КРИ 2012 - фото, отзывы, отчёт, впечатления, эмоции, проекты, лица, победители, индустрия (часть 2)

May 25, 2012 23:55


Продолжаем отчёт с КРИ 2012, заканчиваем день третий и подводим итоги.

Ещё пара лекций:
Следом, в этом же зале начался цикл лекций Mail.ru, половину из которого я с интересом отсидел. На первой обсуждали рынок мобильных платформ. Динамика идёт в пользу iOS и смартфонов с планшетами. Лидируют две платформы - Android и iOS. Регионы с активным использованием смартфонов - США и Европа. Подтягивается Азия, но там низкий процент населения, желающего платить за что-либо (как и в России). Потому тот же запуск Juggernaut в Азии показал отличные скачивания, но низкую прибыль. Постепенно набирает силу Freemium модель, вытесняя Premium. Хотя в долгосрочных прогнозах, Premium будет сильно лидировать. Пользователи поймут что с бесплатной моделью их просто обманывают. Рано или поздно. Ожидается взрывной рост количества активных пользователей смартфонов в Азии, рост мобильного рынка в целом и игрового в частности. Общий вывод - делайте ставки на мобильные платформы и не ошибетесь. Именно этим активно и занимается значительная часть нашей индустрии. Может и правильно.




Вторая лекция называлась "Легко ли обойти Infinity Blade" и рассказывала о том, как запустить качественный и интересный продукт на мобильном рынке. Качество, PR подготовка, Реклама, немного удачи - вот и весь секрет, вся формула успеха. Кому интересно - посмотрите фотографии третьего дня, там слайды. Делали по формуле быстро и качественно, чтобы выстрелить на мировом рынке и обойти всех. Выстрелили, игра подскочила в рейтингах, попала на заметку Apple в Featured Games и New and Noteworthy. По словам разработчиков, попадание на эти позиции оказалось в разы эффективнее непосредственной рекламы, привлекающей пользователей в приложение. В России обогнали Infinity Blade 2. Общий вывод - "Не легко, но ВОЗМОЖНО!".




Потом были вопросы из зала. Я не выдержал, взял микрофон и сказал что уже три дня хожу на лекции по гейм-дизайну. Везде звучит "развести-обмануть-внянуть-заманить", а на первой лекции и вовсе рассказывали про дрессировку животных, в применении к игрокам. И в итоге задал следующий вопрос - "Вам не стыдно?". Зал смеялся и даже немного аплодировал, а сотрудник Mail.ru с улыбкой на лице дал короткий и точный ответ - "Это наша работа". Впрочем, почему наша индустрия не так плоха как кажется, я постараюсь рассказать ближе к концу текста.

В поисках Nival:
В офис Нивала на втором этаже я заходил на второй же день конференции, под конец. Заглянул - ничего интересного, вышел. На третий день, уже изрядно осмелев и ощутив себя полноценной прессой, я снова пришел к ним и наконец-то столкнулся с одним из разработчиков. После небольшого ожидания мне всё рассказали про основной текущий проект студии - Prime World.
Первое наше знакомство состоялось на Игромире 2011, где игру презентовали с большим размахом. Симпатичные девушки, натуральный замок по середине выставки, живой геймплей, конкурсы, призы и подарки. Да и сама игра выглядела весьма здорово, пусть и являясь «нашей» DotA. Сеттинг мне понравился сразу и, после выставки, я на некоторое время подключился к тестированию и отыграл несколько партий. Но на тот момент это была лишь одна из игр такого жанра, выделяющаяся прекрасной стилистикой. На КРИ 2012 проект предстал в другом, куда более интересном виде.




В первую очередь, в марте 2012, наконец-то появился функциональный игровой замок. Фактически это режим экономической стратегии (или фермы, как вам удобно), с постепенно усложняющейся механикой. Строим постройки, добываем ресурсы и в конечной цели производим улучшения для наших героев. В нём же наши герои отдыхают и восстанавливают свои ресурсы. Там же осуществляется работа с талантами персонажей, их специальными способностями. В более развитом замке есть возможность получать больше «талантов», посредством которых можно развивать персонажей, затачивая их под свой стиль игры и корректируя их умения под себя. Вместе с вводом замка и нескольких новых героев, к игре подключили и монетизацию, облегчающую и ускоряющую контроль над своим городом. Влияний на непосредственно боевой баланс нет.




В конце мая в игру будет введён новый игровой режим «Драгонвальд», радикально меняющий весь опыт сражений. В центре карт будет находиться яйцо с драконом, а путь к нему будет лежать через многочисленные тоннели, заполненные монстрами. Игроки начнут с обычной PvE-зачистки, наберутся опыта и золота и примерно к 15 уровню смогут добраться до дракона и заполучить яйцо. Проблема в том, что яйцо это плохо и чем глубже на территории противника оно будет - тем лучше. Можно лишь чуточку пересечь границу и вести оборону яйца, наблюдая за плавным разрушением базы противника. Но ничто не мешает и прорубить себе путь под самые городские стены и удерживать злосчастный предмет там, нанося врагу максимальный урон. В теории звучит очень динамично и интересно, такое перетягивание каната наоборот. Уже доступно на тестовых серверах, отзывы крайне положительные.

Помимо ухода от DotA-механики, игру также стоит отметить за глубокий подход к игровому миру и его развитию. Даже в изначальную концепцию противостояния двух сторон был заложен конфликт Физиков и Лириков, отражающий нашу реальность. Именно из-за этого кто-то выбирает прекрасную технологичную расу, с модными стимпанковскими очками, шестерёнками и механизмами. А другая половина игроков смотрит на первую как на идиотов, радуясь своим этическим, эмоциональным и душевным персонажам. Как оказалось, многие игроки задают вопрос «Как можно играть за ту, вторую расу? Она же такая непривлекательная!» - разумеется, непривлекательность для каждого заключается в своём и баланс игроков за обе стороны примерно равный. И каждый делает выбор на своих внутренних ощущениях, согласно мировоззрению и отношению к жизни. Это пример очень крутой психологической механики. Можно поаплодировать.

Помимо основной игры, Нивал занимается и развитием игровой вселенной. По их миру написано уже две книги, ещё три в проекте. В разработке находится несколько мобильных приложений, которые будут связаны с игрой. Это будет так называемый вспомогательный геймплей, когда поиграв в миниигру на мобильном телефоне, ты сможешь помочь, например, развитию своего замка, что-то улучшить или ускорить, Конечная цель - создание мультиформатного игрового мира-вселенной, с самыми разными подходами к аудитории. Игры, книги, уникальный сеттинг. Что дальше? Очень интересно будет глянуть на состояние проекта через пару лет. Из Нивала вышел очень впечатленный, мало кто подходит к проектам с душой и реальным творчеством.

Подготовка к церемонии:
КРИ подходила к концу. Компьютеры отключались, стенды и декорации разбирались. Некоторые компании, например представители платежных систем, свернулись раньше всех и, вероятнее всего, покинули конференцию. Всё равно у них не было никаких номинаций на награды. А это, кстати, идея. Лучшая платежная система индустрии, круто и престижно. Тем более была бы яркая и живая конкуренция.






Дольше всех держался стенд с социальной игрой Безбашенные Башни, милой переработкой идеи Kingdom Rush под вКонтакт. За стойкость - лишний раз упомяну и порекомендую. Это Tower Defence с управляемым героем, короткими приятными сессиями и даже небольшим градостроительством. Пока находится в активной разработке.




В помещении Mail.ru всё выглядело спокойно, но на вопрос о состоянии ответили «нервничаем... и нервничаем». Хотя конечно они догадывались о том, что выступят успешно. Это подтвердила и продюсер Warface, сказав что она совершенно спокойна и по многим номинациям конкуренты просто никакие. Так и оказалось. Хотя столь результативному для Mail.ru итогу удивился даже я. Впрочем, по порядку.




КРИ AWARDS 2012: жюри, церемония, победители и финалисты:
Разумеется, у нас есть подборка фотографий по теме. КРИ 2012 - церемония награждения, фото.
Самое интересное в церемонии - результаты, которые я продублирую в конце. К слову, в записи по соседству они обновлялись в режиме реального времени, практически с первых рядов концертного зала «Космоса».



А так... буду краток. Музыка, ведущий, девушки, конверты с номинантами и какой-нибудь известный в индустрии человек, вскрывавший конверт и называвший победителя. Потом представители названного проекта выходят на сцену под вспышки камер и аплодисменты, говорят несколько воодушевляющих слов, благодарят кого считают нужным и уходят обратно в зал. Типичная церемония, без каких-либо неожиданностей и сюрпризов. Значительную часть победителей я печатал ещё до того, как их объявляли - слишком уж было очевидно преимущество некоторых проектов над немногочисленными конкурентами. Итак, победители:

  • Лучшая зарубежная игра: Dragon Nest (Mail.ru)
  • Приз зрительских симпатий: Skyforge (Allods Team / Mail.ru)
  • Приз от индустрии:  Wargaming.net (почти единогласно)
  • Лучшее звуковое оформление: Аллоды Онлайн
  • Лучшая игровая графика: WarFace (Mail.ru)
  • Лучший игровой дизайн:  Royal Quest
  • Лучшая casual-игра: Серия «Сокровища Монтесумы»
  • Лучшая игра для социальных сетей: Пираты. Сундук мертвеца
  • Лучшая игра для мобильных платформ: Juggernaut: Месть Соверинга
  • Лучшая клиентская онлайн-игра: World of Warplanes
  • Лучшая браузерная онлайн-игра: Riot (Mail.ru)
  • Лучшая компания-издатель: Alawar Entertainment
  • Лучшая компания-разработчик: Wargaming.net
  • Лучшая игра КРИ 2012: WarFace (Mail.ru)

Также Alawar Entertainment вручал награды за организацию КРИ. Одна общая и несколько именных, тем людям, которые стояли за кулисами КРИ и позволяли всему этому происходить.  От жюри был вручен приз в виде миллиона рублей. А потом все довольные пошли домой, на поезда и самолёты.




Буквально за 10-15 минут помещение опустело, оставив там лишь рабочих, уже завершающих демонтаж стендов. Так, несколько спонтанно, и завершилась Конференция Разработчиков Игр 2012, десятая, юбилейная. Но у нас ещё есть что рассказать и показать.

КРИ в лицах:
Раз уж у нас тут отчасти личный блог, позволю себе небольшой отход от темы. Я считаю что полностью провалил фотосессию. Так и не собрался купить нормальную вспышку с фильтром, очень редко когда следил за правильной композицией кадра и, в завершении, снимал с минимальным разрешением, чтобы можно было удобно работать с фотографиями на медленном нетбуке (и это почти не пригодилось). И даже не проводил никакой коррекции, вроде выравнивания горизонта или цвета. Всё как есть. Не смотря на это, некоторыми фотографиями заинтересовались в Nekki и, что приятно, в «Игромании», спрашивали разрешение на публикацию, с подписью. Приятно и тоже какой-никакой опыт.
Но часть фотографий была сделана не в ходе изучения конференции, а специально, чтобы показать несколько лиц, работающих в этой классной индустрии. Эксклюзив для GamersWeb.ru и Livejournal.ru:

























Послесловие:
Мне понравилось. И как игроку, и как журналисту, и как гейм-дизайнеру. Я был куда худшего мнения о нашей игровой индустрии. По общим ощущениям? она состояла из корейских ммо, фриТуПлея, социалок и браузерок. И, знаете, на самом деле всё так и оказалось - браузерки, социалки, монетизация, отъём денег у населения методами дрессировки и психологическим воздействием. Но люди, которые этим занимаются... Мне они очень понравились. Это те самые воодушевленные, заинтересованные и любящие свою работу команды, которые можно увидеть в красивых западных роликах о работе крупных студий. У них не лучшее, субъективно, направление работы и они могли бы идти совсем другим путём, создавая потрясающие игры. Но как верно заметили на одной из лекций - это их работа.



Когда-то индустрия была молодая и создавались крутые, экспериментальные проекты или просто игры, в которые было интересно поиграть. Потом начался кризис и основные силы ушли в том направлении, в котором можно выживать. Это не плохо, просто так сложились обстоятельства. Я искренне верю в то, что наступит русский игровой ренессанс. Может выстрелит набирающая обороты инди-сцена - у них ведь с каждым днём всё более и более удобные инструменты для работы. Да и их ряды пополняются теми, кому надоел текущий подход к играм. А возможно и крупные студии вроде той же Mail.ru рискнут вложиться в радикально новый, экспериментальный геймплей, который перевернёт представление о том, что такое интересная и весёлая игра. У них есть замечательные люди для этого и все нужные ресурсы.




Дерзайте, Творите, Меняйте. Это относится ко всем и, кажется, будет неплохим завершением для данного материала. Спасибо что были с нами, читали и комментировали. Мы (Gamersweb.ru) первые в рунете опубликовали (начали) отчётный материал по КРИ 2012, но заканчиваем его ближе к последним рядам. Думаю, получилось интересно и познавательно. Многое в текст не вошло по разным причинам, хотя самое интересное безусловно упомянуто. Любые вопросы можете задавать в комментариях или по указанным ниже контактам. Интересные предложения также приветствуются. Всем удачи.




Евгений Нестеровский. Геймер, Гейм-дизайнер, Игровой журналист.
ICQ: 194171749 | Phone: (903)2280590 | Skype: e.nesterovskiy | E-mail: evgeniy@rplay.ru | Web: www.GamersWeb.ru | Резюме

Благодарности:
  • Екатерине Черкасовой из Mail.ru, за возможность глянуть на КРИ 2012 с совсем другой сторон
  • Livejournal.ru, Gamer.LJ.ru и конкретно Дмитрию. За возможность поехать, за терпение и за весь тот опыт, который я получил в его сообществе.
  • GamersWeb.ru, редакции. За отличную компанию, вопросы и площадку для работы.
  • Участникам КРИ 2012, терпеливо объяснявшим мне что и как.

skyforge, .платформа: смартфоны, .форма: репортаж, .платформа: браузер, .платформа: pc, .игры и книги, .рубрика: игры как искусство, материал для gamer.livejournal.com, .рубрика: игрожурналистика, .рубрика: ММО, .платформа: flash, .игры и люди, .событие: КРИ, .форма: аналитика, .рубрика: как делают игры?

Previous post Next post
Up