Syberia 3, чья разработка шла еще с 2012 года и на целых два года откладывала свой релиз... Долго можно рассказывать о том, что значит эта игровая серия для фанатов. Трогательная и романтичная история от автора комиксов и игр Бенуа Сокаля об американской юристке Кейт Уолкер, которая отправилась в поиски изобретателя Ганса Форальберга, а потом и вместе с ним к загадочному острову с живыми мамонтами - покорила множество игроков и поставила вопрос о продолжении, который, однако, никак не разрешался. Сокаль сначала не хотел делать продолжение, потом передумал, но было уже поздно, наконец, подписал контракт и приступил к работе с прежним коллективом, но работа затянулась... И вот, спустя 13 лет продолжение все-таки появилось на свет на всех платформах, включая консоль - что повысило требования к игре и соответственно цену. Ответственный шаг, ведь нынешние квесты выродились либо в инди-игры, либо в интерактивные фильмы, за немногим исключением...
Я хотя и сыграл впервые в Syberia 2 еще в далекие годы, не особенно прикипел к серии и прошел окончательно обе части уже гораздо позже. При всем уважении к этой игре как классике игр, одному из немногих квестов, где великолепный дизайн сочетается с уникальной историей, я никогда не причислял себя к ее фанатам и относился к их разговорам и обсуждениям самых цепляющих моментов с иронией, как к преувеличенным ностальгическим переживаниям. Но все же Syberia 3 - это больше чем игра, пропустить ее было нельзя. И пройдя ее с большим трудом и жертвами, я друг понял - первые две части это... великолепные игры. Блестящие, умные и замечательные. И по сравнению с ними третья... Впрочем, это вопрос очень длинного и подробного анализа.
Начну с очевидного. Самая главная проблема игры - ее сырая техническая часть. Всеобщие жалобы на нее были чистой правдой. Для игры, которую делали четыре года и в расчете на консоли для финансовой прибыли, она сделана отвратительно. Уже второй раз, после Yesterday Origins, подтверждается, что студия Microids не умеет делать нормальные игры под консоль. Некорректно ставить вопрос о том, что в Syberia 3 работает плохо. Правильно спрашивать, что в ней работает хорошо. А именно - хорошо работает курсор, который не застывает, не плавает и резво реагирует на перемещение. Ну, разве что иногда пропадает с экрана. Все остальное работает ужасно. Игра выглядит сырой как пачка газет, оставленная в дождь под мостом. И основной процесс, и отдельные сейвы грузятся слишком долго. Загрузка идет долго даже при переходе на соседние локации. В итоге, например, каждый переход в город, который тут представляет огромную локацию, тянется до бесконечности. При этом абсолютно непонятно, зачем надо было рисовать город настолько большим, если он почти не населен и не задействован в игре. Если вам повезло с компьютером - возможно, вы были лишены этих проблем, я же за время загрузки успевал приготовить ужин и принять ванную. Оптимизация в игре отвратительная, постоянные подвисания и медленность анимации доводят до белого каления. К счастью, введенное по многочисленным жалобам в версии 2.0 управление под мышь избавило от необходимости целиться клавишами для ходьбы по локациям. Но по факту, клавиши иногда все равно понадобятся, так как пару раз Кейт просто не сможет иначе пройти к нужному предмету. При этом при каждом клике на точку она не идет к цели сразу, а дергается на месте, продвигаясь к пункту загадочной походкой, нечто средним между джигой и эпилепсией. Игроку очень повезет, если она не застрянет хотя бы раз в текстурах, из-за чего игру придется перезагружать. Особенно часто Кейт зависает на лестницах, некоторые из которых сложно пройти. Камера, как и водится, очень сильно гуляет во всей игре, направить ее в нужную точку локации не так-то просто, да и ракурсы выбираются самые разные. Разумеется, не обошлось и без глюков - например, в середине игры графика то исчезает, то двоится, и все начинает выглядеть вот так:
В итоге в игре есть примерно с полдесятка мест, которые невозможно пройти. У меня, например, Кейт чтобы освободиться, должна была разбить бутылку и разрезать путы. Но вместо этого она просто... прошла сквозь стену! И так и не вернулась. Оказалось, этот баг нельзя обойти. Спасибо автосейвам, которые любезно выложили сами создатели на сайте, ведь без них игра непроходима. Другое дело, что за игру, где сохранение только автоматическое - в принципе надо бить. Даже ногами.
А отдельное спасибо переводчикам из Буки. Их локализация меня просто умилила. Такой халтуры я не встречал со времен середины 2000-х. Тут тебе и опечатки в словах, и разница в надписях и озвучке их персонажем, и просто неточности перевода, и - традиционно даже для неплохих переходов - неподходящие голоса: молодой подросток-юкол Курк говорит голосом взрослого, тучный полицейский, наоборот, молодого человека... Разумеется, не обошлось без нелепого ляпа - одна из записок неправильно переведена, из-за чего головоломка с переводом стрелок у часов становится гораздо сложнее. Вдобавок Бука просто наплевала на предыдущие переводы и в итоге Кейт Уолкер превратилась в Кейт Уокер, а Фора́льберг стал Форальбе́ргом. Но зато главная героиня впервые имеет приятный голос, а доктора Замятина озвучивает Александр Пожаров, бессмертный Шура Каретный и Чапаев из серии "Петька" - и на том спасибо.
Выпускать такую халтуру с многолетним опозданием - конечно, бесстыдство. Правда, в ноябре 2017 г. все-таки была выпущена версия 3.0, в которой часть проблем решили. Ее я не проверял, но большинство сыгравших особой разницы не заметили.
Но хорошо, допустим, игра была выпущена идеально. Включим воображение и исключим мысленно минусы. Что же мы тогда увидим?
Syberia 3 стоила при выпуске 999 рублей (для Deluxe-издания - 1199) - половину обычной стоимости игр ААА-класса. Графика сделана в полном 3D, действие напичкано кат-сценами, большими и не участвующими в сюжете локациями, приклеенным к месту юнитами массовки с записанными репликами, многочисленными разговорами с ложным выбором и разными ракурсами на лица говорящих. Если добавить к этому довольно казуальный геймплей с соответствующим управлением, то очевидно, что это была сознательная подделка под консольную игру класса ААА. Конечно, можно допустить, что авторы пытались сделать игру в этом духе, ведь в свои времена Syberia не зря была одной из красивейших игр, которые задавали другим тон. Но эти времена давно прошли. До нынешних титанов игра не достает, но требует не меньших ресурсов, из-за чего даже половину своей ААА-маски она не отрабатывает. Объемы игры по сравнению с такими играми ограниченные, графика на движке Unity откровенно не дотягивает, возможности реиграбельности минимальны, да и вообще, по сравнению даже с каким-нибудь раскритикованным всеми Murdered. Soul Suspect игра выглядит как бедный родственник. По существу, игру искусственно дотянули до уровня подделки под ААА-игру с помощью грима и хирургических операций вместо изготовления старого-доброго 2.5D-квеста, в который было бы удобнее играть (не говоря уже о том, что стоил бы он дешевле).
Как квест игра тоже не слишком радует, особенно по части загадок. Сокаль, собственно, никогда не умел делать загадки. Лучше всего у него по этой части получился Амерзон, который был мистоидом - и потому в решении загадок там была важна не логика, а усидчивость в испытаниях механизмов. Обе Сибирии поэтому не могли похвастаться особо умным или просто логичным геймплеем. Загадки были сравнительно несложны и основные трудности были связаны с пиксельханингом, неудобными перемещениями по карте и редкими полубезумными головоломками. Третья часть только усиливает эти проблемы. Загадки с предметами совершенно не вызывают проблем. Использование подобранных предметов благодаря подсвету всех активных точек теперь стало настолько казуальным, что как правило, взятый в инвентарь объект можно применить почти сразу. Правда, Сокаль верен себе и потом скатывается к старой схеме - когда для решения проблемы нужно обегать половину локации и взять предмет, который легко можно было бы взять и раньше, или найти валяющийся углу неприметный прут. Количество предметов в инвентаре тут очень небольшое и до конца вы дойдете в основном с тем, что подобрали в начале. Поэтому, кстати, очень странно, что инвентарь сделан в форме колеса, что заставляет постоянно его крутить до нужного вниз - но обычный инвентарь-панель сложнее было бы заточить под консольное управление. Логика же в применении предметов хромает на обе ноги. Чтобы разбить стекло, надо обернуть руку шарфом, хотя уже в следующей локации для этого приходится подбирать кирпич. Небрежно брошенный после этого шарф (кстати, дорогой подарок) - потом загадочно возвращается обратно к Кейт. Для добывания лекарства приходится выставлять время по малопонятной записке, хотя больной сидит тут же рядом и может просто сказать нужное. Выключить лампы на корабле во время нападения надо... ударом монтировки по ним!
Но зато в игре появилось огромное количество головоломок. Почти все из них построены исключительно на перемещении объектов и их кручении-верчении, чтобы можно было оправдать консольный характер игры. Придется поворачивать элементы ключей, рычаги, крючки, ручки, словом, все, для чего ранее достаточно было одного клика. При этом в очередной раз доказано, что квест с управлением под консоль и мышь автоматически становится пыткой инквизиции - и тем самым Syberia 3 становится в славный ряд таких квестов как Broken Sword 3, Yesterday Origins, City of Lost Childrens и прочих. Так, особенно долго я мучился, засовывая шланг от водокачки в трюм, потому что он постоянно выскальзывал; или пытался повернуть стрелки часов, пока не понял, что сначала надо открыть стекло на циферблате. Особенно авторы почему-то полюбили доставание нужного предмета зажатой мышкой из забитого барахлом ящика. В тех редких случаях, когда Сокаль пытался разнообразить геймплей, получалось нечто совсем уже раздражающе-тягомотное: то сложная расшифровка загадочного шифра, то долгое верчение зеркал для направления цветных лучей. Причем вертеть приходится в нескольких измерениях. Есть и пара головоломок на управление рычагами быстрым переключением, которые, в случае, если компьютер не выдерживает оптимизации, просто невозможно пройти. Мучиться со всем этим добром - большое удовольствие, что и говорить.
Но самое главное в квесте, конечно, сюжет. И вот он является, пожалуй, самым противоречивой стороной игры. Я уже давно подметил, что авторы былой классики (Lost Horizon, Yesterday, Broken Sword) выпускают продолжения, которые трудно назвать целиком и полностью плохими, но которые слишком сильно уступают оригиналам: и в надуманности головоломок, и в оригинальности, и особенно в интересности сюжетов. Это целиком относится и к Syberia.
Первая четверть действия, на самом деле, лучшее, что тут есть - в ней и оригинальный дух, и неплохие герои, и атмосфера, и особенно интрига. Кейт Уолкер спаслась с острова Сибирия на некой лодке, ее разбившуюся находят на берегу реки кочующие юколы и отвозят в больницу города Вальсембора. Придя в себя, она обнаруживает рядом с собой молодого юкола Курка, который является проводником племени. Оно кочует каждые 20 лет на юг на огромных птицах - снежных страусах, которые откладывают яйца в пески южного Яхастана - и племя, прикованное к ним, совершает этот священный поход. Однако местные военные пытались воспрепятствовать миграции и бомбежкой оторвали Курку ногу. Племя в итоге застряло у озера и теперь ждет там Курка, навлекая на себя нелюбовь жителей. Кейт предстоит помочь юколам. Она быстро освобождается, но оказывается, что больница фактически в руках коварного доктора Ефимовой, которая работает на странного одноглазого полковника. Вдобавок Кейт узнает, что за ней прибывает детектив Кантин из предыдущих частей, который собирается ее арестовать за то, что она не доставила контракт с Гансом Форальбергом, а также обвиняется в его убийстве. Разумеется, Кейт должна помочь юколам освободиться и пойти дальше в поход. Дело осложняется тем, что путь лежит через озеро. Правда, его можно переплыть на старом пароме, но дальше путь лежит через радиоактивный город Баранур, в котором 20 лет назад была катастрофа на АЭС...
В принципе, все это интересный зачин истории. Ради него можно простить явные противоречия с первыми играми: ведь в них ни слова не было о неких снежных страусах, от которых якобы зависит жизнь юколов. А также о том, что Кантин преследует Кейт Уолкер для ареста - из игры вполне ясно следовало, что ее ищут обеспокоенные работодатели и родственники. И неужели Кейт была настолько тупа, что ей не хватило мозгов отправить контракт по почте на первом же полустанке?
Стоп, а ведь действительно, это все лишь повод для сюжета. И оказывается, что не только это. Интрига с загадочными военными и доктором Ефимовой тоже в итоге оказывается лишь предлогом, поскольку никакого развития эта тема не получает. До конца кажется, что за их мотивами препятствия юколам стоит что-то большее, чем обычная ксенофобия. Но нет, оказывается, что они действительно преследуют юколов, заперли Кейт и прилагают огромные и явно незаконные усилия - именно из-за нелюбви к юколам! Во всяком случае, кажется именно так, потому что после трети игры они исчезают до самого финала. При этом злодеи выглядят весьма глупо и убого. Главный антагонист, безымянный одноглазый полковник - выглядит харизматично, но его действиям не хватает логики и масштаба. Обмануть его ничего не стоит и зловещий на вид персонаж оказывается совершенно проходной угрозой. У злодея всего пара подручных с автоматами, но они не могут ни догнать, ни пристрелить убегающих от них девушку и низкорослого юкола с протезом. Полковник летает на вертолете, но почему-то не может на нем до самого конца нагнать идущее племя юколов. Выглядит это все жалко и глупо.
Собственно, Сокаль и до этого регулярно применял шаблонных и неинтересных злодеев с очень убогой мотивацией. В первой части это был маньяк Бородин, от кого было легко сбежать, просто перекусив замок кусачками; во второй - архиерей-фанатик, который неизвестно зачем пытался остановить больного Форальберга - но от него тоже было легко сбежать; и больше всего хлопот причинила парочка мошенников Бугровых, но и они были слишком жалкими, чтобы их ненавидеть. Но если ранее злодеи были эпизодичными персонажами для преодоления препятствия. Теперь их роль совершенно не разработана, что делает весь центральный конфликт "злодеи-юколы" совершенно бессмысленным.
Но после того как мы попадаем в Вальсембор, оказывается, что далеко не только злодеи тут нужны для затягивания сюжета. Это касается, по существу и всего остального - в том числе загадок, головоломок и даже целых уровней. Огромный, обширный и бессовестно долго загружаемый Вальсембор своими размерами напоминает чуть ли не настоящий город; но большая часть его локаций совершенно не нужна и ее бессмысленно обходить - хотя и придется, чтобы добраться до нужной точки. Зато действия, которые надо сделать, сводятся к бесконечному и нудному разгадыванию линейно возникающих загадок с механизмами, которые только препятствуют развитию сюжета. И это совершенно катастрофично для квеста.
В каком-нибудь хорошем квесте промежуточные локации между действиями, не влияющими на сюжет, заполняются яркими персонажами, красивыми фонами и интересными побочными загадками. Так, например, в авантюрном Runaway 2 целый уровень был посвящен тому, чтобы просто накормить Джошуа, дабы тот вспомнил пароль и мы могли войти в дверь. Для этого мы познакомились с окружающей локацией, парой уникально смешных персонажей, кучей оригинальных шуток, поиграли на гитаре, поломали мозги над оригинальными загадками и чуть не попали впросак, но все исправили в последнюю минуту - словом, неплохо провели время.
Но здесь мы кроме немногих важных моментов заняты просто ходьбой и возней. Особенно это видно в подготовке к отплытию из Вальсембора. В Syberia 2, помнится, было достаточно завести двигатель поезда и заполнить тендер углем для обогрева. Далее история отходила от чисто технической подготовки и переходила уже в спасение больного Форальберга, что выполняло сразу три функции: знакомило нас с окружающим миром, служило для нарастания остроты сюжета и давало время злодеям для подготовки похищения поезда, что переводило напряжение сюжета на новую высоту. Классическая трехактовая структура: герой сталкивается с проблемой - проблема развивается, ставя все на грань катастрофы - проблема счастливо разрешена. А что же в третьей части?
Судите сами, сначала при выходе из больницы нам надо спаси юколов и пойти с ними дальше. Для этого придется 1) потратить уровень на спасение юколов от отравления озера и проникновение в город по поддельному пропуску. Второе гораздо сложнее первого - для спасения озера достаточно покрутить рычаги плотины, а вот для подделки пропуска добыть кучу предметов, справиться с очень неудобным аппаратом и сбежать от детектива; 2) далее надо найти в городе мастера Семена Штайнера, спасти от сердечного приступа и договориться с ним о изготовлении механической ноги для Курка; 3) Найти пьющего капитана, который бросил паром после того, как его чуть не убил местный гигантский кальмар, в чье существование никто не верит, и договориться о перевозке; 4) подготовить паром "Кристалл" к выходу на озеро. Для этого надо: 4.1) вывезти из склада уголь; 4.2) перенести его краном в трюм; 4.3) залить в паром воду; 4.4) капитан только сейчас вспомнил, что выбросил заводной ключ от парома, так что надо сделать ключ в мастерской Штайнера; 4.5) да, этого еще мало! Надо получить разрешение от мэра открыть замки на приколе; 4.6) а когда он разрешит, ОТКРЫТЬ ИХ САМОМУ С ПРОХОДОМ ПО ДНУ ОЗЕРА В ВОДОЛАЗНОМ КОСТЮМЕ!; 5) и лишь после всего этого приключения техника на все руки вы можете вернуться к сюжету, и пойти к Курку в больницу по заведенному фуникулеру; 6) чтобы спасти его.
Шедевр продуманности, не правда ли? Конечно, и ранее в Syberia хватало загадок с механизмами, но они не были на первом плане - кроме них, хватало взаимодействия с окружающими, погружения в прошлое, фактического исследования окружающего мира. А что можно исследовать на угольном складе, голом озерном дне или пустых улицах Вальсембора?
Дальше тоже ненамного лучше. В путешествии по озеру мы столкнемся с кальмаром. Это совершенно не удивляет. Мало того, что мы видели его в трейлере, так еще и все жители настолько настойчиво не верили капитану, что и ребенку бы стало понятно - кальмар существует. Оставим в стороне неизбежно возникающие при прохождении вопросы о сути этого кальмара. Откуда он взялся? Почему о нем не было известно до катастрофы? Если он как-то связан с радиацией от катастрофы - почему юколы хорошо о нем знают, хотя 20 лет назад не путешествовали тут? Почему о нем не было слышно 20 лет ПОСЛЕ катастрофы? Чем он все это время питался? Почему он по прихоти сценариста реагирует на свет и музыку? И так далее. Оставим все это. Главное - что в геймплейном плане весь уровень представляет собой беготню по кораблю с его спасением и возню с окружением, как и ранее. В сюжетном же плане - это более глобальный второй акт сюжета, когда героический капитан жертвует собой и искупает вину за погибших жителей и увлекает кальмара за собой, в то время как потерявшее курс судно останавливается у радиоактивного Вальсембора и ставит миссию на грань поражения.
Понимая необходимость последнего момента, не будем ставить вопрос, мог ли капитан спасти экипаж более умным способом - например, попытаться протаранить его режущими ледоколами, которые у него есть; или хотя бы отправить по озеру лодку со светом без себя самого. Это неважно. Гораздо более удручает, что для усложнения сюжета Сокаль не придумал ничего более нового, чем старая и порядком уже подзатертая история. Это совершенно очевидно - кальмар это калька с Кракена; капитан, который становится жертвой того, чего всю жизнь избегал - тоже старый как мир персонаж; его искупление тоже было в сюжетах миллион раз. Такая, мягко говоря, неоригинальность очень сильно выделяется в основной серии Syberia, которая до этого таким эпигонством не отличалась. Ну разве что пьющий космонавт Борис Шаров был явной отсылкой к Льву Андропову из "Армагеддона", но там романтический флер дополнял комическую суть персонажа.
Баранур же нужен, по существу, для преодоления и создания конфликта, так что факту мы делаем то же, что и раньше - Кейт бродит по брошенному парку, крутит механизмы и решает очень нудные технические задачи по пути. Правда, локации могут порадовать действительно симпатичной идеей заброшенного парка развлечения, плюс Сокаль пытается играть с отсылками к Фоллауту и Метро-2033 и вдобавок наконец-то воскрешает нам Оскара, для чего опять оошел от канона и оставил нам его сердце, исчезнувшее в финале второй части. Впрочем, есть и ляпы. Во-первых, откровенные ляпы местного мира. Убеждать игроков, что радиация видна через сферические очки в виде зеленого тумана и от нее есть иммунитет - это слишком нелепо даже для истории, где есть поезда на заводном механизме. А плагиат Метро-2033 с уцелевшей в метро сталкером Катериной - это слишком даже по меркам оригинала: у Глуховского радиации в метро хотя бы препятствовали гермоворота, а не какие-то завалы, тем более, что здесь есть проходы, в которых никаких завалов нет и это отлично видно. Во-вторых, Оскара нам действительно воскресили и в том же виде, что и раньше - при новой озвучке он, слава богу, сохранил прежнее обаяние, галантность и юмор, потеряв разве что былую капризность и потешность. Но увы, Оскар оказывается второстепенным персонажем в этой истории. Кейт встречается с ним не так часто, как требовалось бы, и остаток путешествия он, после выполнения нужных функций, проведет в основном в обозе. Фактически нашим подручным так и останется Курк.
Следующий уровень, в котором надо пройти через метро, занятое летучими мышами - нужен ровно для одного: дать игроку поуправлять Оскаром, который тут выполняет роль автономного аппарата на зараженной радиацией поверхности. Опять-таки, не будем спрашивать, почему снежные страусы боятся летучих мышей и почему мыши летят через вентиляцию НА ДНЕВНОЙ СВЕТ (sic!). Получилось откровенно уныло - локация с радиацией сравнительно небольшая и загажена мусором, из-за чего по ней гулять не веселее, чем по свалке. Сокаль говорил, что рисовал эту часть с Чернобыля - судя по машинам с украинскими номерами, не лгал. Но как-то локации с витринами французских магазинов, графити и безликими коробками домов слишком мало похожи на Чернобыль, чтобы вдохновляться прохождением. Да и внимательно исследовать локацию, разумеется, нельзя, для этого мало активных точек, а оптимизирована она плохо. Оскар в основном молчит и никак не реагирует на происходящее, как настоящий робот. Плюс тратится время на созданное только для затягивания действия нападающих механических собак, которых можно отогнать обычным брандспойтом. Пару раз, правда, Оскар еще станет в игре поводом для плача о бессмысленном самопожертвовании - причем настолько натужного и бессмысленного, что это выявляется практически сразу благодаря сюжету. Серьезно, после того, как Оскар говорит - меня не пропускает обратно аппарат из-за радиации, у него недостаток йода, что ж, я останусь здесь... тут же обнаруживается, что йод есть у Кейт в найденных водорослях. Аплодисменты, блестящее растягивание... простите, нагнетание. Правда, Оскар сыграет свою роль в самом конце, но об этом позже... И да, не спрашивайте, что делают водоросли в метро - это такая же загадка природы, как обитающие тут же озерные пресноводные кальмары и радиация-туман.
Лишь следующий уровень дает нам надежду на смысл. В нем мы сталкиваемся наконец с привычной для Сокаля весточкой из прошлого в виде дневника прошлого проводника племени, который отдал свою жизнь, спасая храм своего народа. А заодно с его дочерью, которая служит живым напоминанием о трагедии. Правда, для этого пришлось долго шляться по огромным локациям и разбираться аж с двумя довольно нудными и долгими головоломками. К тому же непосредственно к сути сюжета это имеет чисто косвенное отношение - вырежи этот уровень, ничего бы особенно не поменялось. Но, по крайней мере, эта часть сюжета намного атмосфернее, чем предыдущее хождение и кручение механизмов.
И вот наконец приключение увенчивается финалом! Мы прибываем на границу с Яхастаном, где действия не так уж сложны по сравнению со всем консольным адом, что мы прошли - достаточно разобраться с трусоватым пограничником на границе с рекой, умилостивить дедушку-шамана в юрте напротив и разобраться с огромной машиной. Опять-таки не будем спрашивать, зачем нужен пограничный разводной мост с огромным механизмом на границе, где никого не было целых полгода. Но тут игра вдруг заканчивается резким и откровенно надуманным образом - прилетают злодеи, лишают жизни выполнявшего до последнего свой долг Оскара и арестовывают Кейт. Однако она успевает дернуть за рычаг, и юколы сбегают по мосту за границу, потому что злодеи слишком тупы, чтобы дернуть рычаг обратно. На этом игра и обрывается - оставляя историю совершенно открытой, дабы взбешенные фанаты купили продолжение. Можете приложить руки к лицу и побиться головой о стену - я вас пойму.
Помимо всех этих недоработок, непродуманностей, затягивания и просто позорного в своей гнусности финала можно назвать и другие второстепенные проблемы игры. Так, если предыдущие части были стимпанковскими, тут в стимпанк вносится ряд явно анахроничных деталей - современные куртки, советские автомобили, метро... Если в первой части можно было поверить в космодром на заводной тяге посреди стимпанка, то тут Жигули и Волги посреди городка 19 века выглядят довольно чужеродно. Не впечатлила лично меня и музыка, которая во всей игре представляет вариации на песнопения кочевников - лишь первая композиция, сделанная в духе русских песен, как в предыдущих частях, выгодно отличается. Ну и опять-таки, графика, графика... Это, конечно, недостижимый уровень нынешних квестов, но игра от нее теряет в атмосферности, походя на какую-то очередную Unity-бродилку, а не проект ААА-класса. Происхождение графики на движке Unity дает о себе знать слишком много и часто, особенно на второстепенных локациях. При этом графика в игре ухитряется по атмосфере уступать даже первым частям Сибирии, которые вышли почти 15 лет назад!
Правда, в этом стоит упрекать явно художников и продюсеров, которые пытались делать игру ААА-класса на небогатый бюджет - сам Сокаль, судя по концепт-артам, рисовал куда лучше и интереснее.
А ведь, если быть честным, в игре хватает и много хорошего. Да, здесь действительно, несмотря на все недостатки, есть и хорошее. Здесь по-прежнему представлена пустая и холодная Россия, в которой нетрудно найти отзвуки и остатки былого величия. Здесь разбросаны маленькие трагедии рядовых людей. Впервые удалось уделить внимание обширным диалогам. Сохранены многие важные элементы предыдущих игр, ее хорошо узнаваемый визуальный стиль. По-прежнему в наличии особая сокалевская "клюква" о России, атмосфера вымышленной Сибири и приятный юмор. Среди героев все те же любимые лица - Кейт, Оскар, шаманка Аяваска. И, как я уже говорил, первая четверть игры мне понравилась. Но увы, игра пала жертвой совершенно ожидаемой проблемы - ей оказалось нечего сказать. Романтический смысл оригинальной Сибирии как будто остался, но на самом деле был значительно ухудшен приемами второсортных боевиков, а также беспричинной растянутостью и затягиванием.
Размышляя над тем, почему третья часть игры оказалась хуже предыдущих, я начал их мысленно сравнивать и вдруг с удивлением понял, что всему хорошему игра обязана именно им, предыдущим частям, у которых она берет очень много. О безликих злодеях с надуманной мотивацией уже было сказано. Подготовка к отбыванию из Вальсембора с постоянной технической возней и уламыванием местных властей - это уже было как в первой, так и во второй части. Даже уменьшение длины каната для вытягивания в Барануре уже было в деревне юколов второй части. Да и весь суровый и мрачный Баранур после белого и сонного Вальсембора - это примерно то же, что и мрачный и безжизненный Комколзград после барочно-старого Бароккоштадта. Суровая и харизматичная, но очень второстепенная Катерина, которая помогает нам просто так - это замена полковнику Пугачеву из второй части. Капитан Ома, который мучается из-за непоправимости прошлого, немного похож на того же полковника Шарова. Даже трусливый пограничник возле Яхастана - это замена противоположного по своему характеру капитана Малатесты из первой части, который готов был годами напролет следить за вражеским деревом напротив границы. По-настоящему из новых хороших героев тут только Курк. Но он слишком уж умный, отмытый, правильный и... малопримечательный. Да даже финальная головоломка в виде огромной машины, к которой надо подобрать комбинацию - это повторение финальной головоломки второй части.
Но тем не менее, разница очень ощутима. Первые игры - это красивая и трагичная история о продвижении к мечте несмотря ни на что. Красивое окружение, возникающие по пути препятствия, встреченные герои со своими маленькими трагедиями - это, по сути, лишь оболочка для центральной линии: продвижения к цели, при котором Кейт морально закалялась и становилась тверже и самостоятельнее. Для этого были актуальны и проходы в прошлое, к жизни Форальберга и жертвам, которые он понес за свою идею - потерю семьи, дома, привычной жизни, возможной любви... А о чем третья часть, если смотреть в корень? О спасении юколов - именно так. Именно это мы и делаем всю игру без исключения. При этом большая часть персонажей относится к юколам подчеркнуто негативно без всяких видимых причин, мы выслушиваем несколько душещипательных историй о их притеснении в прошлом и поглощении их храма цивилизацией. История Форальберга затрагивается всего несколько раз - и сводится к тому, что он был в этих местах и построил тут несколько заводных механизмов, в том числе огромный парк Баранура. Правда, последний по прихоти Сокаля на сей раз работает на непривычном для Форальберга электричестве, что еще один отход от канона. Упоминания о Форальберге были бы совершенно бессмысленны и сводились бы только к игре на ностальгии, если бы не встреча с Оскаром - тоже, впрочем, не слишком нужным в этой части. Из старого осталась только уверенная и решительная Кейт, которая, однако, не меняется в ходе сюжета - ей уже просто некуда.
Итак, вот к чему и сводится вся игра - к защите кочевников от довольно непонятной угрозы. При этом незаметно, чтобы юколы были этакой метафорой Сибирии, ее последним отзвуком жизни в борьбе с рационализаторской цивилизацией, что символизировало бы защиту права на мечту в современном циничном мире. Снежные страусы тоже в теории могли бы сносной заменой мамонтам. Однако - нет, в сюжете нет ничего подобного. Страусы мало привлекают внимания даже у Кейт, а спасение юколов это всего лишь предлог для сюжета, причем он вообще ничем вменяемым не обоснован. Оставим нелепую мотивацию злодеев. Даже если обратиться к жизни, а не комиксам Сокаля, очевидно, что оседлое цивилизованное существование безусловно выгоднее бессмысленного нищего кочевания, а милые коротышки из северных народов могут быть настроены не менее варварски и коварно, чем противостоящая им диктатура. Кто не верит, пусть почитает историю
Казымского восстания 1931-34 гг, где северные племена остяков и самоедов были подбиты своими шаманами и кулаками на бунт с захватом заложников и их бессмысленным убийством. Причем среди требований восставших была не только отмена налогов, но и ликвидация культурно-просветительской работы - не хотели кочевники учить детей грамоте и давать образование, для кочевников это не нужно.
Низведение красивой сказки о воле в борьбе за мечту к истории с невнятной моралью о сохранении мультикультурности в современных условиях выглядит весьма удручающе. Не тот замах, не та тема. К тому же сюжеты предыдущих игр были и более логичны, и гораздо лучше продуманы, и головоломки не заставляли их буксовать. И еще одно качество из игры практически пропало - нежность. Там все ощущалось, как и положено красивой сказке, немного невсерьез. Нельзя было не умиляться красивым видам, юмору персонажей, нелепым злодеям и взаимоотношениям Кейт и окружающих, особенно немного капризного Оскара. Тут же слишком много опасностей, злодеев, бетона, железа и радиации вокруг, чтобы оставаться ласковым.
Вот так Syberia 3 заявила о себе. Нельзя сказать, чтобы игра была лишена достоинств - дух и стиль прежних игр в целом сохранен. Но явно не такой странной маломотивированной истории с очевидными самоповторами ждали фанаты от продолжения легендарной серии. Такие игры надо делать отлично либо не делать вообще. То же самое касается и технической части. Судя по всему, поэтому студия жестоко просчиталась со сборами игры - и это неудивительно. Будущее покажет, будет ли четвертая часть, которая реабилитирует авторов. Остается надеяться, что Кейт после этого окончательно и бесповоротно доберется до дома, чтобы прекратить ненужные эксперименты. Главное, что показала игра - история острова Syberia и Ганса Форальберга окончилась раз и навсегда и добавить к ней что-то вряд ли получится.