Everything Bad Is Good For You (анализ книги С.Б. Джонсона)

Aug 07, 2012 03:37

Кто? Стивен Берлин Джонсон (Steven Berlin Johnson) бакалавр семиотики (Brown Universirty), магистр искусств (Columbia University), американский популизатор науки, медиа-теоретик, футуролог, автор восьми бестселлеров основанных на достижениях высоких технологий, науки и личного опыта. В России известен довольно узкой аудитории во многом из-за того, что его книги, к сожалению, не переведены на русский язык.



Для кого? Для исследователей, интернет-фриков, гейм задротов, телезомбей, праздных лентяев и всех, кто интересуется теорией СМИ и интернета, любителей Н. Старикова.

Мотив: Узнать, что задротство в любимую Линейку, ПёсикВорлд, Вовку не только даёт удовольствие и возможно денюжку, но и стимулирует мозг!

Узнать каким образом хитрож…пый Джонсон оправдывает зомбирование игровыми корпорациями наших мозгов.

Узнать на какую ещё чушь исследуют эти пиндосы, вместо того, чтобы строить стабильность.



Что? Под фокусом нашего внимания оказывается книга «Все полохое - хорошо для Вас: Как современная Массовая культура действительно делает нас умнее» (Everything Bad Is Good For You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter), вернее её Первая часть посвящённая Видео играм.



Дата публикации: далёкий 2005 г.

Язык: английский (уровень сложности - средний)

Доступна ли бесплатно полная цифровая версия: нет

http://users.rowan.edu/~kopp/Everything%20Bad%20is%20Good%20for%20You.pdf(выдержки из книги для формирования общего представления)

О чём? Вкратце Джонсон, используя концепцию, основанную на нейрологии и экономике культурной индустрии названной «Кривой Спящего» (названа в честь фильма Вуди Алена «Спящий» 1972) утверждает, что с течением времени уровень когнитивной сложности таких явлений массовой культуры как ТВ, фильмы и в особенности современные видеоигры неуклонно растёт. Что в свою очередь учит нас комплексному мышлению, ставя перед нами сложные умственные головоломки, а значит, утверждает Джонсон, делает нас умнее.

К слову о комплексном мышлении. «Комплексное мышление - понятие, использовавшееся Л.С. Выготским для обозначения стадии в развитии понятий ребенка, находящейся между синкретами и истинными понятиями, характеризующиеся эмпирическими обобщениями, на основе воспринимаемых отношения между предметами. Образ-комплекс возникает как результат объединения нескольких элементов. Отличительная черта комплекса - случайная, незакономерная связь элементов.» (с)

Разбор полётов… Праздник на улице задротов.

Аннотации расхваливают книгу, делая акцент на её научности.



Например, этот с сайта онлайн-магазина Amazon:

«Забудьте все, что вы когда-то читали о наступлении века всеобщего отупения и изобилия и массового потребления. В этой провокационной, неизменно умной, тщательно выверенной, и на удивление убедительной книге Стивена Джонсона, основанной на таких разнообразных областях науки как неврология, экономика и теории СМИ вы узнаете, что явления, которые мы впитываем с массовой культурой каждый день - от Властелина колец до Симпсонов и GTA» (вольный перевод)

или вот ещё:

«От автора бестселлера Нью Йорк Таймс Широко раскрытый разум (Mind Wide Open) … Видеоигровая индустрия стоймостью более 10 биллионов $ сейчас второй по величине сегмент индустрии развлечений в США, опережающий кино и намного превосходящий книги… Исходя из таких разнообразных областей науки как неврология, экономика и теория литературы, Джонсон утверждает, что популярная культура, к которой мы относимся весьма скептически делает нас умнее. Видеоигры никогда не станут книгами, признаёт Джонсон, но они и не стремятся ими быть…» (вольный перевод)

А вот Оценки читателей в Google Books противоречивые: то ли «хорошо», то ли «посредственно».

Рейтинг: 5 25

Рейтинг: 4 81

Рейтинг: 3 85

Рейтинг: 2 37

Рейтинг: 1 15

Интригует? Давайте разбираться.

Аргументы Джонсона:



• Современные видеоигры (на момент выпуска 2005 г.) не те простенькие игрульки, что были в 1980 г. (Пакмен, Марио, Donkey Kong ) Это часто ролевые игры, со сложным, хитросплетённым сюжетом (представляющим собой сложную комбинацию элементов аркады, ролевой игры, квеста, головоломки), роскошным музыкальным сопровождением и прекрасной графикой (GTA, Zelda).



• Видеоигры в отличие от традиционных игр (шахматы, шашки), где изначально известны все правила, и интерес состоит в том, чтобы используя правила принести себе пользу, не всегда перечисляют все правила (кроме вступительных брифингов и мануала) и зарождают интерес как раз в процессе исследования этих правил (границ). Джонсон называет их не правилами, а физикой игры, потому, что видеоигры включают в себя не только некие условные, но визуально-звуковые границы.



• В процессе исследования границ игры (для примера взята Zelda) игрок согласно, Джонсону, ссылающегося на психолога и исследователя игр Джеймса Пола Ги (James Paul Gee) с теорией принципов обучения/принятия решений в видеоиграх (подробнее о теории можно прочитать в книге учёного What Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy) проходит процесс, названный у Ги «cycles of expertise» циклом экспертизы. Цикл делится на 4 фазы: изучение, гипотеза, повторное изучение, пересмотр гипотезы. Изучение - освоение в виртуальном мире (в узком: проба клавиш, отвечающих за управление; в широком: освоение в мире). Гипотеза (тык по клавише выдаёт (не выдаёт) результат и формирует представление; использование предметов (например зелий) создаёт гипотезу, что все найденные зелья можно выпить и получить положительный бафф.). Повторное изучение в соответствии с гипотезой (повторное тестирование показало, что не все зелья можно/нужно пить, т.к. часть из них - яд, пустышки). Пересмотр гипотезы (не все зелья одинаково полезны и их можно/ нужно пить).



• В соответствии с этой «программой» игрок начинает изучать мир, (выполнять задания, пазлы). На пути к концу игры (её границам) игрок постоянно думает, решает (убить/ не убить того персонажа или его обойти, бросить или оставить этот предмет, войти или пропустить ту пещеру, это в дополнение к основным «игровым заданиям».) Данный мыслительный процесс Джонсон называет «телескопическим», так как цели могут, входит одна в другую на манер складного телескопа и в сумме своей фокусироваться на чём-то отдалённом (финалу игры, её границам). Правда в книге так и не ясно применяется ли данная модель только к современным играм или к видео ролевым играм 1980-х в том числе.



• Научными основаниями теории Джонсона об увеличении когнитивной сложности явлений массовой культуры являются: Эффект Флинна - (статистический феномен, выражающийся в постепенном повышении показателей коэффициента интеллекта (IQ) с течением лет как в отдельных странах, так и в целом по миру), эксперименте Грина-Баливера 2003 г. в Университете Рочестера в Нью-Йорке (http://news.nationalgeographic.com/news/2003/05/0528_030528_videogames.html) показавшего, что видео-игроки имеют лучше развитое внешнее внимание (сенсорно-перцептивное), в том числе изменение направления сознания с одного предмета на другой (переключения) по сравнению с не игроками. А так же IQ тестирования Гринфлилда 1994 г. способности принимать решения у видео игроков.



• Видео-игры другой тип обучения, воздействующий на другие отделы мозга, нежели чтение книг.

Минусы. Камень в огород задротов…



• Заявка на научность слишком высока для этой книги. Три-четыре ссылки на работы учёных явно не достаточно.

• Подход Джонсона можно идентифицировать как «здравый смысл + игровой опыт + просвещенность в некоторых работах по принятию решений + талант писателя»

• Учёным Джонсона можно назвать с большой натяжкой, т.к. чувствуется его желание исследовать тему через истолкование, рассказ и некритичность к использованию фактов. Проще говоря Джонсон многое замалчивает и не раскрывает полностью, чтобы не разрушить свою теорию.

• Явно чувствуется вторичность автора по сравнению с Ги.



Итог: Стоит ли читать?

Стоит. Если принять во внимание, что это не научная книга и не панацея для объяснения ваших увлечений. Кроме того в виду скудности материала среди российской литературы данная книга для нашего сообщества, мне видится весьма привлекательной для чтения.

.игры и люди, .игры и книги, .форма: обзор, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up