Недавно, а именно, с неделю назад, стал наблюдаться адский дефицит свободного времени. Работы стало очень много, жизненно-расслабляющего трафика очень мало, а спать приходилось по 0,5-1 часу в сутки. Кофе, постоянные разъезды, совещания и т.д. - сплошная «деловая волна» FM, без возможности остановиться. Но временами случались и маленькие радости, например, вчера я с удовольствием урвал заветную коробочку с The Last Story - игрой, о которой я с восхищенной улыбкой рассказываю уже полгода (вторая такая авантюра - Pandora's Tower) и теперь невероятно счастлив.Ведь в коробке, кроме отличнейшего (волшебного) саундтрека, альбома с иллюстрациями и самой игры идет еще и другая коробочка из металла с гравировкой главных героев «на всю полосу». И тоже сделана шикарно!
В общем, теперь в плеере (да и в голове) опять играет заветная мелодия, создавая прекрасное настроение, а я снова хочу поговорить об этой прекрасной игре, ставшей для меня (при всех своих полновесных конкурентах) игрой года.
Там, где плетутся интриги, там, где роется тьма,
Там где пишутся новые книги, и затевается драма-война
Там, где в воздушных одеждах, в банкетах купается знать
И где банда наемников за горстку монеток, берется мечту отыскать…
Перед нами снова сказка, опять про “простые истины» и «вечные шалости», про «звезды на небе» и тех, кто «им ближе», про необыкновенные артефакты, «пишущие сами по себе» и злостные планы «недоучек-Джафаров», про изгнанников поневоле и защиту своих интересов, про веру в любовь и любовь без веры, а просто так по жизни. Про те истории, что роились, роились, и родились в голове у великого мастера.
Великий мастер, конечно же он - Сакагути, выпестовавший и выходивший как хромого птенца свою любимую «Финальную Фантазию», с которой потом, как не больно было это признать, пришлось расстаться. Но тут же ощупав, отыскав новую идею - захлестнуться в нее с головой, выныривая только тогда, когда последние финальные фразы буду сказаны, занавес опущен и актеры выйдут на бис. Вот и с The Last Story (TLS) он поступил точно так же, написав, кажется, банальную «простую» историю, ставшую потом невероятно любимой благодаря…
…Благодаря живым персонажам и атмосфере, в которую погружаешься с головой. Вот, почему, скажем, Dragon Age, не цепляет. Да, там с героями тоже можно поговорить, пообсуждать насущные вопросы, пообжиматься в конце концов, но они не цепляют совершенно. Каждый, как отдельная резная деревянная фигура, каждый - четко выверенная и спланированная декорация, не отвечающая за жизнь. А в процессе битвы или сражения, вообще все плохо - все сразу становятся «мертвы», отчаянно рубя, коля и орудуя магией. И скучно, чертовски скучно играть в такое. То ли дело - TLS.
То тут, то там метко брошенные словечки в твой адрес, постоянная ругань и надирательство вдрызг пьяной Серен, пикап-советы и уроки от любителя женщин Лоуэлла (кстати, отличный троллинг, ведь парень, несмотря на “свой богатый духовный мир», в пикаперстве действительно имеет lowell level), мрачная болтовня на тему «все плохо, мы покойники, оставьте меня одного» от мастера магии Юрика, пересказ «на скорую руку» древнего фолианта от «книжного червя» красотки Миранды, пышные, напутственные речи от лидера - Дарбана, ну и чудесные в своей «неопытности» словесные феерии Калисты. Мало того, Сакагути показал там, что почти все заглавные и второстепенные персонажи - личности, ведь на их долю тоже приходиться львиное количество диалогов, шуток и россказней, от которых то катаешься по полу от коликов, то пускаешь скупую мужскую слезу.
Серьезно, пройдись, пошляйся по городу, найди скучающую официантку, у которой свой взгляд на то, куда могут пойти эти расфуфыренные особы знатного пола, хихикающие неподалеку, или горемыку-ловеласа, целящегося из лука Амура в свою пассию, знать не хотящую какого-то там прыщавого подростка. А ведь есть еще и король жаб, поощряющий тебя за мелкое хулиганство, любопытный археолог, обычно оказывающийся в тюрьме и куча мелких «никому не нужных» героев, то и дело, вносящих посильную лепту в оживление этого мира.
Другая грань TLS - мастерски поставленные сражения. Механика Gears of War в умелых руках творит чудеса. Бои проходят максимально красочно, бесконечно весело и азартно, как будто играешь в рулетку в казино. Вот представьте себе на секунду, что все эти пистолеты-огнеметы-базуки заменили бы мечами и магией. Представили? Тогда понеслись. Мечом рубим отряды противников, тут же подбрасывая их в воздух красивым мощным пинком и замораживая «буквально на ходу» в красивые ледяные брикетики, которые потом можно красиво измельчить на осколки. Причем мечом махаем душевно, с размахом, есть даже специальный навык - накопление контрудара. Принимаем позу защиты, набираем урон и вперед - атаковать. Противник тогда теряется и на секунду уходит в ступор - вот тогда самое дело огорошить его мечом или стрельнуть из арбалета. К тому же наемников целых шесть и больше человек, так что простор для маневра широкий. Враги, правда, тоже не лыком шиты и иногда серьезно так нагибают, но всегда можно либо обойти их с флангов, либо разнести из арбалета уступ, что над ними, либо отдать команды свои друзьям, а уж те-то разберутся с ними. Способов - миллион.
Но экватором всего этого, несомненно, является крафт, взаимодействие способностей и боссы. И сейчас займемся крафтом. Он представлен довольно «плоско». Значит, есть разные там важные ингридиенты, которые находим в сундуках, либо у монстров, либо выбиваем с торговцев - они-то и могут прокачать нам доспехи, оружие или всякие-разные амулетики, так прикольно позвякивающие на поясе. И каждую вещь можно прокачать до определенного уровня. Там она, либо превращается в мобильный гандам более крутую вещь, либо становится уровня 10+ с повреждениями…ну такими весомыми повреждениями, для монстров вполне. И качается все это одним нажатием кнопки, а потом весь скарб незамедлительно отображается на самом персонаже, отчего процесс «надеть крутые доспехи» нередко заканчивается «она же в них некрасиво выглядит, так не пойдет» и отметается обратно. Но занятие веселое, проверенно, и многократно.
Взаимодействие способностей и боссы, грубо говоря, синонимичные понятия. Дело в том, что в TLS нельзя просто прокачаться подойти и гнусно зарубить боссов. То есть, конечно, можно, но далеко не всех. Половина, более быстро дохнет от правильного и умелого применения твоих навыков. Например - кольцо лечения на полу (healing circle) и взмах по нему мечом дают такой нехилый барьер лечения, в котором и удары переносятся попроще, да и его зеленое свечение радует. А вот магия огня + магия холода рано вообще некотролируемому аду с двух сторон, как и использование суперспособностей. Тогда наемники становятся супернаемниками и каждый может творить. Армагеддон, ледяная стена, огромный лечащий барьер ля всех, воскрешение мертвых, комбо в «миллион» ударов - все и не перечислишь, причем у каждого может быть не одна, а даже две способности. Накапливаются они, правда, небыстро, но в ожесточенных боях как-то об этом быстро забываешь, и эффект потрясающий. Хиронобу - просто гений, если знал обо всем заранее.
А сами боссы - это очень недобрые существа разных форм и размеров, которых надо отправить на тот свет («неожиданных» воскрешений не будет, тут все по-честному), и при встрече с ними, понимаешь, что фантазия авторов работает «так, как надо», ведь всех этих кальмаров, черепах, крабов, драконов надо видеть, а еще лучше - сражаться с ними, чтобы понимать, как клево они прописаны. Но побеждать их легко, достаточно только иметь мозги и голову на плечах. К тому же, во время жаркой битвы любой из твоей команды тебе как бы намекает каким способом можно его завалить, а остальное уже дело техники.
Еще неисчислимо радуют такие экзотические боссы как доппельгангеры, перевоплощающиеся в людей, лорды вампиры, убиваемые только серебряными стрелами и белые тигры, приплывшие к нам из берегов Японии, кажется, в одной лодке с «Оками».
Третий кусок паззла, на котором держится вся TLS - это графика и дизайн. Они вместе, ходят парой и неимоверно красивы. После запуска TLS все остальное на Wii смотрится как унылый недоработанный третьесортный порт «откуда не возьмись» и даже не хочется думать про эти игры.
Для справки, в начале игры, когда бежишь по пещере, там в лужах (вдумайся - в лужах!) отображается твое отражение, потолок пещеры и переливается вода. И все это на старушке Wii - сейчас я Станиславский и «не верю», «не верю в это и все тут». Но видимо, этого было мало, ведь и средневековый городок (в котором в основном происходит все действо), и замок к нему прилегающий прорисованы просто божественно.
Огромные, в человеческий рост, люстры, висящие над сводчатым потолком, лестница с тысячами ступенек, водопадом сбегающим на ковровую площадь, и много-много парочек, занятых сплетнями и разговорами сами с собой, прием у каждой отображается в деталях абсолютно вся одежда, а загрузка с этого великолепия до открытого неба и городка с мириадами кривых переулков и улочек, просто-таки доверху забитых народом длится максимум секунд пять, а то и меньше - фантастика, да и только.
Другая фантастика - превосходно созданные интерьеры и пейзажи. Девственные леса, где умирает один из последних духов леса, мрачные гроты с потерпевшей крушение шхуной и темной водой, замок-обманка, состоящий из белых и темных шахматных фигур, оживающих только «по заказу», берлога разбойников со сваленным в кучу барахлом, дешевый припортовый трактир с пьянящим вином и вкусным пивом, подземные катакомбы, состоящие из множества оград лабиринтов, усадьба с призраками, где в спрятанных в саду гробах можно отыскать потерявшихся друзей, гладиаторская арена, созданная на потеху зрителям - таких мест в игре сотни, и везде проработан каждый кустик, каждый листик, каждый лепесток - потрясающая, прекрасная работа.
И что мне нравится больше всего - это их размеры. Если это корабль, то мы сначала бродим по трюмам, потом поднимаемся на мостик, потом спускаемся в каюту капитану и так много раз, а не «вуаля, и мы на месте», и это правильно.
Думаете, это все. Не дождетесь, ведь Уемацу создал, наверное, один из самых шедевральных своих альбомов, где все хорошо от первой и до последней строчки. Эту музыку можно слушать вечно, и со времен Nier для меня не было ничего похожего. А тут, я с первого звука уже знал, что хочу ее слушать, много, долго, по крайней мере, пока не вывесят финальные титры, и не уберут афишу. Музыка TLS идеально ложится на фон путешествий по городу, жарких битв и сражений, расставаний, утрат и «смеха сквозь слезы», торжества свадебной церемонии и суровых солдатских будней. И каждой мелодии - свой пейзаж, свое настроение и своя эмоция. И чудесно, все просто чудесно.
Сюжет TLS тоже играет важную роль в увлечении тебя в другую реальность. История постоянно виляет между «залихватско-авантюристской» и «наивно-праведной», отщипывая потихоньку кусочки всех остальных ролей. Где-то сказка, в какой-то момент - жизнь, мелькнет и ужас, и детектив, и бульварный роман, и серьезная газетенка. Герои испытают всю гамму чувств, чтобы в конце остановиться на тех, кто все-таки им ближе.
Сакагути не привык делать игры, он рассказывает истории. TLS не плохая, и не хорошая из них, она, такая, какую ты себе представишь. Я вот, с наслаждением прочитал и поставил на полку - безумно притягательная игра.