Я много раз пытался сформулировать эту мысль - сумбурно, обрывочно, в совершенно разных ситуациях и по абсолютно разным поводам - и сейчас, думаю, пора собрать её в единый пульсирующий узел здравого смысла
( Read more... )
Re: процессы vs идеиkenichi_kitsuneDecember 19 2013, 22:34:42 UTC
Совершенно верно. В смысле коммерции, ачивки - слишком сильный инструмент соблазна, заработать больше, делая хуже. В игровой, как и в любой другой, индустрии должен быть баланс между доходом и качеством продукта. И если крайность типа альтруизм (делаем максимально на совесть, а на деньги плевать) тоже неправильно, но маловероятна в природе, то вот крайность типа "неважно, что получится, лишь бы содрать бабла" мы наблюдаем постоянно воочию. И система псевдопоощрений усугубляет картину.
Превращение игры в тяжелый бессмысленный труд - это, без сомнения, плохо. Как и геймдизайнерская халтура. Но к ачивкам это имеет очень-очень опосредованное отношение. Точно так же можно было бы наехать на любую систему уровней, например. Возможно, я разверну эту мысль подробнее, но потом.
Нет, на любую систему уровней наехать нельзя (если я правильно понял, что ты имеешь в виду), пока в ней нет той самой системы дополнительных мотиваторов второго уровня. Если это просто хреново спроектированные уровни - они не будут иметь успеха (либо будут, но значительно меньший, чем хорошо спроектированные уровни). Однако, если это хреново спроектированные уровни с системой дополнительных псевдомотиваторов, то такие уровни уже могут легко соперничать с хорошими уровнями без псевдомотиваторов. И ленивый разработчик задает себе логичный, вобщем-то, вопрос: зачем мне напрягаться и делать хорошую аранжировку, если я могу левой задней пяткой набросать хреновую и снабдить ее системой псевдомотиваторов? Если успех будет еще больше.
Так то вся соль всегда именно в этой надстройке, в квазиценностях.
Скорее не согласен. Ачивки - это дополнительный способ воздействовать на психологию определенной части ЦА (в которую, кстати, вхожу и я) игры для того, чтобы они проводили в игре больше времени, но завлекалочки в играх были всегда, пусть и реализованные по-разному. Та же повышенная сложность старых игр, тот же гринд jRPG (и практически любой MMO). В руках хорошего геймдизайнера ачивки станут именно инструментом досконального исследования игры, а плохой геймдизайнер и не зная о их существовании ухитрится сделать игру с тонной бессмысленного контента.
В том-то и дело, что есть грань между настоящими мотиваторами и навязанными. Например, сложность в Dark Souls - это вкуснота, это не рутинный барьер, мешающий тебе пройти игру, это основа удовольствия. А вот гринд во многих жрпг, а уж тем более в ммо - ужасно тяжёлый и не нужный труд, т.е. обман, подмена ценностей. С т.з. искусства, многие игры этих жанров были бы на голову лучше без такого гринда, или хотя бы с иным гриндом (примеры из моего опыта, когда хорошие игры этим испортили - ff8, ff12, грандия 3).
С тем же утверждением, что в руках хорошего дизайнера ачивки могут заиграть (но опять же, лишь как приятное дополнение, а не основной мотиватор игры!) - я вообще не спорю. Но проблема в том, что для ленивого эта система создаёт слишком большой соблазн сделать плохо - всё равно купят и будут молотить ради ачивок. И вот это плохо.
Ачивки для соло-игр на своем соло-компе без интернетов бесполезны. Они нужны, чтобы показать другим, чтобы было чем меряться с друзьями и знакомыми (а меряться, как мы знаем, можно чем угодно и как угодно, хоть фантиками от жвачек). Для многих это - еще одна часть "фана" от игры, и поэтому, я думаю, ты преувеличиваешь, когда пишешь про "мучительно убивать 300 одинаковых мобов": во-первых, я и ачивок-то таких в современных играх (не ММОРПГ, там другой коленкор) не припомню, во-вторых, людям нравится система "залез в секретный угол, убил секретного босса, открыл секретную дверь - держи плюшку!". Плюшка-то сама по себе ничего не стоит; но приятно, черт подери
( ... )
Как я написал в конце, я совершенно не против ачивок, как приятного дополнения к хороше игре: я против ачивок, как основного инструмента продажи игры плохой (и инструмента принуждения играть в эту игру). Если ачивка указывает нам на клевый секрет, которы мы не заметили - то она как раз-таки выполняет свою изначально конструктивную функцию (о которой я тоже писал). Но в этом случае, она уже не награда - а лишь указатель на секрет: а настоящая награда (как и должно быть) - это сам факт того, что ты нашла секрет (побила секретного босса, выполнила сайдквест и т.д.). Соответственно, я выступаю лшь против ачивок - как самоцелей, при плохо игре. Это первое
( ... )
Ты видел стим-ачивки в том же Stanley Parable? Они сами по себе - произведение искусства.
Плюс в Стиме сейчас идет практика "назови ачивку позабавнее и нарисуй повеселее - будет клево". Те же картинки с ачивок Ys Origin (прекрасные, надо сказать), названия оттуда же, или ачивка из Costume Quest "поиграй в эту игру в Рождество"...
Единственные ачивки, которые мне не противны - это те, что поощряются самой игрой в виде каких-нибудь мелких геймплейных плюшек а-ля опыт или уникальный эквип. Причем ачивки, не рассчитанные на энд-, или (упаси боже), постгейм, а встроенные непосредственно в прохождение и особенно не напрягающие. Что-то подобное, пускай и кривое, было в Bionic Commando 2009 года, где сами апгрейды были завязаны на какие-то внутриигровые достижения - бомбануть сразу четверых противников, например.
А вся эта социальная дерьмотень - от лукавого. В сам стим тоже встроена какая-то убогая система уровней, завязанная на дроч каких-то карточек, никогда не пытался в этом разбираться и никогда не понимал смысла.
Хотя точно так же я не вижу никакого смысла в простых геймерских челленджах. Всегда смотрел на людей, которые ту же фф9 (да или какой-нибудь Дарк) проходят персонажами первого уровня как на немного нездоровых.
Если человек ловит реальный кайф от таких челленджей - почему бы и нет. Да, он странный, но он воплощает изначальный смысл игры, да и кто не странный?
А вот если человек фигачит такие вещи через силу, ему противно, тошно, но он всё равно старается, потому что его убедили, что это очень важно - вот тогда да, патология =)
Я сам несколько раз начинал челленджи по финалкам и забрасывал их исключительно из-за унылости. Просто из-за того, что это, по большому счету, искусственный отказ от множества интересных игровых фишек ради использования одного-двух опнутых гиммиков. Смотрел челленджи GarlandTheGreat - чуть не уснул.
Вот фанпатчи, повышающие сложность - другой разговор. FF7 hard type, аггро/грейвлорд скрипты для Dark Souls... Никаких искуственных ограничений на уровень или скиллы - наоборот, выжимай из игры максимум, иначе не пройдешь.
Comments 62
Reply
Reply
Возможно, я разверну эту мысль подробнее, но потом.
Reply
Так то вся соль всегда именно в этой надстройке, в квазиценностях.
Reply
Reply
С тем же утверждением, что в руках хорошего дизайнера ачивки могут заиграть (но опять же, лишь как приятное дополнение, а не основной мотиватор игры!) - я вообще не спорю. Но проблема в том, что для ленивого эта система создаёт слишком большой соблазн сделать плохо - всё равно купят и будут молотить ради ачивок. И вот это плохо.
Reply
Reply
Reply
Ты видел стим-ачивки в том же Stanley Parable? Они сами по себе - произведение искусства.
Плюс в Стиме сейчас идет практика "назови ачивку позабавнее и нарисуй повеселее - будет клево". Те же картинки с ачивок Ys Origin (прекрасные, надо сказать), названия оттуда же, или ачивка из Costume Quest "поиграй в эту игру в Рождество"...
Reply
Но, только как бонус! НЕ как основу маркетинговой стратегии!
Reply
А вся эта социальная дерьмотень - от лукавого. В сам стим тоже встроена какая-то убогая система уровней, завязанная на дроч каких-то карточек, никогда не пытался в этом разбираться и никогда не понимал смысла.
Хотя точно так же я не вижу никакого смысла в простых геймерских челленджах. Всегда смотрел на людей, которые ту же фф9 (да или какой-нибудь Дарк) проходят персонажами первого уровня как на немного нездоровых.
Reply
А вот если человек фигачит такие вещи через силу, ему противно, тошно, но он всё равно старается, потому что его убедили, что это очень важно - вот тогда да, патология =)
Reply
Вот фанпатчи, повышающие сложность - другой разговор. FF7 hard type, аггро/грейвлорд скрипты для Dark Souls... Никаких искуственных ограничений на уровень или скиллы - наоборот, выжимай из игры максимум, иначе не пройдешь.
Reply
Reply
Leave a comment