Интервью с Евгением Дябиным об игре Vector для портала Gamescope

Jul 05, 2012 16:01

Евгений Дябин работает Техническим Директором в компании Nekki. В данном эксклюзивном Интервью мы говорили о готовящейся к выходу на социальных и мобильных платформах игре Vector, что взяла победу в нашей номинации «Лучшая Мобильная Игра» на Конференции Разработчиков Игр 2012.



-Приветствуем! Пожалуйста, представься.
- Добрый день! Евгений Дябин, работаю Техническим Директором в компании Nekki.
- Что думаешь о Конференции Разработчиков Игр 2012?
- По сравнению с предыдущим годом, людей стало больше. По крайней мере, на нашем стенде наблюдался настоящий аншлаг.
- Что тебе понравилось на КРИ 2012?
- У меня не было времени, чтобы основательно пройтись по всем стендам, поэтому скажу, что мне, в первую очередь, красивые девушки понравились.
- Мы Ваших моделей на стенде в этом году отметили как Лучших на всей КРИ 2012. Они уже не первый год с Вами?
- Одна девушка, действительно, была в прошлом году. Ее зовут Аня, а в этом году у нас были две новенькие: Света и Галя. Например, Галя, что в костюме пиратки, представляла нашу браузерную игру - «Колонизаторы» (2012).
- Чем тебе запомнилось Паркур-шоу Nekki на КРИ 2012?
- Во-первых, его могли посетить все желающие, так как оно проходило на улице у гостиницы «Космос» (Пр. Мира, 150). Во-вторых, там выступала очень известная группа российских Трейсеров - «Jump Evolution». На площади перед гостиницей были выставлены конструкции и большие кубы для их выступления. Уверен, что наше шоу точно произвело впечатление на всех участников конференции.
- С какими играми Nekki знакомила гостей КРИ 2012?
- В последнее время мы работали над проектами для социальных сетей, но теперь решили сделать проект для мобильных платформ - Vector. Это - аркадная игра с элементами паркура для платформ iOS и Android. Также разрабатывается и социальная версия.
- Какая из этих версий игры Vector выйдет первой?
- Для начала мы запустим Vector во всех крупных социальных сетях и лишь затем - на мобильных платформах. Мобильную версию надеемся запустить уже этим летом.
- В чем заключаются отличия в разработке игр для социальных и мобильных платформ?
- По моим наблюдениям, аркадные игры обычно успешны на мобильных платформах, а в социальных сетях аркады - редкость. Исключением, пожалуй, является наш проект «Бой с тенью» (2010), набравший 24 млн. установок в социальных сетях. Однако так как это - аркадная игра, то мы хотим ее портировать на мобильные устройства.
- Какая у нового проекта целевая аудитория?
- Мы рассчитываем, что наша аудитория окажется достаточно широка. Сама аркада Vector - достаточно простая, и она не отнимает много времени, поэтому люди могут играть в любой момент, например, в метро.
- На что похож геймплей игры Vector?
- Вы убегаете от преследователей, и, касаясь экрана одним пальцем, можете прыгать и преодолевать различные препятствия. Например, игроку придется прыгать с крыши на крышу, забегать на стены, скатываться по крутым склонам и выполнять различные трюки. Цель каждой трассы - набрать максимальное количество очков.
- Что можно рассказать о сюжете проекта?
- Во вступительном ролике Vector показан тоталитарный мир будущего, где нет места свободному человеку. Главный герой игры вырывается из оков системы и бежит, а его пытаются догнать и вернуть на место. В таком мире бег - это единственный способ быть свободным.
- Как создавались игровые трассы Vector?
- Мы дружим с трейсерами, которых можно было увидеть на нашем Паркур-шоу на КРИ 2012. Мы даже сами ходили к ним на занятия по паркуру. Они предложили нам нарисовать схемы их самых любимых трасс на бумаге, чтобы нам легче было превратить эти планы в дизайн уровней. Также мы консультировались с ними при создании анимации. Однако большинство трасс - вымышленные. Их мы создавали с учетом особенностей геймплея.
- Есть ли в списке трасс известные маршруты?
- Да, например, Фрунзенский мост. Под ним уже есть различные сооружения, прекрасно подходящие для паркура. Эта трасса Vector известна во всем мире, а не только в России.
- Сколько всего трасс будет в релизной версии проекта Vector?
- Финальная версия игры будет включать 30 трасс, а затем в следующих обновлениях мы будем добавлять новые трассы.
- Будет ли общедоступный редактор трасс?
- Пока он подходит только для нашего внутреннего использования, но идея сделать его общедоступным в игре Vector нам очень нравится.
- Расскажите подробнее о процессе создания трасс к игре Vector.
- Level-дизайнеры собирают и настраивают игровые объекты и составляют из них трассы. После этого на самих трассах раставляются различные триггеры, управляющие тем, какие движения и трюки персонаж может использовать для преодоления препятствий. Также с помощью триггеров задается поведение преследователей.
- Какие режимы аркады будут доступны игроку?
- Сейчас планируется несколько разных режимов игры Vector, которые будем добавлять постепенно. Основным режимом здесь окажется «Погоня», где игроку предстоит убегать от преследователя, при этом собирая бонусы и выполняя трюки. Дополнительными режимами станут прохождение трассы на время, бесконечная трасса на рекорд, кто дальше пробежит и другие. Также со временем появится режим Онлайн-соревнований, в которых пользователи с разных компьютеров смогут играть в «догонялки» друг с другом.
- Какие достижения пользователей будут учитываться в Vector?
- Игрок получает очки на трассе за собранные бонусы, за выполненные трюки и за время прохождения трассы. За набранные очки пользователь получает от одной до трех «звезд», а за «звезды», в свою очередь, открываются новые локации и маршруты.
- В каком направлении будут развиваться обновления для проекта?
- В первую очередь, мы будем расширять разнообразие геймлея игры Vector. К примеру, добавим турники, за которые можно цепляться, наклонные поверхности и даже подвижные платформы. Разумеется, будем также предлагать новые трассы и трюки.
- Вы даже завели отдельный блог для освещения процесса разработки Vector. Как он появился, и что ожидает его читателей в дальнейшем?
- Нам часто задают массу вопросов о творческом процессе, поэтому мы решили создать такой блог. Считаю, что его основная аудитория - все же разработчики, хотя и игроки к нам заходят и интересуются техническими аспектами.
Технологии, использованные для создания игр Vector и «Бой с тенью», в чем-то похожи, поэтому мы решили с самого начала рассказать нашим поклонникам о том, что и как мы делаем на каждом этапе. Там же мы демонстрируем разные технические версии проекта. Любой желающий может еще на этапе разработки внести собственные предложения по совершенствованию игры.
- Какие игры напрямую конкурируют с новым проектом в том же жанре?
- Сейчас в мире жанр Running Games очень популярен. Один из первых проектов в этой категории - Canabalt (2009). В таких играх персонаж непрерывно бежит, а действия игрока, как правило, сводятся к прыжкам, поворотам и другим простым действиям.
В качестве примера популярных игр можно также привести Jetpack (2011) и Temple Run(2011) для мобильных устройств. Наше конкурентное преимущество - это реалистичность игровой анимации. Благодаря этому, Vector напомнит вам спортивный симулятор, но при этом он сохраняет простоту аркадных игр.
- Кто твой любимый трейсер?
- Дэвид Бэлль (David Belle) - основатель международного Паркур-движения (Parkour).
- Евгений, благодарим за ответы!
- Надеюсь, игрокам понравится наша игра Vector. Мы всегда стараемся делать что-то новаторское, а не клонировать чужие идеи. Если у нас это получается, то мы этому искренне рады.

.форма: интервью, .событие: КРИ

Previous post Next post
Up