Данная рецензия на второе российское издание настольной игры
"Ужас Аркхэма" участвует в конкурсе
"Моя любимая игра" ресурса
Мосигра.ру.
Предмет как таковой.
И в то же время оно имело очертания, тысячи очертаний, столь кошмарных, что они бегут всякого описания. Там были глаза и в них порча! Это была какая-то бездна... Пучина... Воплощение вселенского ужаса! Картер, это было неименуемое!
Говард Ф.Лавкрафт, "Неименуемое".
![](http://pics.livejournal.com/florean_geyer/pic/000kcea5/s320x240)
Два двести. В смысле, два килограмма двести граммов или около того. Я, конечно, понимаю, что наркотики отвешивают в граммах, но более точными весами, увы, не обладаю... Почему такой яркий, запрещенный законодательством эпитет? Потому что... Потому что игра действительно великолепна.
Но это все эмоции, вернемся к предмету рецензирования.
Итак, увесистая коробочка. Если потрясти - внутри о картонные стенки бьется что-то серьезное, основательное. Ладно, Дагона бояться - в моря не ходить, вскрываем полиэтиленовую обертку, плотно закрывающаяся крышка нехотя поддается, являя нам содержимое...
Книга Правил. В первое российское издание мне поиграть не удалось, в руки попали только правила, где наряду с очепятками и общими огрехами был налет некоего специфичного юмора. Этого больше нет. Исправили, привели в порядок, довели до серьезного уровня - за что издателю огромное спасибо. Затем на свет показывается игровое поле - жесткий картон, отличные краски, продуманный складной дизайн. Моя обожающая красивую и продуманную полиграфию душа начинает потихоньку хрюкать от восторга. Листы толстого картона, на которых распечатаны различные прелести, требующие подготовительного "выдавливания" из своей базы. Стопка больших карт - вот они, главные герои, положительные и отрицательные. Шестнадцать Исследователей и восемь Древних - найдется кому и с кем схлестнуться. Две стопки карт, чуть меньше привычного карточного стандарта - они описывают различные события в процессе игры. Стопка карт меньшего размера - это уже для наших детективов, от заклинаний и артефактов до оружия и благословений. Два пакетика - пять шестигранных игральных костей и шестнадцать подставок-фишек для портретов Исследователей. Руки возвращаются к большим картонным листам, процесс подготовки игровых "каунтеров" - непередаваемые ощущения, что-то все же в этом есть эдакое... Очень весело выдавливать их под милейшую композицию группы Беломорс - "Давно я не давил кишки наружу, давным-давно кишки наружу не давил...". Великолепно выполненная картонная мелочевка немедленно выдавливается внутрь коробки. Кстати, в Сети есть фотографии, каким образом базовую коробку можно превратить в нечто чрезвычайно полезное для переноса игры. Особенно стильно смотрелась коробочка с установленными внутренними переборками в виде Знака Древних.
К качеству полиграфии фактически никаких претензий, лишь на нескольких карточках монстров слегка - на 2-3мм - в сторону съехала цветная внутренняя рамка, что, в общем-то, не смертельно. Пять игровых костей все же маловато, можно было бы и побольше, впрочем, это уже придирки. К тому же хитрые капиталисты из FFG продают специальные наборы по 5 кубиков, оформленных в стиле игры - для тех, кто хочет полного погружения.
Подготовка.
Джилмен поселился в древнем Аркхэме, где, казалось, остановилось время, и люди живут одними легендами. Здесь повсюду в немом соперничестве вздымаются к небу островерхие крыши; под ними, на пыльных чердаках, в колониальные времена скрывались от преследований Королевской стражи аркхэмские ведьмы.
Говард Ф.Лавкрафт, "Сны в ведьмином доме".
![](http://pics.livejournal.com/florean_geyer/pic/000kagsq/s320x240)
"Ужас Аркхэма" - для тех, кто не ищет легких путей. Информация в Сети пугает, при запросе в поисковик выдается достаточное количество отзывов о "сложных правилах" и криков "помогите разобраться". Чуть больше 20 страниц правил, это, конечно, не брошюрки менее масштабных проектов но и не более 45 страниц того же Starcraft, когда самый первый ход четыре игрока нашей дружной компании делали около трех часов. Разработчики отлично поработали и сделали все, чтобы игрокам было просто и удобно войти в игру и ориентироваться в прилагаемых правилах. Моментов с непониманием фактически не возникло - я единственный раз залез в Сеть, не понимая, для чего нужен один особый каунтер, на все остальные вопросы ответы нашлись в прилагаемых правилах или с применением элементарной логики.
Итак, вернемся к подготовке игры. Каунтеры выдавлены, удовольствие получено - это во-первых. Во-вторых, в комплект не входит некая емкость, в которой у нас будут лежать каунтеры чудовищ, наводняющих Аркхэм, так называемый "пул монстров". В принципе, подойдет и коробка от игры, но лучше найти что-то более удобное - карточки небольшие, их не так уж и много а вытаскивать их нужно будет не глядя. Для этой цели лично у меня нашлась соответствующего вида чОрная Пивная Кружка, в котором пулу монстров чрезвычайно понравилось. На приложенных фотографиях сей сакральный предмет, судя по отведенному для него месту, так и вообще играет наиважнейшую роль. Затем по рукам игроков идет стопка больших карт - выбираем главных героев нашего приключения. Можно довериться случаю, можно - благо, выбор есть - осознанно выбрать себе по вкусу и героев, наши альтер-эго в затерянном на просторах Массачусетсщины городе, и Древнего, которого партия будет всеми силами не пускать в наш мир. Как справедливо сказано в книге правил, разные Древние - разная сложность, "игра с Йигом будет быстрее, а с Ктулху - сложнее".
В-последних - раскладываемся. Здесь проявляется следующая особенность игры - для нее нужно Пространство, поскольку на "стол" выкладывается достаточное количество всего. Довольно большое (если измерять в площади коробки игры - прямоугольник 2х3 коробки) поле. Несколько стопок карт различных событий, личное дело Древнего и все такое прочее, имеющее отношение к нему - с одной стороны. Опять же различные карты и множество каунтеров - с другой стороны, для Исследователей. И карты самих героев, у каждого из которых имеется достаточно объемная инвентория. На приложенных фотоматериалах видно, как игра на четырех Исследователей еле уместилась на диване (а листы двоих так и в кадр не влезли)...
Подготовились? Тогда - с головою в дело защиты Аркхэма от всякой иномирной гадости! Как говорится, но пасаран! А если и пасаран - то недалеко.
Процесс игры.
Дэн, ради Всевышнего! Омут шогготов! Шесть тысяч ступеней вниз... О мерзость! Мерзость!.. Я бы ни за что не позволил ей взять меня с собой... и вот я здесь... Йэ! Шаб-Ниггурат! Фигура восстала из алтаря и было там пять сотен воющих...
Говард Ф.Лавкрафт, "Тварь на пороге".
![](http://pics.livejournal.com/florean_geyer/pic/000kb7fs/s320x240)
Давайте сначала остановимся на наших героях и скажем пару слов об их взаимодействии с миром.
Исследователей может быть от 1 до 8. Да, "Ужас Аркхэма" - это достаточно редкий представитель игр "против стола", в режиме совместных действий героев в составе одной партии. Если требуется выполнить какое-либо действие за Древнего и Ко - его выполняет человек с жетоном Первого Игрока (каждый ход этот жетон передается следующему участнику избиения древних сил).
Персонажи не растут в уровнях, их рост "по карьерной лестнице" отображается в виде оттопыривающихся карманов, раздувающихся кошельков, умнеющих от знаний выражений лицевых харей морд, скрипящей тележки с побитыми монстрами (читать - фрагов) и еще кое-каких мелочей. Один важный момент - в игре все очень удобно меняется на фактически все, что рекомендуется использовать на всю катушку.
Система проверки параметров персонажей, которых насчитывается шесть штук, основана на требовании выбросить определенное количество "успехов" - значений 5 и 6 на игровых костях. Различные модификаторы изменяют, в положительную или отрицательную стороны, требуемое количество "успехов" для выполнения определенных действий. Впрочем, и сам "успех" может варьироваться в обе стороны. Не запутаться во всем этом разнообразии поможет крайне информативные карты объектов, стоит один раз разобраться, как далее все спорные моменты - от битв с монстрами до проверок знаний - будут проходить быстро и без проблем, дизайнеры игры выполнили свою работу на пять с плюсом.
Игровое поле - карта Аркхэма и Иных Миров, по которой передвигаются Исследователи, убивая монстров, общаясь с местными жителями, влипая в неприятности и так далее. На улицах опасно, в локациях - неоднозначно, в Иных Мирах... Там вообще все по-иному, но без прогулок (походов, пробежек, рейдов - нужное подчеркнуть) по ним не добиться победы.
И о главном - что героям сделать-то надо? Все просто - надо победить. Победить можно двумя путями - или в один ход закрыть все врата, чтоб в Аркхэм не вела ни одна дырка (вариация - наставить на каждом углу Знаков Древних, результат аналогичен) или, когда Древний пробудится, просто прихлопнуть его. В последнем случае могут возникнуть проблемы, ибо Древние на то и Древние, а Азатот так вообще без разговоров сжирает все живое без права переписки. Так что лучше не доводить и брать дело в свои руки, рыская по городу и Иным Мирам в поисках приключений и достойных наград.
Вот только... Вот только если первые два-три хода в городе еще может быть достаточно спокойно, то потом возникает ощущение, что пошаговый режим игры приобрел реальное время. Улицы начинают затапливать монстры, обитатели в ужасе покидают Аркхэм, одна за другой закрываются игровые территории, герои (они же игроки) начинают нервничать... Сгущается та самая Атмосфера. Ощущение приближающегося армагедца, медного таза и просто амбы заставляет вставать на уши, бросаться в самоубийственные авантюры, придумывать и воплощать сверхсложные комбинации - подмога не придет, подкрепления не пришлют, отступать некуда. Быть сожранным неприятно, проиграть уроду с десятком щупалец вместо рта - обидно. Проверено - действо захватывает даже того, кто труды Лавкрафта до этого ни разу не читал и с тем же самым Ктулху знаком исключительно по пространным заметкам в рунете.
А потом захлопываются Врата и партия с удивлением обнаруживает, что все, больше закрывать нечего... Но чай и кофе остыли, пиво приобрело температуру окружающей среды (читать - пить невозможно), сигареты превратились в пепел. Кто-то вспоминает, что можно еще и дышать. Волшебные мечи, "Томми-ганы", двустволки и заготовленные заклятья со вздохами опускаются, кислород поступает в легкие.
Оппаньки, мы это сделали.
Заключение
Не забывал и я - как его самого, так и его старинный особняк на Эйлсбери-Стрит, в той части Аркхэма, что лежит на южном берегу реки Мискатоник неподалеку от известного Пригорка Палача с его заросшим вековыми деревьями кладбищем.
Говард Ф.Лавкрафт, Огэст Дерлет, "Тень в мансарде".
![](http://pics.livejournal.com/florean_geyer/pic/000kdb0a/s320x240)
Подведем итоги. Достаточно, но не чрезмерно сложная в освоении. Затратная по времени и требующая пространства. Чрезвычайно атмосферная даже для не знакомых с творчеством Лавкрафта. Погружающая в себя на счет "раз". Позволяющая играть в одно лицо и в кооперативном режиме. Отличный уровень полиграфии. Ну и еще раз замечу, что издание 2011 года избавилось от опечаток и неточностей предыдущего.
Скажу проще - я не вижу у игры минусов. Если у вас есть желание сыграть во что-то захватывающее, время, помещение и, желательно, несколько друзей - какие тут могут быть варианты!?!
Ну и, так, к слову, к оригинальному изданию выпущено достаточное количество аддонов. Поэтому, если для вас нет языковых барьеров... Ф'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'лиех... Тьфу, это слегка другой язык.
PS
Чуть ранее в этом Дневнике выложена предыдущая версия статьи, изрядно разбавленная лирическими отступлениями, не вошедшими в финальную версию. При желании, ознакомиться можно и с нею тоже 8) Лежит она
вот здесь.