Алексей Бокулев, геймдизайнер Эадора, дал нам интервью:

Mar 06, 2012 21:11

Вопросы собирали здесь: http://gamer.livejournal.com/449827.html



hipponoid
Сложно ли в игровой индустрии быть "человеком и пароходом"?
Алексей Бокулев
К «пароходам» себя не причисляю, но касательно моего мнения по этому поводу - не сложно. Собственно, в игровой индустрии, как и везде, сначала ты работаешь на имя, а потом имя на тебя. Так что скорей сложнее стать «пароходом», а не быть им.

pastushok
Каково вам работать в команде после того, как вы сделали игру в одиночку?
Что проще, что сложнее делать в коллективе?
Алексей Бокулев
Собственно, я и сейчас немного отстранён от работы в команде, поскольку во время разработки «Эадора» привык работать дома, и считаю, что в моей ситуации это более продуктивно, чем ежедневные походы в офис и отсиживание трудочасов на рабочем месте. Так что общаемся мы в основном по интернету, иногда приезжаю в гости, если возникает такая необходимость.
В коллективе проще то, что на тебе не лежат все задачи целиком, можно сосредоточиться на своём деле, не распыляясь на остальное. Обратная сторона медали - невозможно получить в точности то, что хотелось, т.к. есть сроки, бюджет и люди, у которых своё вИдение того, «как должно быть».

coauctor
Вопрос: всему необходимому для создания игры вы научились самостоятельно, или же каким-то образом подсобило образование, курсы?
Алексей Бокулев
Программированием увлекался в школе. В институте полезных для геймдева знаний почти не почерпнул, т.к. был лодырем и разгильдяем : ) Остальное пришло с опытом (сначала делал игры сам, потом 7 лет проработал в GSC Game World).

hipponoid
Что является источником вашего вдохновения?
Алексей Бокулев
Отсутствие новых интересных (для меня) игр : ) Если бы каждый год выходило по нескольку новых TBS уровня Master of Magic, я бы, наверно, даже не пытался сделать свою игру. Если серьёзно, то источник вдохновения, пожалуй, ностальгия по старым «умным» играм, которые брали геймплеем, а не картинкой и делались с любовью, а не с мыслями о том, «сколько зелени получится срубить».

hipponoid
Очень интересен приблизительный распорядок дня. Не расскажете?
Алексей Бокулев
Его просто нет : ) Основная «особенность» распорядка - за компьютером сижу бОльшую часть времени.

hipponoid
Какие ваши качества-привычки-черты характера мешают, а какие помогают в вашей работе?
Алексей Бокулев
Мешает прежде всего лень. Помогает (и мешает тоже =) любовь к играм. Очень помогает фантазия. Более подробным самоанализом заниматься не буду. Потому что лень :D

burov_dmitri
Насколько сложно было найти художников для проекта ?
По каким каналам вы их искали ?
Алексей Бокулев
Художников искал в основном на сайтах фриланса и геймдева. Отсев был очень большой, т.к. я мог предложить мало, а требовалось в игру довольно много всего. Так что я предлагал художникам максимально комфортные условия работы - никаких сроков, нагоняев и прочего с моей стороны.
Подробные описания где требуется, простор для творчества где хочется. В итоге оставались те, кому было интересно. Очень повезло с Bliss Studio, графика построек и природы - целиком их заслуга.

dream_block
Вы сами тестировали первую игру?
Алексей Бокулев
Не только я. Выкладывал тестовую демку в интернете, перед релизом несколько месяцев проводил закрытый бета-тест с помощью игроков, опробовавших тестовую демо версию и согласившихся помочь.

alex_aka_fry
Чем вы руководствуетесь, если возникает какой-то спорный момент в процессе работы?
Алексей Бокулев
Надеюсь, что здравым смыслом : )




Кирилл Дворяков
Будут ли в новой части принципиальные отличия от оригинальной?
Если да, то какие?
Алексей Бокулев
Отличия будут, но принципиальными я бы их не назвал. Сильней всего изменится кампания в сторону большей динамичности. Добавится несколько новых видов территорий. По мелочам много чего подправим/добавим.

Кирилл Дворяков
Не будут ли графические красивости ощутимо тормозить игровой процесс (как это случилось, например, с героями и цивилизацией)?
Алексей Бокулев
Надеюсь, что нет. Как только появится играбельная версия - начнём тестировать бороться с тормозами, буде таковые возникнут.

dream_block
На рынки каких стран, кроме РФ ориентирован продукт?
Алексей Бокулев
Вопрос скорей к издателю, насколько я знаю, Англия, Штаты и Германия должны быть в списке.

dream_block
Будут ли в игре читы? :)
Алексей Бокулев
Они уже есть : ) Останутся ли к релизной версии - знает только программист : )

rhunwolf
Как вы вообще относитесь к читам и пасхалкам - вообще и в вашей игре в частности?
Алексей Бокулев
К читам отношусь плохо. На мой взгляд, они ломают игру, лишая её смысла. Особенно стратегию. В какой-нибудь РПГ ещё можно понять читеров, уставших от избиения монстров и желающих просто пройти сюжет до конца. В стратегии, если не получается справиться с оппонентом, лучше снизить уровень сложности, а не использовать метод «Press “X" to win».
Пасхалки - совсем другое дело. Если они грамотно реализованы, то добавляют игре изюминку. Пара штук в Эадоре имеется. Я использовал исключительно смысловые, не влияющие на механику и баланс игры.

rhunwolf
А еще многих из задававших вопросы, очень волнует дата выхода. Не подскажите, когда Эадор 2 появится?
Алексей Бокулев
Ориентировочно - ближе к концу этого года. Точной даты пока нет.

rhunwolf
Спасибо, удачи в работе и во всем!
Вы наш герой!)
Алексей Бокулев
Вам спасибо.

.форма: интервью, .рубрика: как делают игры?, eador

Previous post Next post
Up