Doom - одна из самых культовых видеоигровых серий, Wolfenstein 3D открыл миру жанр шутеров от первого лица, однако именно Doom сделал его популярным. Огромное количество оружия, разнообразные враги и коридорные локации Марса и Ада, на которых можно было делать все, что душе угодно. Ноль сюжета, лишь набор уровней, который когда-то обеспечил популярность и жанру, и всей индустрии в целом. О расстреле демонов из дробовика и распиливании простеньких импов на две равные половинки сегодня принято говорить с теплом в душе и каким-то особым трепетом, поэтому неудивительно, что все тащились от новости о возрождении того самого, мясного и брутального Doom. И вот всеми ожидаемая (и мной, разумеется, в том числе) игра вышла буквально неделю назад и буквально вчера я закончил ее прохождение. И после себя она оставила приятные, но все же немного смутные ощущения, но обо всем, разумеется, по порядку.
Начинается все очень резко, нас пробуждают ради одной цели, цитирую, "истреби их всех".
Ну ок, почему бы и нет. Стреляем по паре патрончиков рядовым демонам в лицо, выходим, надеваем костюм и вот уже через пять минут оказываемся на локации, которую я никак не ожидал увидеть в самом начале: на пустынных просторах Марса. И именно на них в голову закрадываются первые подозрения. Дело в том, что посвящают нас в суть дело очень медленно, поэтому первые пару часов игра просто не успевает полностью раскрыться. Рядовые демоны и импы - это все, чем нас кормят, а это еще если считать систему добиваний, о которой речь зайдет позже.
И да, игра не вся такая. Ей действительно нужно время на то, чтобы раскрыться, ее нельзя дропать на втором часу игру, тогда вы получите свое сполна. Но придется потерпеть коридоры с элементарными демоническими вражескими созданиями.
Простой штурмовой винтовки для двух Ревенантов и одного Кокадемона может не хватить. Здесь нужна пушка побольше.
Зато после того, как игра успеет раскрыться, перед вами откроются бескрайние просторы того самого, родного сердцу Doom.
С каждым новым типом оружия и типом врагов шутерная часть становится все интереснее и интереснее.
Перед вами раскрываются большие пространства для маневра, мозг в турбо-шутерном режиме быстро накидывает тактику боя и вот перед вами красивая, мясная, кровавая мясорубка. Забраться на уступ, расстрелять с минигана кокадемона, спрыгнуть и задавить несчастного импа снизу, разобраться при помощи всего одного выстрела из двустволки с рядовыми демонами, распилить приближающегося Hell Knight'а, получить выпавшие с мертвого тела патроны, достать плазму или миниган, зажать левую клавишу и не отпускать до тех пор, пока демоны не решат взять передышку и, в завершение всего, добить оставшегося Барона Ада при помощи всего одного выстрела со старой доброй BFG, после чего враг распадется на атомы.
Демоны перестают переть, а вы лишь смотрите на окружающее вас поле битвы и из уст вырывается непроизвольное "Круто".
И да, игра успевает раскрыться, ей лишь нужно на это время. Дайте ей шанс.
При помощи этого портала демоны вылезают из Ада на Марс. Их лишь нужно закрыть при помощи... уничтожения глаза своей собственной рукой, после чего протяжный крик призовет еще больше демонов, которые придут по вашу душу.
Оружия здесь навалом: от двух видов дробовиков до гаус-пушки и ее величества BFG. Видов демонов тоже куча, чтобы было по кому из этого оружия стрелять. У Пинки, или как я их звал раньше, "собачек", шкура стала толще да и таранят они с большой скоростью и больнее, чем раньше; Ревенанты стали выглядеть более внушительно, но раньше они были опаснее, та же история с "жирдяями"-манкубусами; импы стали даже слабее, чем раньше, в классических играх серии они вас своим файерболом хотя бы задеть могли; рядовых демонов решили всякого оружия, теперь они бесполезное пушечное мясо, генералы с шестистволками и различные сержанты с дробовиками тоже исчезли, их даже немного не хватает. В общем, на перечисление всех монстров и пушек может уйти пара часов, поймите главное: контента много и игра не даст заскучать.
Также в игре появилась непривычная для дума, но привычная для всех современных игр прокачка. И прежде чем вы воскликните нечто по типу: "Как это? Прокачка? В Думе? Да они игру испортили!", постараюсь вас успокоить. Бесполезных элементов прокачки здесь нет... ну, по крайней мере, почти нет.
Прокачивать вы можете оружие и костюм. Новые модули для оружия насильно выбиваются из летающих дронов (по другому эту анимацию я назвать не могу, это правда насильное выбивание), затем прокачиваются при помощи очков прокачки оружия, которые получаются после заварушек с врагами или после нахождения определенного количества секретов. И да, секреты вернулись, ура! Как давно мне этого не хватало в шутерах. Это правда заставляет исследовать локацию вдоль и поперек, к тому же здесь есть маленькие фигурки думгая, и если их подобрать, то они проиграют старую добрую музыку из старого доброго Doom. Милота какая.
Но да я отошел от темы. Еще здесь костюм можно прокачивать, но про это совершенно нечего рассказать. Кроме всего этого, по пути вы можете встретить контейнеры с шаром, внутри которого заперт Мордор. После того, как вы разбиваете шар, Мордор высвобождается, питает ваш костюм, и вот уже вы можете прокачать либо очки здоровья, либо брони, либо сделать так, чтобы общее количество патронов у всего оружия было больше.
К слову, здесь старая добрая система патронов. Никакой перезарядки нету в помине, все как раньше, в классических шутерах. И это здорово способствует ускорению динамики, серьезно.
И вот мы подбираемся к самому противоречивому среди публики нововведению: к добиваниям. И они... мне понравились. Если коротко, вы можете добить врага до определенного состояния при помощи выстрелов, а потом прикончить его смачным фаталити, после чего из него посыпятся немного лечилок или патронов, или и того, и другого. Или можете просто дострелять его до конца, без всяких анимаций.
Так вот, это здорово способствует тактике. Благодаря добиваниям вы можете быстро подлечиться и в режиме турбо-шутерного ускорения продумать свои дальнейшие действия на поле боя. И это ни капли не вредит динамике, скорей наоборот, игра от этого в динамике только прибавляет. И это сложно объяснить, нужно лишь поиграть, но это действительно так. К тому же, над добиваниями работали умные люди, которые высчитывали тайминги. К тому же, камера никуда не переключается, анимаций нарисована куча, если вы целитель врагу в ноги и нажимаете на кнопку добивания, то и фаталити вы будете начинать именно с ног. Не требуется потом игроку время на восстановление, вы продолжите стрельбу оттуда же, откуда и закончили. И сложно назвать шутер с настолько хорошей и органичной системой добиваний, как в новом Doom, так что да, они мне понравились. Хоть и первые пару часов я думал, что эта штука лишняя, как раз таки из-за низкой сложности боев.
И да, многим критикам не понравились добивания из-за того, что они приедаются, но лично я каждый раз смотрел на каждое фаталити как на нечто новое, даже если я его уже видел. К тому же анимаций там очень много, чуть ли не под каждую часть тела врага, а врагов, к тому же, куча, так что я был в восторге от всех этих анимаций все 13 игровых часов и никаких проблем с ними не испытывал, скорей наоборот, получал огромное удовольствие от них.
Анимаций смерти здесь тоже навалом. После смерти можно быстро загрузиться с чекпоинта при нажатии одной клавиши, но если вы решите остаться и посмотреть, то увидите, как разные демоны разрывают вас на куски различными изощренными способами. А если вы упали в лаву, то не спешите загружаться с чекпоинта, главный герой, пока будет тонуть, поднимет палец вверх. Ничего не напоминает?
А теперь плавно перейдем к минусам.
Во-первых, хочется отметить баланс. А именно, баланс распределения локаций и появления боссов.
Локаций, строго говоря, две: космическая станция на Марсе и Ад. Так вот, Ад появляется где-то на четвертом часу игры, а затем исчезает чуть ли не до самого конца, где нас засыпают уровнями с адом. И если в начале он радует, то... и потом тоже радует, но придается, из-за чего Ад перестает удивлять, даже несмотря на отличную работу его дизайнеров.
С боссами штука еще хуже. Серьезно, я играл в игру без боссов 8 часов. Из 13-ти. То есть, это где-то чуть ли не 75% игры. И вот, появляется первый босс, Кибердемон, прямо в тот же день, когда я успел осознать, что в игре мне не хватает боссов: не на ком испытать свой скилл и применить все имеющееся оружие. Так вот, после Кибердемона следующий босс появляется всего через час-два геймплея, а финальный тоже через примерно такое время. Так вот, боссы успевают приедаться, и несмотря на то, что играть против них интересно, хотелось бы более сбалансированного их распределения по всей игре, что ли. Что им мешало пододвинуть Кибердемона на полигры назад и сбалансировать его сложность под имеющиеся тогда у игрока ресурсы? Но разработчики специально вежливо подождали, пока у нас появится все оружие игре и только тогда разнообразили игру боссами.
А вот и обновленный Кибердемон собственной персоной - именно он первый босс в игре. А последний - паук, прямо как в первой игре серии.
Но главная проблема вовсе не в этом. И на этом моменте я вспомню про потрясающий Wolfenstein: The New Order, который при выходе поразил меня отлично проработанным геймплеем, а также неожиданно интересной историей с классными персонажами и диалогами и просто прекрасно проработанному сеттингу, в котором Нацистская Германия победила во Второй Мировой.
И в Doom есть лишь отличный геймплей, как шутер игра действительно впечатляет и даже больше, чем New Order, пусть и не намного. Отсюда и вылезает главная проблема для игры.
Да, пускай, многим кажется, что в игре под названием Doom сюжет ни капли не важен, и отчасти они будут правы, ведь в играх серии никогда не было хорошей истории, но неужели в 2016-ом году нельзя было уделить больше внимания не только геймплею, но и всем остальным частям игры? Такое ощущение, что историю писали сами же геймдизайнеры, но игру же издавала Bethesda, у которой весьма неплохие продажи Скайрима и Fallout 4, черт, да даже того же New Order. Неужели нельзя было увеличить время разработки и уделить больше финансирования на игру, пригласить толкового сценариста, например (здесь должна быть шутка про Рианну Пратчетт). Вряд ли бы издатель что-нибудь потерял, это же Doom, его и так все бы купили, а игра стала бы только лучше.
В New Order была интересная, трагическая и запоминающаяся история, а здесь у нас высосанное из пальца оправдания всем происходящим в игре событиям, три персонажа на всю игру и безымянный главный герой (хотя здесь это только хорошо, так как больше ассоциируешь именно себя с персонажем), не говоря уже про концовку, которая демонстрирует нам ролик, который вполне себе мог уместиться в середине игры, после чего события бы продолжились. Серьезно, авторы следовали завету Джона Кармака, который говорил, что "сюжет в шутерах нужен не больше, чем в порно", но ведь говорил он это в девяностых, где не было особо средств на создание мощного сценария. Серьезно, авторы даже не постарались сделать интересный сюжет, они просто оправдали то, что в игре происходит.
Та же ситуация и с сеттингом. По пути вы можете встретить записки про окружающий мир, но читать их не интересно, они все тоже из пальца высосаны. Из-за этого пропадает львиная доля атмосферы, не чувствуется просто, что демоны эти - это угроза какая-то.
И да, как я уже говорил, никогда в Doom не было интересного сюжета и в эту игру интересно играть и без него, и многим, скорее всего, наплевать будет на историю, лишь бы геймплей был хорош, но черт, я мыслю в масштабах всего жанра и игровой индустрии в целом, а в 2016-ом году делать AAA-проект с нулевым сюжетом - это даже кощунство какое-то. Лично меня такой подход к сценарию разочаровал.
Буквально через секунду Барон Ада получит мощным зарядом из гаус-пушки прямо по лицу.
Но все это никак не мешает получать от игры удовольствие. Здесь интересно стрелять, интересно убивать, интересно добивать, интересно экспериментировать с оружием и окружением, интересно исследовать локации, но все же немного обидно за то, что игра могла бы стать намного лучше, чем есть, уделили бы на разработку больше времени, денег и сил. И да, лучше уж мощный геймплей и нулевой сюжет, чем наоборот, но все же, хотя бы попытаться уделить истории больше внимания, все же, могли. Но не сделали.
Еще в игре есть два режима: мультиплеер и, так называемый, snapmap. Мультиплеер мне понравился, когда я играл в открытую бету, но в полной версии я его пока не пробовал. Также не пробовал и snapmap, но что-то мне подсказывает, что режим это охренительный. Это встроенный в игру редактор карт, очень удобный, судя по показанному на прошлогодней Е3, и при отличном геймплее Дума это сможет продлить игре время. Можно создавать карты и проходить их самому, проходить чужие карты, выкладывать в сеть свои, в теории звучит круто. Обязательно как-нибудь попробую и возможно даже отпишусь прямо здесь, в блоге.
А еще здесь очень классный саундтрек. Ну прям очень классный. Для игры подходит идеально.
Ну а финальный вердикт игре вы можете увидеть ниже. Если вы все это прочитали, то вы невероятно круты и я вас благодарен. Слишком уж большой поток мыслей получился.
Click to view
Click to view