О людях и драконах

Apr 25, 2014 04:13


This is the end -
Hold your breath and count
to ten.
Feel the earth move and then
Hear my heart burst
again...
(Adelle, Skyfall)

Пей с Хароном, пой осанну, подрывай мосты над Стиксом.
Жди, когда тебя на карту кто-то, кто сильней, поставит.
Самая большая тайна заперта в улыбке Сфинкса:
"Если выпало родиться - это кто-нибудь исправит".
(Айс Детрейн)
Двадцать седьмого февраля этого года свет увидел долгожданный проект Shadowrun Returns, одна из звёзд кикстартера. Что? Говорите, что Shadowrun Returns вышел аж в июле прошлого года? Да, я в курсе, я даже обзор написал. Только это была не игра, это был движок и редактор, в нагрузку к которым шёл демо-модуль, всю желчь по поводу которого я в том самом обзоре и излил. И только полгода спустя мы смогли увидеть именно ту киберпанковскую RPG, которой так ждали с самого начала - большую, захватывающую, нелинейную и с кучей геймплейных возможностей. Да, формально это носит статус DLC, называющегося Shadowrun: Dragonfall, по факту же - количество контента в новой кампании превышает таковое в оригинале чуть ли не в разы, продолжительность прохождения у неё больше вдвое, а качественную разницу и померить-то сложно, настолько она зашкаливает - поэтому ещё неизвестно, кто кому дополнением приходится. Единственный недостаток, проистекающий из длцовости Dragonfall'а - это то, что для его запуска потребуется сначала купить оригинальный Shadowrun Returns, что приводит к итоговой цене в 748 рублей, что как-то всё-таки малость дофига. Конечно, задонатившие сколько-то там долларов на кикстартере получают её бесплатно, а тем, кто затаривается репаками на торрентах, это и вовсе побоку, но вот честный покупатель, мимо кикстартера пролетевший, вынужден малость пострадать кошельком. Но этот недостаток, повторюсь, единственный - всё прочее относится к достоинствам, и о них-то я и расскажу под катом - со слайдами и без спойлеров.



Первое, что стоит рассмотреть (ну, чтобы потом не возвращаться) - технические изменения. Самое главное и основное - добавлена возможность сохраняться где и когда угодно. Я в своё время сильно жаловался на то, что оригинальная игра сохранялась только при переходе с одной локации на другую, что временами мешало. Жаловался не только я, поэтому разработчики поднапряглись и нормальные сохранения таки прикрутили, причём не только в дополнении - и в оригинальной кампании Dead Man's Switch, и во всех пользовательских кампаниях и модулях они тоже работают, причём для этого даже дополнение покупать не надо, возможность добавлена патчем 1.2.0. Обзорщики, проходившие Dragonfall сразу после релиза, отмечали, что при сохранении в произвольном месте иногда начинают сбоить скрипты квестов, однако я сел проходить игру когда она уже обновилась до версии 1.2.5, и в ней (как и в вышедшей на днях 1.2.6) ничего такого не замечал. Из прочих особенностей - добавили новое оружие. Помимо штурмовых винтовок, в игре теперь есть и снайперские (отвечает за них всё тот же навык Rifles). Я ими не очень проникся (от штурмовых отличаются, по сути, только чуть большими повреждениями, при этом не умеют бить очередями и имеют штраф к попаданию на близких дистанциях, на каковых три четверти перестрелок в игре и происходит), но для коллекции пускай будут. В навык Throwing Weapon, где раньше были только гранаты, добавились метательные ножи и сюрикены. Вот это, наоборот - штука зело годная. Дистанция поражения не очень большая и повреждения так себе, зато не надо перезаряжать и имеется множество специальных атак типа "пригвоздить противника к месту, чтоб не мог перемещаться" или "веерным броском поразить сразу несколько целей". Плюс, разумеется, новые объекты игрового мира, новые тайлы карт, новые портреты персонажей и т.д. И всё это доступно не только в кампании, но и, само собой, в редакторе. А ещё в настройках стало можно включить режим увеличенного отображения интерфейса, и обладателям мониторов с большим разрешением больше не придётся разбирать крохотные буковки на маленьких панельках по углам экрана.



А теперь - непосредственно об игре. Действие её происходит в Берлине. В середине XXI века он носит название F-State - сокращение от Flux State, "водоворот, мешанина" - и не зря. Дело в том, что в своё время его захватили анархисты, а правительства и корпорации по ряду причин решили не трогать его, оставив в качестве эдакого социального эксперимента - дикого киберпанковского Гуляй-поля, не имеющего никакой централизованной власти и гордящегося этим. Сейчас город поделён на кварталы-киесы (kies), в каждом из которых свои порядки. В большинстве правит та или иная бандитская группировка, где-то живётся хорошо, где-то тяжко - в зависимости от отмороженности "крыши" и некоторых сопутствующих обстоятельств. Сюда-то и прибывает из Америки наш главгерой чтобы встретиться со старой подругой Моникой, которая перебралась сюда давно и успела стать чем-то вроде локальной знаменитости в киесе под названием Кройцбазар. И, как это и полагается в киберпанке, всё началось с простенькой плёвой работёнки - залезть в один особняк и кой-чего оттуда тиснуть. А закончилось... впрочем, это вам лучше узнать самим.



Сюжет Dragonfall без всяких скидок потрясающ. Захватывающая интрига, ряд весьма годных внезапных поворотов, сочные диалоги, атмосферные описания. Как и в оригинале, здесь нет никаких видеороликов, да и большинство подробностей типа жестикуляции и мимики персонажей на экране не отображается - всё это необходимо читать в текстовом виде. Русский перевод для страждущих обещают добавить в одном из ближайших патчей - следите за новостями в стиме. Баланс между чтением простыней текста и прочей активностью (исследованиями локаций, головоломками и боями) близок к идеальному - не успевает надоесть ни то, ни другое. Само качество текста по сравнению с оригиналом выросло на голову - то ли новый писатель появился, то ли старый свой скилл прокачал. Здешние диалоги и описания попросту приятно читать. Вкусно.



В Dead Man's Switch игровой процесс был до зевоты линеен. Ни развилок, ни альтернативных путей, ни побочных заданий. Здесь же совсем не так. Во-первых, сюжетные квесты в ряде случаев можно выполнять в произвольной последовательности, а некоторые и вовсе пропустить (хотя, разумеется, не без последствий). Во-вторых, побочных квестов куча - как мелких, выполняемых тут же, походя, так и достаточно продолжительных. В-третьих, имеются критичные выборы, влияющие как на прохождение конкретного квеста, так и на сюжет в целом - и большинство из них достаточно тяжелы с моральной точки зрения (киберпанк всё-таки). А уж про такие мелочи как, например, главари двух конкурирующих банд, обещающие награду за головы друг друга, при полной неизвестности, кто из них тебя кинет, а кто окажется честным (если вообще кто-то окажется), и говорить не стоит - подобное тут повсеместно. В-четвёртых, у игры несколько концовок, и зависят они отнюдь не от того, какую из трёх-четырёх кнопок ты решил нажать в последней комнате.



Отдельное удовольствие приносит база операций нашей команды - собственно, тот самый Кройцбазар. Здесь можно пообщаться с местными жителями, набрать у них побочных квестов и кое-какие из них выполнить, прикупить снаряжение и расходники, установить импланты, выпить чашечку-другую в турецкой кофейне, поддаться (или не поддаться) чарам секретарши владельца магазина заклинаний, кинуть несколько монет уличной танцовщице...



...а главное - посидеть за своим компьютером. Именно на него приходят личные сообщения, именно через него можно поискать контракт, почитать досье на напарников, выставить на сетевой аукцион добытые неправедным трудом ценные данные, и именно в нём есть доступ на секретную борду shadowrunner'ов, где коллеги нашего главгероя спамят, флудят, троллят друг друга, обсуждают слухи и сплетничают о новостях. В том числе, понятное дело, и о наших славных деяниях. В книгах правил настольной игры Shadowrun цитаты с этой борды используются в качестве элементов атмосферы и для разъяснения подробностей о мире, позволяют как бы взглянуть на эту выдуманную вселенную непосредственно глазами её обитателей. Здесь, соответственно, настольщики увидят отсылки к уже знакомому им. Как и завсегдатаи интернет-форумов, впрочем.



В оригинале всё было как в кино - в смысле, более-менее яркими чертами обладали лишь несколько центральных персонажей, прочие же были картонно-плоскими функциями - появиться в кадре, сказать "Кушать подано!" или что-то в этом роде, исчезнуть. В дополнении всё вовсе не так. Все встречаемые вами на пути персоны, вплоть до копающегося в помойке бомжа, с которым вы по сюжету поговорите один-единственный раз, или тролля-ветерана Второй Советско-финской, с которым по сюжету вообще говорить не требуется, выписаны подробно и с душой, со многими из них можно поговорить неоднократно и на разные темы, причём они ещё и на изменение окружающей обстановки (например, выполнение вами определённых квестов) реагируют, делясь своим мнением о произошедшем. И, кстати, портреты персонажей по сравнению с оригиналом тоже в качестве прибавили знатно.



Напарники. Вот из оригинальной кампании я напарников, хоть убейте, не вспомню. Ну разве что под дулом пистолета мог бы какую-то шаманку назвать. Кажется, индейской национальности. Кажется, у неё брата убили. Или парня. Не помню. И как её зовут, не помню тоже. Остальных и вовсе - как ветром из головы сдуло. А вот персонажей новой кампании я запомню надолго, это уж точно. Яркие личности с выпуклыми характерами и живо прописанными диалогами. С каждым нужно держать свою линию поведения, у каждого своя история и свои тараканы, каждый обожает встревать в квестовые диалоги со своими репликами и высказывать мнение о происходящих событиях. Замечательные личности. В Dragonfall, как и в Dead Man's Switch, имеется возможность брать на задания "левых" несюжетных наёмников. Но если в Dead Man's Switch они составляли большинство, и лишь отдельные персонажи ходили с главгероем бесплатно, по идеологическим соображениям, да ещё и не на постоянной основе, а только на отдельные квесты, то в Dragonfall у нас есть своя постоянная партия. Соответственно, брать на задание кого-либо, кроме сюжетных персонажей, не имеет смысла - потому что левый наёмник это не только деньги, которые можно было бы потратить на что-то более полезное, но ещё и лишение себя удовольствия послушать, что сюжетный напарник скажет главгерою о месте, куда вы пришли, и о решениях, которые главгерой примет. Очень досадно, что с собой на задание можно взять максимум троих, а напарников очень быстро становится четверо. Кого-то, таким образом, приходится оставлять за бортом. Качаются напарники сами, без посторонней помощи, причём независимо от того, ходят ли с вами на задания или кукуют на базе. Снаряжение тоже обновляют сами, причём поменять им его нельзя - можно только добавить что-то в свободные слоты (при наличии таковых), а отобрать уже имеющееся не позволяется. С одной стороны, это избавляет от забот по микроменеджменту партии, с другой - заметно обедняет тактические возможности. Впрочем, это недочёт терпимый, по моему мнению.



Главгероя в новую кампанию из оригинальной переносить нельзя. Что, впрочем, не такая уж беда - с нуля качаться интереснее, да и проблем с балансом, неизбежным при рассчитывании прохождения на персонажей разной степени прокачанности, удаётся таким образом избежать. Фанаты, разумеется, оперативно запилили мод, позволяющий таки перенести персонажа - кому надо, легко найдёт его в мастерской стима. Правда, при этом будет иметь место сюжетный парадокс, на прохождение не влияющий, но забавный - действие Dead Man's Switch происходит в 2056-м, а Dragonfall разворачивается в 2054-м, на два года раньше. Зато в начале, в различных разговорах с окружающими, можно, выбирая варианты ответов, как бы написать прошлое главгероя - из-за чего он оказался в Берлине, что происходило с ним раньше и прочее. Не знаю, насколько это влияет на дальнейшую игру, однако совершенно отчётливо видно, как влияет выбор реплик в дальнейших диалогах. Предоставляется возможность отыграть и доброго паладина, и циничного отморозка, и агрессивного недалёкого гопника, и эгоиста, радеющего только за себя и за близких друзей. Это гарантированно меняет весь ход соответствующего разговора, а в ряде случаев и на прохождение влияет.



Кстати, о репликах и вариантах прохождения. В оригинальной кампании моментов, когда навыки главгероя на что-то влияли, было раз-два и обчёлся, здесь же практически в каждом квестовом диалоге имеется как минимум один (а чаще - гораздо больше) вариант применения какого-либо параметра - причём не только навыка, но и базовой характеристики. Обнаружил письменный стол с запертым ящиком? Наличие определённого значения интеллекта позволит подробно осмотреть замок и найти способ вскрыть его. Наличие определённого значения силы даст возможность просто дёрнуть за ящик как следует, вырвав его с мясом. Не хватает ни того, ни другого? Ну, значит, обойдёшься без лежащей в этом ящике подсказки к квесту, своими извилинами шевелить придётся. Кстати, в ряде случаев можно обратиться за помощью к товарищам - если главгерой в магии не кандибобер и в упор не понимает, что за таинственный камень с мистическими письменами стоит перед ним, можно попросить взглянуть шамана Дитриха. И так везде - навык Biotech не только повышает количество здоровья, восстанавливаемого при применении аптечек, но и даёт возможность разбираться в медицинских текстах и читать лекции о вреде наркотиков. Навык Decking позволяет беседовать с декерами о тонкостях взлома баз данных, а не беспомощно по-юзерски блеять: "Ну, я там какую-то кнопочку случайно нажал, и оно само всё потухло". Наконец-то для чего-то стали нужны этикеты (etiquettes), получаемые при прокачке харизмы. В оригинале из всего спектра пригождалось всего два или три, и то по одному разу. Тут же любой ключевой персонаж даст вам возможность поговорить с ним на его языке, если вы взяли соответствующий этикет. Безумный учёный затеял смертоносный эксперимент? При наличии Etiquette: Academics можно будет сказать ему "Коллега, Ваш подход к решению проблемы содержит системную ошибку. Давайте рассмотрим это с точки зрения..." Бандиты решили ограбить корован, который вы сопровождаете? На помощь приходит Etiquette: Gang, подсказывающий нужные слова: "Алё, братэлло, ты чота рамсы попутал. Это наша корова, и мы её доим!" Как нетрудно догадаться, такие реплики продуктивнее обычных и в лучшем случае позволяют добиться своего без лишних затрат, а в худшем - хотя бы дарят вам интересную ветку разговора.



Богаче стал и игровой процесс. Почти в любой проблемной ситуации можно найти обходной путь, позволяющий достичь цели быстрее, чем прямолинейное пробивание стены лбом. То тут, то там раскиданы нычки и ништяки, добраться до которых можно только приложив старание. Предстоит штурмовать подвал, набитый вооружёнными до зубов наёмниками? Можно ломануться с голой пяткой на шашку и, умывшись кровью, своей и чужой, прогрызть себе путь к цели квеста, а можно найти способы похитрее. Одну комнату заполнить нервно-паралитическим газом, засунув найденный по дороге баллон с оным в вентиляцию, во второй обрушить на головы гадов потолок при помощи шахтёрских пиропатронов, а третью просто обойти по боковому коридору, вход в который сможет открыть декер, подключившись к терминалу неподалёку. Вообще, сражения в Dragonfall редко проходят по примитивной схеме "вышли мы на них и начали махаться, пока с одной стороны все не померли". Вечно что-нибудь интересненькое подкидывают - то надо компьютер оборонять, не давая противникам прервать запущенный на нём процесс, то взрывчатку обезвредить за определённое количество ходов, то к выходу прорваться сквозь бесконечно респавнящиеся толпы охранников. Не заскучаешь.



Отдельно порадовало, как поправили баланс декерам. В оригинале, как я в своё время жаловался, взлом систем занимал слишком долгое время и давал слишком мало профита для того, чтобы использовать его где-либо, кроме как в местах, обусловленных сюжетом. В Dragonfall виртуальные локации стали меньше, бои в киберпространстве бодрее, а получаемые за это плюшки - весомее. Ощущается как настоящий правильный киберпанк - декер теперь не бесполезный балласт, способный лишь посредственно стрелять, а жизненно необходимый член команды, без которого на большинство операций отправляться просто бессмысленно, так как если некому открыть электронный замок, раскопать в базе данных код доступа или перепрограммировать охранные турели, команде придётся придётся идти к цели самым длинным и трудным путём.



Технически игра практически не поменялась. Графика всё та же - радует глаз олдфагам и вызывает припадки у школьников, любящих крузис. Разве что чуть детальнее стала местами. Звук и вовсе совершенно тот же, не изменившийся - то бишь, бедноватый и плоский. Интерфейс немного причесали (добавили, например, туториальные сообщения в начале прохождения), но он всё так же требует под себя подстроиться, обладая не очень высокой интуитивностью. Трупы врагов всё так же мгновенно испаряются, а трофеи с них выпадают в считанных по пальцам случаях и то в виде квестовых предметов. Впрочем, то ли я привык за время прохождения оригинала, то ли сказалась офигенность прочих элементов игры, но все перечисленные мелочи меня отчего-то совершенно не парили.



Каков же итог? Итог прост: это и есть тот самый компьютерный Shadowrun, который мы так ждали. Забудьте прошлогоднее недоразумение, выданное авторами за итоговую версию игры - настоящая игра появилась только с выходом Dragonfall. Пусть она и припоздала на полгода - это не помешает всем любителям киберпанка ею насладиться от души. Настоятельно рекомендую. Это именно RPG в полном смысле термина, причём с густейшей атмосферой и потрясающим сюжетом.

shadowrun, .платформа: pc, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up