Легче вообразить конец света, чем конец капитализма.
Безымянный автор
Прежде чем начать разговор об этой игре, я хочу отметить, что, при всей увлекательности ее сюжета и реализации, меня привлек один, хотя и основной ее элемент: изображение в антиутопическом виде «современной утопии» - нынешней неолиберальной модели максимального рынка с политическими и культурными тенденциями современности Америки и Европы с их политкорректностью, массовой культурой, обществом потребления и настолько развитым материальным благополучием, что это позволяет объявить основными проблемами современности экологию и ожирение. Попытка объяснить, почему этот жанр так интересен, растянулась на три абзаца короткого эссе.
Тут надо объяснить, что антиутопия - это не всегда полная противоположность утопии. В современной литературе вообще есть давний спор, вызванный точкой зрения, которая различает антиутопию и дистопию. По ней, антиутопия - это изображение нереализованной, извращенной утопии, притворяющегося идеальным неидеального общества, которое за построение благополучия требует лишения определенных прав. А вот полная противоположность утопии с торжеством неприкрытого негативизма, возобладавшим из современных не-утопических тенденций - это «дистопия». Различение это связано с тем, что традиционные антиутопии типа «Мы» или «1984» представляли собой критику тоталитарных практик ХХ века - обществ, которые строили утопии - и их целью было во многом неверие в построение утопии как таковой и обоснование вредности ее существования. Лично на мой взгляд, разделение антиутопий на «благополучные» и «неблагополучные», «оспаривающие» и «неоспаривающие» - дело лишнее и ненужное. Кто, например, сказал, что «История города Глупова» не может быть компрометацией построения утопии самодержавия? А капиталистическая антиутопия критикой построения утопического капитализма? И вообще любая классическая антиутопия - компрометацией чего-либо позитивного вовсе, ведь принцип организации человечества до сих пор строится на взаимоограничении прав. Впрочем, у нас такое особое разделение не принято и в нашей стране аниутопия и дистопия это синонимы. Однако сам этот спор, который ведется до сих пор, весьма интересен, ибо ставит проблему - как определить «антиутопическую утопию»: общество, которое во всем лучше нашего - объединяет высокий уровень жизни, реализацию свобод, социальное благополучие, минимальное неравенство и т.д. Но в какой-то момент появляется конфликт и оказывается, что общество имеет неустранимый внутренний порок. Классическим образцом такого рода антиутопии можно назвать ряд произведений, где государство, даруя людям огромные блага, лишает общество определенной свободы. В «Этом идеальном дне» Айры Левин это - индивидуализм, в «Эквилибриуме» это эмоциональность, в «Будущем» Глуховского - продолжение рода, в «Вертикальном мире» Роберта Силверберга - наоборот, отказ от детей.
Спор связан с местом самой утопии в ХХ веке, когда в лучшее общество верили и пытались его построить на практике. Показательно, что вместе со «страшным тоталитаризмом» вскоре в искусстве полностью исчез и жанр утопии, а задно сильно увял жанр «антиутопический утопии» - критиковать было уже нечего. И утопия и ее строительство были надежно скомпрометированы. А вот жанр дистопии - в смысле открыто неблагополучного общества - не только не исчез, но и расцвел пышным цветом. Причем все они при рассмотрении оказываются исключительно капиталистическими - в связи с полной и окончательной победой капитализма не только в мире, но и в общественном сознании - а также все большим проявлением его негативных черт. Наиболее ярким современным примером такого рода соцзаказа является целый ряд зрелищных, хотя и глупых, как и каждый массовый товар, блокбастеров, прямо критикующих фантастические капиталистические системы с их узаконенным неравенством: «Элизиум: Рай не на Земле», «Сквозь снег», «Время» и т.д. (нет, могучая кучка Голодные игры-Дивергент-Бегущий в лабиринте - это не антикапитализм, это подростковые пострелушки в духе боевиков 80-х).
Нетрудно, однако, догадаться, что любое общество намерено отстаивать себя как лучшее, поэтому вопрос о «фальшивой» утопии гораздо интереснее. А в современности, где капитализм - это фактически единственный способ представления реальности, такая утопия может быть только реализацией наилучшего либерального капитализма современности: с его высоким уровнем жизни, развитой демократией, обществом потребления, политкорректностью и либеральными практиками в политике и экономике. Словом - благородное либертарианство. И если начать их искать, то окажется, что хотя антиутопия считается производной от критики социализма, очень многие классические антиутопии - это аналогичная критика капитализма, который тоже исторически претендует на звание наилучшей системы. Еще на заре зарождения общества потребления появился «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли - по существу, жестокая сатира на капитализм 1930-х, который в книге до предела развил тогдашние тенденции, положительные и негативные. Касался этой темы и Брэдбери, который описывал, по сути, потребительский рай с примитивной культурой и жестокой репрессивной практикой, правда, делая в основном акцент на технократии. Наиболее же чистым подобным образцом я считаю «Хищные вещи века» Стругацких: мир, в котором полностью удовлетворены все материальные потребности, но при этом деградировали потребности духовные, из-за чего общество постепенно впадает в апатию и увлекается разного рода «адреналиновыми наркотиками». Изданная еще в 1964 г. книга во многом предугадала современное «общество потребления». Когда же появилось развитое общество капитализма первого мира, появились антиутопии и об этом. У нас подобным представителем жанра можно назвать «Будущее» Глуховского, где жизненно богатая Европа и нищие государства вокруг впрямую срисованы с современности, хотя очевидно, что к моменту технологического развития, показанного в книге (вся Европа застроена гигантским небоскребом!!!), мир вряд ли будет так похож на современный. А один из наиболее интересных образцов этого жанра - роман Ж.-К. Руфина «Глобалия». Это открытая сатира на современный либерализм: мир, в котором победили рынок, представительная демократия и политическая свобода, причем победила настолько сильно, что теперь вся жизнь государсва строится на поголовном конформизме, а инакомыслящие получают право на свободное мнение после строго определенной процедуры регистрации и следования правилам выражения этого свободного мнения. Культура, как и ныне, деградировала и заменена плясками вокруг лжеискусства, власть сосредоточена в руках госбезопасности и корпораций, а общество представляет собой идеальных конформистов - бедноватых, но послушных и охотно все потребляющих.
И вот именно Culpa Innata (с лат. первородный грех, у нас неудачно переведено как «презумпция виновности») - это интересный пример изображения «утопичной антиутопии» современного капитализма в играх. При этом игра появилась в период его высшего расцвета, в 2007 г., когда негативные последствия в виде мирового финансового кризиса, падения уровня жизни и угрозы мировой войны и вообразить было тяжело. Это - игра турецких разработчиков, сделанная по мотивам дилогии известной турецкой писательницы, философа и экономиста Алев Алатлы «Кот Шредингера». И хотя мне так и не удалось найти даже краткого пересказа сюжета книги, изображенный там мир, похоже, перенесен в игру в точности. Описание его таково: с 2010 по 2023 год мир пережил глобальную дезинформацию СМИ, многочисленнейшие восстания и революции, очередную ядерную катастрофу в Квебеке, Великую экономическую войну - аналог Третьей мировой. В результате к 2047 году всей Европой, а также обеими Америками правит единое мировое правительство Всемирного Союза, которое поставило в принцип организации власти эгоизм как ведущий принцип экономического и социального мышления.
Обнаруженный «ген эгоизма» позволяет отбирать лучших для организации этого общества. Альтруизм не одобряется, брак социально отменен, царствует сексуальная свобода отношений, дети воспитываются только в специальных центрах, налоги и зарплаты заменены кредитами соответственно социальному уровню граждан, а в основу их жизни положена шкала HDI (Human Development Index). Приоритетом ее является эгоизм личности, жадность, законопослушность, научное мышление, приверженность научно обоснованному образу жизни, а также его здоровье, финансовое состояние и перспективность человека как профессионального кадра в целом. HDI определяет все положение в иерархии общества, доведя до предела общественную коммодификацию. Эти меры позволили достичь высоких результатов. Всемирный Союз - царствие высокого благополучия и богатой жизни: всем обеспечена высокая продолжительность жизни, в государстве давно отсутствуют тяжкие преступления, вредные привычки стали нонсенсом, правилом стал высокий материальный уровень благополучия.
Однако за пределами Всемирного Союза остались страны-изгои, крупнейшими из которых являются Россия, Индия и Китай, в которых процветают нищета, бандитизм, беспредел и вымирание. Союз принимает иммигрантов из стран-изгоев, но только в случае обнаружения здоровых генов эгоизма и прохождения теста на отсутствие у них враждебных намерений к Союзу и врожденной агрессии.
Таков показанный нам мир. И лишь начальные титры внушают беспокойствие - кто-то неизвестный нам говорит о страшной тайне этого нового мира, его вырождении и угрозе через 1000 лет превращения Солнца в сверхгиганта из-за истощения водорода, что приведет к гибели жизни на Земле...
Сама завязка сюжета заключается в том, что в России убивают гражданина Союза - вчерашнего русского иммигранта Василия Богданова. Это исключительный случай, поэтому расследование убийства поручается служащей в Иммиграционной академии офицеру Глобальной сети мирового порядка - девушке Феникс Уоллес. Правда, вместо отправки на место преступления и осматривания трупа она почему проводит исключительно осмотр квартиры Богданова, а также опрос друзей и знакомых убитого, что, впрочем, все равно приведет нас к раскрытию преступления. Таким образом, по жанру перед нами - вполне классический сюжетно хорошо прописанный детектив в рамках научной фантастики с определенным налетом постмодернизма.
Геймплей заключается в детективном расследовании, которое часто напоминает целый симулятор полицейского, а в паре мест даже напомнил популярный Sims. Расследование проводится в реалистической манере и делится на «дни», чья продолжительность определяется количеством перемещений по активным точкам на карте, длинной диалогов и мелкими побочными действиями. Сколько вы их сделаете, за столько наступит вечер, а следующее утро будет только если лечь в постель. В течение же дня Феникс в основном надо опросить ряд свидетелей по делу. Допросы здесь по легенде игры ограничиваются одним разговором с человеком в день, во время которого можно задать ему не больше 4-5 вопросов из выпадающих вариантов. Но несмотря на то, что диалогов здесь крайне много и на довольно разные темы, нащупать основную сюжетную линию среди них не так уж сложно - достаточно спрашивать героев по теме расследования, не отвлекаясь на личную болтовню. А даже если вы что-то и пропустите, не беда - расспросить героя можно и завтра.
Диалогами все, впрочем, не исчерпывается - для сохранения динамики здесь есть внезапные вызовы посреди разговора, что нарушает план действий, обыски, посещения разных мест для проверки, а а также выполнение побочных заданий - например, проведение экзаменов в академии, регулярные вечерние посиделки с подружкой, свидания и покупки новой одежды. Все это, кстати, сюжетно определено и отказаться от этого нельзя. Так, почти каждый вечер вам будет названивать поружка Ксандра для болтовни вечером в кафе, и придется всегда при возвращении домой переодеваться, чтобы передать ей впечатления за день. Практическая же ценность Ксандры для сюжета будет всего раз или два.
Однако благодаря весьма простой схеме разговора и классическому взаимодействию с предметами все это проходится довольно легко. Простоту геймплея облегчает и то, что уровней в игре как таковых нет - все действие совершается на одной карте Андрианополиса, где открываются-закрываются нужные зоны посещения. Определенное время придется уделить работе за компьютером в своем офисе - для расшифровки данных, поиска фамилий и прочей расследовательной тянучки. Взаимодействие с предметами здесь довольно частое, как в классическом квесте, но, в отличие от многих других игр такого рода, здесь весьма простые и логичные головоломки, которые редко вызывают затруднения. Иногда это прерывается неособо нужными и довольно простыми головоломками в стиле «собери паззл».
Иногда, хотя и редко, может возникнуть пиксельхантинг - подсветка зон тогда не была популярна, так что вы можете пропустить какой-нибудь журнал с рецептом самодельного клея или долго нащупывать маленькую пулю на столе, прикрытую тряпкой. Сильно облегчает возможность универсальный коммутатор в этом мире - носящаяся за ухом гарнитура «пи-эй»: она здесь и телефон, и карта, и инвентарь, и дневник, и выход в главное меню. Во многом помогает и дневник Феникс, где есть подсказки и указания на дальнейшие действия - не самый частый случай в квестах, где часто есть дневник, но он часто совсем не нужен. Тем не менее, застрять и в этой игре вполне можно из-за собственной невнимательности или нерешенности загадок - так, я со стыдом обнаружил, что целых две недели не догадывался зайти в ночной клуб, потому что он работал ночью, а я в это время по сюжету ложился в постель. В целом игра достаточно простая, но не казуальная и проходится за 20-30 игровых «дней» - или максимум неделю в реале.
Почти все локации игры
Единственные серьезные сложности связаны здесь с побочной сюжетной линией, которая вплетена в повествование. Реализована она вообще, на мой взгляд, не слишком удобно. С самого начала нам подкидывают довольно странную информацию, которую мы вынуждены собирать. Постепенно становится понятно, что кто-то делает нам знаки. Необходимо, в частности, вбивать цифры-коды на расположенные по городу терминалы, которые в ответ будут выдавать многозначительные и малопонятные лозунги. Однако с этими кодами авторы перемудрили и без прохождения довольно трудно окажется потом ими воспользоваться - так, после получения пяти кодов их зачем-то надо вбить уже в шестой, почти ничем не отличающийся от остальных. Только это откроет нам проход (который тоже найти не легче) и пустит нас в довольно странное путешествие по подземному миру, в одной из локаций которого создатели, кстати, ошиблись с управлением и даже ходить по ней буде весьма сложно. Довольно простой уровень прерывается нудными и ненужными паззлами, один из которых вывел меня из себя, когда оказалось, что авторы забыли функцию сброса набранного и значит, надо проходить с сейва. Все это делается для того, чтобы Феникс познакомилась с местным обществом оппонентов и узнала правду в начальном ролике о угрозе вырождения Солнца. Однако никакого практического влияния на сюжет это не окажет, поскольку оппоненты заявят, что ее час узнать обо всем еще не пришел - и отправят магическим нокдауном в постель. Учитывая довольно простое прохождение основной линии, эта вторая, стоящая на том же уровне, но с ненужными усложнениями в виде криво придуманных кодов и ошибок, смотрится весьма странно и оставляет одни вопросы.
Остается добавить, что хотя эта вторая линия обязательна для прохождения, игра - нелинейная и позволяет нам доходить до финала разными путями. Можно даже посвятить вначале все старания основной линии, чтобы, попав в тупик, уделить позже внимание второстепенной. А можно при перепрохождениях убедиться, что вы кое-что пропустили - это уже решать вам. В целом Culpa Innata с ее квестовыми задачками, опросами и перемещениями очень напоминает своего идейного предшественника - игру Blade Runner, что неожиданно получает подтверждение в явной пасхалке - допросах за детектором лжи кандидатов в иммигранты, которые внешне очень напоминают знаменитый тест Войта-Кампфа на эмпатию.
Основной геймплейный элемент - диалоги - здесь реализован очень хорошо. Диалоги тут длинные, подробные, прописаны ярко и живо, а произносят их на удивление разнообразные и прописанные персонажи, с многими из которых можно иногда выбирать разные линии поведения. Литературная продуманность этих диалогов на голову выше многих обычных игр, а качество актерской озвучки безукоризненно. Это подкрепляется режиссерской сменой планов и иногда даже роликами. Часто даже кажется, что ты попал в какое-то интерактивную виртуальную реальность. В этих диалогах не только развивается детективный сюжет, но также показываются разные персонажи, а также нам во многом приоткрывается та картина мира, которая была обрисована вначале, на ее самом низшем, бытовом уровне. Делается это и другими средствами - например, Феникс иногда мучают сюрреалистичные сны, которые отражают ее страх во время Великой Мясорубки - местного кровопролитного восстания, захватившего метрополию перед утверждением Нового Мирового Порядка.
К сожалению, богатые диалоги являются одновременно и основным недостатком игры. Их, пожалуй, слишком много. И все они идут в видеороликах, а ролики здесь оформлены в интерактивной форме - и увы, пропустить диалоги можно только роликом, то есть, всей веткой сразу - прощелкивать их, знакомясь с разговорами по субтитам, не получится. Учитывая, что нередко в диалогах бывает что-то важное, пропускать диалоги не рекомендуется - но это сильно затягивает игру. Это противоречие, увы, авторы не решили.
Постигать этот мир в его, в общем-то, обыкновенности, оказывается не мене интересно, чем вести расследование, тоже достаточно закрученное. На протяжении развития сюжета отношение ко многому показанному в игре не раз может поменяться. Личные драмы героев, на которые даются упоминания, сопряжены с проскальзывающими тут и там намеками на их явное личное неблагополучие. Многое из показанного мироустройства, показанное вскользь, общим планом, как само собой разумеющееся, может удивить или даже покоробить. Так, жителю страны-изгоя вряд ли бы понравилось всеобщее отношение героев к ним и их странах, заключающееся в основном в снисходительном презрении.
Собственно, несмотря на вполне удачную реализацию детективного сюжета, именно изображенный мир и вызывает здесь наибольший интерес, поскольку постепенно к нам приходит понимание того, что утопия Всемирного Союза - это, по существу, отражение либеральной утопии по примеру общества потребления начала 21 века, которая в значительной мере была реализована. Игра берет ряд тех элементов прогресса, что считаются ныне определяющими для благополучия, и на живом примере показывает их сомнительность, Здесь запрещен брак и потому родителей называют «биологическими родителями», а любовников «постоянными партнерами». Многочисленные частные фонды Всемирного Союза заботятся о правах в странах-изгоях... не бедных и угнетенных людей - а вегетарианцев, заключенных и окружающей среды. Здесь запрещены алкоголь, табак и мясо, что не мешает ввозить их контрабандой скрытым преступникам. Общество лишено какого-либо неблагополучия, но в основу карьеры поставлена полезность государству. Вся культура и досуг, которые мы увидим в сюжете, сводится к посещению клубов, ресторанов, тренажеров и постоянной смене сексуальных партнеров - что выглядит не слишком приятно даже для противников толерантности. Политика иммиграции здесь, по существу, несмотря на демократические и гуманные лозунги, основана на генетической врожденности и психологической предрасположенности - как будто социальных условий для преступности не существует. При пропаганде охраны окружающей среды в игре, очевидно, нет ни одного настоящего растения - глядя на любые из них, Феникс с гордостью говорит об их искусственном происхождении, ведь так и проще, и удобнее; и даже целый центр города отдан под торговый комплекс в стеклянной пирамиде, сильно напоминающую стеклянные небоскребы из «Глобалии» Ж.-К. Руфина.
С нею, кстати, игра совпадает даже в частностях: так, здесь даже есть момент, где Феникс удивляется, что Богданов до сих пор пользуется шариковой ручкой, а не компьютером - в «Глобалии» тоже есть очень похожий эпизод, в котором главный герой никак не может купить ручку и находит ее только в детском магазине. Как видим, во многих отношениях Culpa Innata даже по части декораций напоминает другие современные антиутопии - которые тоже пытаются описать негативные последствия уже нашего мира, мира современного развитого капитализма. И вот так возникает главный вопрос, незаметно положенный в основу игры - если показанный здесь мир на самом деле несовершенен, то насколько совершенно наше общество?
А это вопрос весьма неоднозначный, поскольку главное противоречие игры - ее недосказанность и отсутствие полноценной экспозиции. Действительно, несмотря на то, что весь сюжет мы только и делаем, что постигаем местное мироустройство, узнаем мы о нем на самом деле весьма и весьма мало. Рассказ о странах-изгоях упирается исключительно в утверждение, что там страшная жизнь, однако любая конкретика упирается в описание нищеты и беспредела в духе нашего дикого капитализма 1990-х или упоминание проблем с ядерной энергией в России - больше никакой информации не дается. С Союзом тоже не все понятно. Нам довольно кратко рассказывают историю появления Всемирного Союза и основные принципы его существования. Не совсем понятно, как тут комплектуется политическая власть - есть упоминание, что Союз управляется выборными представителями наивысшего ИД, то есть, по сути, здесь классическая олигархия - но непонятно, кто управляет на местном уровне. Наконец, неясно само экономическое основание этого строя. Если люди достигли таких высот в материальном обеспечении при отмене налогов, то за счет, так сказать, банкет? Кто здесь работает? Тут же даже в подземке метро пусто как на Луне. Откуда все это богатство? Результат внедрения высоких технологий в производство или секретная эксплуатация каких-нибудь колоний? Или обычный авторский произвол? Увы, это очень распространенная сюжетная дыра большинства подобных утопий. И наконец, даже толком непонятно, действительно перед нами диктатура и общество угнетения?
Достоинство игры в том, что она дает нам возможность не прочитать в книге открытым текстом достоинства и недостатки этого мира, а буквально прожить это самому - в шкуре обычного человека. За счет игроизации порядки мира воспринимаются очень постепенно и нередко даже неосознанно - ведь реальность выглядит здесь чрезвычайно благополучно до самого конца. По существу, перед нами прошло довольно мало негативных явлений этого мира, о которых большинство героев даже не догадывается: непривычное для современности царство единомыслия, весьма спорное обоснование внутренней политики на основании генетики, социальная ксенофобия, равнодушие к семье и намеки на переписывание истории, противоречия в мироустройстве - по существу, это все. Во многих отношениях мир этой игры нарушает все штампы антиутопии. Так, несмотря на довольно сильные органы госбезопасности, здесь не показано никаких особых репрессий и инструментов контроля - даже право на допрос Феникс получает с большим трудом. Намеки на гнилость данного социума тоже весьма и весьма косвенные. Даже законы, поставленные этим государством, как показывает сюжет, вполне обходимы и мало отличаются от нынешних проблем: Богданов при низком ИД спокойно вел дружбу с Приверженцами, при уважении к сциентизму никто не запрещал выбирать религию, эгоизм провозглашен определяющим принципом, но никто в целом не запрещает жить с любимым человеком как с фактической семьей. По сути, этот мир по-настоящему лишен внутреннего конфликта, о котором нас декларативно предупреждали вначале и все, что тут есть из негативных тенденций - это легкая личная неудовлетворенность от недостатка индивидуальной свободы, вполне привычное и поощряемое в капиталистическом обществе желание обогащения - и заявление оппонентов-подпольщиков об отсутствии развития у общества, что, кстати, еще надо доказать. А учитывая открытым текстом вставленные упоминания о переписывании истории в этом мире и отсутствие достоверной информации о странах-изгоях - игрок волен делать самые разные предположения.
Возможно, на всем этом предполагалось сосредоточиться во второй части. Culpa Innata 2: Chaos Rising разрабатывалась авторами первой игры как ее непосредственное продолжение. Сюжет происходил в форме расследования в России, куда в финале игры отправилась Феникс. Именно с этим были связаны многочисленные логические вопросы и оборванные сюжетные линии первой части, которые оставляли вопросы после прохождения и главным из них был, конечно, вопрос о Предназначении нашей героини. Во второй части также предполагалось улучшить графику и нелинейность. Увы, несмотря на анонсированный в 2009 г. выход, скрины и два пару комиксов в DLC, проект был без объяснения причин заморожен буквально через год-два и, скорее всего, не выйдет уже никогда. Так что отгадок и сути «первородного греха» Всемирного Союза мы уже не узнаем.
И тем не менее, у многих прошедших игру этот мир оставил чувство смутного беспокойства, сомнения или даже неприятия. Почему если здесь провозглашено царство эгоизма, люди в быту живут точно также как и до него и в массе отнюдь не выглядят эгоистичными, жадными и своекорыстными? Почему при пропаганде экологии и вегетарианства мы не видим ни настоящих растений, ни даже искусственных животных? Почему каждому из стран-изгоев дается право на экзамен по получению гражданства Союза, но фактически на экзамен проходят профессиональные медики, программисты и обеспеченные люди, что замечается далеко не сразу? Откуда такое трогательное единомыслие в мире без пропаганды? Может быть, здесь просто некому представить другую точку зрения?
«Ген эгоизма»? Смахивает на какую-то расистскую псевдонауку. Почему Союз так бесцеремонно не позволяет странам-изгоям эксплуатировать мировые богатства, что даже оккупировал целые области на мировой карте? Это тоже вполне соотносится с гуманизмом и свободой? Эти и многие другие вопросы постоянно появляются во время прохождения, вызывая интуитивное недоверие к показанной картине мире, несмотря на всю ее внешнюю привлекательность. Тем самым Culpa Innata заставляет думать, играя на том, на чем обычно сыграть очень тяжело - на недосказанности. Именно противоречивость, неоднозначность и отсутствие точного знания сильно приближает игровой сюжет к реальной жизни. В этом, на мой взгляд, одно из сильнейших достоинств игры - любая антиутопия показывает человека, который осознал недостатки системы и активно ей противостоит. Игра же показывает такую систему изнутри, глазами непосвященного, заставляя нас самих решать, правильное ли такое общество или нет - то есть, призывает думать о проблемах и несправедливостях показанного мира. А так показанный в игре мир - по существу, наш мир, игра заставляет задуматься о нас самих. Тем самым выполняется классическая функция антиутопии как романа-предупреждения и критики современности.
Причем, как я уже сказал, за счет не только концепции, но и многих других элементов игра сделана весьма достойно. Продуманный, хорошо развивающийся и действительно интересный сюжет не дает заскучать, если вы готовы выслушивать много диалогов. Ярко изображенные характеры и чисто бытовые ситуации вызываю ощущение жизнеподобия. Философская интрига в повествовании сделана неглупо и не притянута за уши. Довольно несложный геймплей позволяет не слишком отвлекаться от сути при борьбе с загадками, за исключением второй линии, которую легче сразу проходить по солюшену. Единственные однозначные проблемы игры - ее техническая часть. Когда в 2007 г. игра только появилась, практически все, похвалив ее сюжет, указали на очень устаревшую графику. Действительно, бывший в 2001 г. на весьма приятном техническом уровне проект спустя шесть лет мало чем мог похвастаться: разрешение под 1028х768, сильная контурность, анизотропная фильтрация, местами довольно неестественные движения персонажей. От 2001 г. игра далеко не отошла. Однако сейчас, спустя еще 10 лет, рискну заявить, что графика все же смотрится не хуже, а может быть и лучше. Волна всевозможных инди-поделок в Стиме наконец-то приучила людей к мысли, что графон не самое главное, и Culla Innata, несмотря на устарелость, здесь в целом смотрится пристойно.
Фокусирование на проведении диалогов позволила авторам сделать акцент на прорисовке лиц и их анимации - и хотя последняя тут весьма скромная, грамотное ее использование с использованием эмоций и смены камеры производит приятное впечатление, все время, при всей устарелости, вызывания аналогию с интерактивным кино. К сожалению, здесь и не самое удобное перемещение по локациям - нам почему-то дали полустатичную камеру, которая меняет угол обзора при перемещении, причем переход на локацию проходит только по стрелке. Во-первых, не особо удобно, во-вторых, Феникс приходится частенько бежать до нужного угла (хорошо хоть, выход «в дверь» можно сделать по щелчку). Это единственное, что раздражало почти всю игру, если не считать того, что иногда приходилось щелкать на человека-предмет дважды, чтобы сначала прослушать диалог, а потом уже действовать. Но зато нельзя не отметить здесь отличную режиссуру в некоторых роликах, вполне прописанную кинематику персонажей и неплохой дизайн окружающего мира, сделанный в духе нынешнего интерьерного постмодерна. Все это позволяет сильно сгладить недостатки графики и поднять визуал начала 2000-х до уровня более-менее взрослой новеллы. Способствует этому и музыка - и хотя меня смутило большинство композиций с их неуместными восточными мотивами, некоторых из них, особенно включающие электронные или дэмбиент-элементы, весьма неплохи. Все это позволяет смириться с недостатками.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
С момента выхода игры прошло 10 лет - значительный для человека срок. В том числе для игроиндустрии. Когда игра вышла, ее справедливо оценивали как развитие лучших тенденций квестового жанра: Blade Runner, Tex Murphy, The Longest Journey. И это правда, но - увы, сейчас уже сложно найти сравнимое по глубине и исполнению творение в данном жанре. Но если с жанром все довольно сложно, то вот с философией игры все оказалось тоже непросто. Те же 10 лет сильно подорвали, если не опровергли веру в либеральную утопию. Будущее уже всерьез не рассматривается как благополучное даже в самых благополучных странах. Так что возникает очень большой вопрос, насколько будет реализуемо это прекрасное будущее, нарисованное в Culpa Innata... И не факт, что человечество вместо преодоления этих проблем не выберет напротив, практику угнетения - как оно и сделало, собственно, в первой половине ХХ века, когда фашизм был закономерным ответом на кризис политического и экономического мирового устройства. Потому что в современности легче представить себе смерть от превращения Солнца в сверхгиганта, чем смену капитализма с его противоречиями на что-то кардинально другое.
Подытожу: я в основном сосредоточился в этом тексте на игре как интересном феномене современной «антиутопической утопии», поскольку именно эта ее составляющая больше всего меня заинтересовала. Но в то же время у нее есть много полезных и приятных преимуществ и без этого. Это - отличный и добротный квест с продуманным сюжетом, яркими персонажами, жизненностью свой концепции и приятным геймплеем. Не каждый был поражен этой игрой, но надеюсь, многие ценят ее сейчас - а многие, уверен, будут ценить и в будущем. Culpa Innata - несмотря на свои технические недостатки и буквальную половинчатость сюжета - бесспорно, уникальный и во многом достойный образец игростроения 2000-х.
Click to view