничения я, по большому счёту, не почувствовал. Разве что немного удивляет, что, нацепив на винтовку оптику, ты отчего-то теряешь возможность сунуть в карман перевязочный пакет. Оценка: Изрядно вольная и всё равно до конца не нужная "RPGшная" система из оригинала приведена к более "шахматно-тактическому" виду. Это несколько сужает возможности игрока, но в целом минусом названо быть не может. Засчитаем ничью.

8. Пришельцы в бою не теряют сознания, только умирают. В оригинале я электрошокером не пользовался вовсе - для допросов хватало пленных, образующихся естественным путём. Погибал пришелец (как и ваш боец, собственно) только в том случае, если "уходил в минус", а если падал аккурат в ноль хитпойнтов (было в нём, скажем, пять хитов, и он получил попадание, снявшее с него ровно пять), то просто вырубался до конца боя. Теперь такого нет. Хочешь пленного - изволь тыкать в него шокером. А это, мягко говоря, небезопасно, поскольку для его успешного применения подбираться к врагу приходится в упор. Кстати, оружие пришельцев снабжено механизмом самоуничтожения и при смерти хозяина взрывается, так что чтобы получить для исследований образец плазменного ружья или инопланетной гранаты, придётся, опять-таки расчехлять шокер. Оценка: Хорошо, ибо хардкор. Хотя, конечно, сложность прохождения лично для меня, любителя заманивать противника в огневой мешок и уничтожать с безопасного расстояния, сложность игры повышает чуть выше уровня комфортности. UPD: И снова память меня подвела - в оригинале персонаж терял сознание не при падении в ноль хитов и не до конца боя. Оглушение причиняли близкие взрывы, и оно могло пройти со временем, так что в новой игре, увы. сделано менее логично и реалистично.

9. Полностью изменилась система прокачки. Раньше у бойца был набор параметров, которые генерировались случайным образом при найме (поэтому умный командир знакомился с личными делами всех новобранцев и распределял роли соответственно задаткам, а наименее жизнеспособных сразу увольнял). Параметры прокачивались по мере совершения бойцом тех или иных действий (много стреляешь - растёт меткость и т.д.), также их можно было качать за деньги, отправляя бойца на тренировочные курсы. Ещё у бойцов были звания, но они большой роли не играли, так как зависели только от численности ваших вооружённых сил. Звание рядового (squaddie) новобранец (rookie) получал, слетав на задание и приняв там участие в перестрелке (либо постреляв по врагу, либо будучи обстрелян им), а дальше погоны присваивались по принципу "каждый десятый рядовой становится капралом, каждый пятый капрал - сержантом" и т.д., без учёта навыков и послужного списка. Теперь всё не так. Параметры у бойцов фиксированные и одинаковы у всех. Растут заранее заданным (и тоже единым для всех) образом при повышении бойцом уровня. Уровень растёт по мере накопления опыта, который присваивается за убийство врагов (тренировочных курсов больше нет, так что качаться можно только в бою). Повысив уровень в первый раз, боец получает специализацию (штурмовик, снайпер, специалист поддержки, специалист по тяжёлому вооружению), которая определяет доступное ему снаряжение и получаемые с уровнем перки. Звание теперь присваивается с уровнем, поэтому сразу можно сказать, взглянув на погоны бойца, насколько он прокачан. Оценка: Сложно сказать. Сравнивать скилловую систему прокачки с уровневой - занятие неблагодарное, как слона с китом. Тут я даже личного субъективного суждения высказать не смогу - и у старой, и у новой системы есть моменты, которые мне очень нравятся, и моменты, которые меня не устраивают, так что запишем ничью. UPD: Мне напомнили, что в оригинале прокачки параметров за деньги не было. Перепутал, стало быть, каюсь.

10. Нет возможности контролировать воздушный бой. В оригинале, когда перехватчик настигал летающую тарелку, игроку предоставлялся какой-никакой, изрядно простенький, но всё-таки интерфейс управления боем. Было три кнопки с выбором типа атаки: осторожная издали, с большим шансом, что враг по тебе промажет, но не меньшим, что ты промажешь по нему, агрессивная, позволяющая быстро и много насовать супостату, но так же полной лопатой огрести от него в ответ, и стандартная, представлявшая собой промежуточный вариант. Была отдельная кнопка "Преследовать" - перехватчик не стрелял по тарелке и держался на расстоянии, что позволяло проворачивать ряд приёмов. Например, упав на хвост транспорту снабжения, обнаружить базу пришельцев. Или, встретив тарелку над морем, дождаться, пока она не окажется над сушей, чтобы после сбития иметь возможность обследовать место крушения. И была кнопка "Выйти из боя", которая позволяла в случае приближения древнекитайского зверя Пицзецы избавить себя от необходимости покупать новый перехватчик. Небогато, как видите, но контролировать ситуацию позволяло. В новой игре от всего этого и так невеликого богатства осталась только кнопка "Выйти из боя". То есть, перехватчик ведёт сражение полностью самостоятельно, дистанцию выбирает на свой страх и риск, и лишь отступить без приказа не может. В качестве некоторой компенсации предоставляется возможность задействовать специальные расходники-баффы - временное повышение меткости или уворотливости вашего аппарата. Эти расходники надо, разумеется, предварительно исследовать, а потом в нужном количестве наклепать в мастерской. Хорошо, но до оригинала не дотягивает. Далее, в оригинале можно было натравить на одну тарелку до четырёх перехватчиков (пусть они и атаковали всё равно по очереди), теперь же подкрепления курят на базе и, в случае, если первый самолёт не справился, должны проделывать весь путь от ангара до тарелки (которая за это время, понятно, легко может скрыться). Кроме того, в оригинале был очаровательный фокус - можно было отправить к тарелке не перехватчик, а транспорт с бойцами. Вместо команды на атаку отдать команду на преследование, дождаться, пока тарелка совершит посадку, и в ту же секунду обрушиться на неё десантом. Другими способами подловить тарелку, приземлившуюся добровольно , было малореально (взлетали они обычно быстрее, чем ваш транспорт успевал дочапать от базы) - а в ней, в отличие от сбитой, трофеи были гораздо богаче. В новой игре транспорт просто так в воздух поднять нельзя - он отправляется только по факту слвершения пришельцами высадки (запланированной или вынужденной). С другой стороны, я пока не замечал чтобы транспорт куда-то не успел - пришельцы, очевидно, вежливо ждут его прибытия, повинуясь скрипту (см. также пункт 12). Оценка: Упрощения в авиации, конечно, нельзя назвать чем-то хорошим, но они, по большому счёту, на игру сильно не влияют. Засчитаем как маленький плюсик оригиналу и пойдём дальше.

11. Сюжет. В оригинале он, конечно, тоже был, но скорее подразумевался - ты сам достраивал его в воображении. Здесь же все сюжетно важные события иллюстрируются тематическими видеороликами, атмосферными весьма. При сбитии первой тарелки, диспетчеры в оперативном центре аплодируют стоя, после создания лазерного ружья, гордый изобретатель демонстрирует его мощь на стрельбище, после знакомства с флоатерами главный инженер, вдрагивая от отвращения, говорит "Слияние живого разумного существа с машиной... Неужели и мы к этому идём? Может, они когда то были такими же, как мы сейчас?", а после того, как боец разносит из гранатомёта группу пришельцев, нордическая фрау доктор Вален выходит на связь и вежливо просит по возможности воздержаться в дальнейшем от порчи ценных образцов для исследования. Проект X-Com - это живые люди. Не циферки на экране базы. И защищают они не абстрактный гладкий глобус геоскейпа, а людей. Когда пришельцы впервые организуют террор, и вам показывают, как крисалиды режут гражданских - чувствуешь, как закипает в тебе бешенство и желание размазать инопланетных сволочей, истребив их всех без остатка. То, что раньше игрок должен был дорисовывать мысленно, читая между строк, теперь показано нам - ярко, красиво и образно. Я, как визуал, не могу не одобрить. Оценка: Большой плюс новой игре. И не надо говорить мне, что в оригинале этого не было потому что компьютеры были слабее. Там, если помните, были отличные фоны к экранам меню, и потрясающая вступительная заставка в стиле супергеройского комикса с лёгким привкусом аниме. Ничто не мешало сделать сюжетные заставки в том же духе - просто это не сочли нужным.

12. Структура заданий. В оригинале всё действо развивалось в реальном времени, и пришельцы никого не ждали, и ни под кого не подстраивались. Пока транспорт с бойцами летел на зачистку севшей тарелки, где-нибудь на другом конце света спокойно могла сесть другая или вовсе начаться акция террора. Разворачиваться и лететь на новое место? Продолжать следовать прежним курсом? Сиди и решай, а пока решаешь, может случиться так, что тарелка, к которой ты направился, улетит и ищи-свищи. Се ля ви и а-ля герр ком а-ля герр, да. В новой игре организовано несколько проще - полёты кого-либо куда-либо есть, по сути, просто видеоролик, так как во время него ничего другого не происходит. Пришельцы не улетают, терроры не прекращаются и т.д. Однако если вы думаете, что тем самым разпработчики потрафили казуалам. вы больше так не думайте. Миссии с посадкой тарелки, как и вышеупомянутые терроры, кстати, выскакивают строго по три штуки - а слетать можно только на одну. Остальные, естественным образом, повышают панику среди народонаселения так что приходится выбирать, и этот выбор бывает труден. В оригинале, если грамотно вести стратегию, успеваешь везде - редко бывает такое, чтобы куда-то не долетел. А здесь нам изящно напоминают, что X-Com - не волшебные "Фигаро тут, Фигаро там", а один-единственный ударный отряд на всю планету, и спасти всех у них не получится - чай, не в американском детском комиксе живём. Лично мне это понравилось - выигрывать в ситуации. когда тебя заведомо загоняют в проигрыш (отбил один город, потерял два), это гораздо интереснее. Степень рандомности происходящего пока не определил. То, что карты выпадают разные, это точно - если загрузить сохранение, сделанное перед отправкой транспорта на задание, то задание будет то же и там же, а вот карта может оказаться и другой. Сами задания при загрузке сохранёнок выпадают те же самые по вполне понятной причине - пришельцы-то не случайным образом по планете мечутся, а осуществляют свой план. То, насколько этот план заскриптован, а насколько зависит от действий игрока, можно узнать только пройдя игру несколько раз - у меня на это пока, увы, времени не было. Оценка: Выглядит чуть более искусственно, чем в оригинале, но по факту, если приглядеться внимательнее, является более хардкорным вариантом. Признаём условную ничью, но ставим маленький плюсик новой игре.

P.S. Меж тем, пока суд да дело, энтузиасты нашли в ресурсах игры опцию "Second Wave". Она должна была появляться в меню выбора сложности при повторных прохождениях и позволять выбирать некоторые параметры игровой механики. Среди прочего - случайные параметры бойцов при найме (как в оригинале) и снижение финансирования от страны по мере роста в ней уровня паники (опять-таки, как в оригинале). К сожалению, опция по каким-то причинам не реализована - возможно, её не успели доделать. Надеемся, что допилят и подключат в одном из патчей, ну а пока, если не хочется ждать, можно поставить мод, разблокирующий опцию. Ставить на свой страх и риск: во-первых, полная корректность функционирования новых режимов не гарантируется, а во-вторых, мод перелопачивает экзешник игры, так что при выходе обновлений или проверке кэша игры стимом перестанет работать.

P.P.S. В игре нашли прелюбопытнейшую пасхалку. Если в казарме выбрать редактирование бойца и прописать ему имя и фамилию кого-нибудь из разработчиков, то получим мы, соответственно, этого разработчика - с точным портретным сходством. Помимо имён и лиц разработчиков, у секретных бойцов сразу максимальный уровень, открыты все перки, а в экипировке доступно всё снаряжение, даже то, которое вами не исследовано и/или не произведено. Игра, по понятным причинам, считает это читом, поэтому если вы вызовете секретного бойца, статистика прохождения сбросится на ноль и не будет обновляться, и ачивки тоже давать не будут. Лечится это запуском нового прохождения. Имена, которые работают, таковы (в русской версии надо вводить по-русски, в остальных - по-английски):
Sid Meier/Сид Майер
Ken Levine/Кен Левайн
Joe Kelly/Джой Келли
Otto Zander/Отто Зандер

Кто все эти люди - легко нагуглить (хотя основоположников, по-хорошему, надо помнить наизусть каждому), а в качестве иллюстрации - вот вам дедушка Мейер, человек и пароход. В игре он является псиоником поддержки.

x-com, .платформа: x360, .платформа: ps3, .платформа: pc, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up