Игроотчёт 2015 (часть 10)

Nov 08, 2015 05:05



Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3/PC/PS4)

Часть 2

Сюжет и персонажи меня не слишком порадовали. Нет, я конечно понимаю, что у MMORPG свои собственные стандарты, и даже такой сюжет, вероятно, является каким-нибудь серьёзным прорывом в рамках отдельно взятого суб-жанра, но мне, как человеку во многом случайному, этого было недостаточно. Чисто в количественном отношении, сюжета в Final Fantasy XIV очень много, но он крайне схематичен, предсказуем и просто-напросто скучен - следить за его развитием мне было совершенно неинтересно, а диалоги изводили пустопорожней болтовнёй ни о чём. Кристаллы, злая империя, сопротивленцы и всё в таком духе, чётко по накатанной годами "формуле успеха". Приободрился я разве что на квестовой линии Хильдибранда (да, типичный love/hate контент, но мне зашло хорошо, особенно на фоне заунывной основной сюжетки, со всеми её деревянными драмами, высосанными из пальца), а больше как-то даже и отметить нечего. Персонажи соответствуют - такие же серые и незапоминающиеся, да к тому же с очень спорным местами дизайном (особенно меня вымораживал Alphinaud - мало того, что выглядит как особо запущенная эротическая фантазия Серёжи Зверева, так его ещё и форсят чуть ли не как самого важного персонажа игры, вокруг которого всё вообще вертится). Стоит ли удивляться, что и озвучка в игре исключительно посредственная. Понятно, что мало какой вменяемый актёр подпишется на проект, заряженный на 10+ лет, но хоть какой-никакой кастинг для приличия могли бы и провести, а то реально порой складывается впечатление, что игра озвучивалась теми самыми "профессиональными программистами". И даже такой вот озвучки в принципе крайне мало - добрых 90% всего сюжета презентуется методом текстовых диалогов, что, на мой взгляд, было бы откровенным моветоном вообще для любой сюжетно-ориентированной игры последних лет, не говоря уже о таком масштабном AAA-проекте, как Final Fantasy XIV. В общем, играть в четырнадцатую "Финалку" только ради её сюжета я бы пожалуй не стал, и никому не советую.

Выбор рас мог быть и поинтереснее. Микоты конечно няшны до невозможности (но только девочки, Микоты мужского пола омерзительны и не нужны), но вот дизайн других рас варьируется от шаблонно-заурядного (люди) до разных степеней страхолюдства (все остальные). Особенно меня напрягали Лалафелли - жутковатые, мерзко кривляющиеся карлы, путающиеся под ногами... тьфу, блин, злобные порождения ада, это же надо было до такого додуматься. По-моему, у людей, выбирающих себе эту расу, не всё в порядке с головой (ну или они хотят потроллить, что тоже вариант). Заметил, что только им свойственно страдать какой-то больной манией организовывать отдельные ФК по признаку расы и устраивать всякие там... конкурсы красоты. Очень даже характеризует, мне кажется. До появления в игре Ау Ра я не доиграл, но судя по скриншотам тоже ничего особенного. В общем, лично я всю игру пробегал Микотой (аkа Master Race), другие варианты даже не рассматривал. Генератор персонажа, к слову, показался мне неоправданно скудным - такое запросто прокатило бы в любой сингловой RPG, но от MMO, где уникальность внешнего вида по-определению играет куда более важную роль, я, признаться, ожидал много большего. Могу ещё как-то понять, почему нельзя видоизменять пропорции тел (разработчики бы задолбались подгонять шмот и масштабировать анимации под все возможные шаблоны), но что мешало реализовать в игре хотя бы продвинутый редактор лиц и чисто декоративных атрибутов? Ни усов нормальных не сделать, ни дурацкий хвост Микотам отрезать, да нифига по сути сделать нельзя, кроме как заглянуть к парикмахеру да прилепить татуировку. В итоге, постоянно натыкаешься в игре на рандомных игроков, выглядящих в точности, как твой собственный персонаж, что, считаю, большое упущение. Правда, судя по тому, что за два года, прошедших с релиза, в игру добавили только несколько новых причёсок, похоже такой расклад устраивает всех, кроме меня. Ну и ладно.

По геймплею, Final Fantasy XIV не так уж сильно отличается от обычных сингловых RPG (чего я, признаться, немного побаивался). Сравнивать её с другими MMO я понятно не в компетенции, но вот с какими-нибудь Final Fantasy XII или Dragon Age: Inquisition общего достаточно много. Большая часть времени в игре убивается на выполнение многочисленных квестов, которые делятся на несколько категорий и в целом не отличаются особенной проработкой (сбегай - убей, собери - принеси), являясь скорее эффективным способом прокачаться, чем сколько-нибудь важным сюжетным инструментом (не "Ведьмак", прямо скажем). А вот качаться на мобах в Final Fantasy XIV практически бесполезно, из-за слишком уж незначительного прироста экспы. Хотя, до ознакомления с игрой мне казалось, что именно вырезание полчищ мобов является общепринятым стандартом для систем прокачки всех без исключения ММОRPG. В остальном, игровой процесс состоит из стандартных для жанра вариаций сражений и эксплоринга, пусть и в гораздо более широком масштабе. Ну а главное отличие от оффлайновых RPG (не считая очевидного взаимодействия с другими игроками) - возможность придумать себе чисто опциональное занятие на свой личный вкус. Можно крафтить себе в уголке с утра до вечера. Можно безвылазно сидеть на маркете, нагибая экономику сервера. Можно пойти на рыбалку, поохотиться развесёлой толпой на редких монстров, заняться дизайном интерьера собственного жилищного пространства, выращивать овощи на грядках или же просто устроить танцы на столбе посреди городской площади в одних труселях, как последний идиот. Кого что больше вставляет.

Ещё один важный геймплейный элемент Final Fantasy XIV, наиболее явно отличающий конкретно онлайновую "Финалку" от оффлайновых - данжены, рейды, триалы и праймалы, рассчитанные на прохождение в коопе, партиями из четырёх, либо восьми тел. Данжей в игре реально много, все они по-своему интересны и разнообразны, зачастую предлагая уникальные игровые механики и различные варианты прохождения. Конечно, какие-то данжи получились более крутыми и атмосферными, какие-то менее, но в целом, именно этот геймплейный компонент, на мой личный взгляд, удался игре больше всего остального. Было по-настоящему интересно разбираться в сути каждого отдельного данжена, запоминать все выигрышные стратегии, пробовать проходить их разными классами, а затем помогать советами новичкам. По структуре, типичный данжен представляет собой чётко заданный маршрут, рассчитанный на прохождение примерно за 20-30 минут, напичканный мобами/паззлами/сундуками и точечно расставленными боссами (три штуки, обычно), каждый следующий из которых немного сложнее предыдущего. Боссы проработаны в особенности тщательно, и именно в сражениях с ними боёвка игры раскрывается во всей красе. Мой персональный фаворит, пожалуй - финальный босс The Stone Vigil (Hard), который просто идеально заточен именно под бардовский скилл, ибо весь бой с ним (с ними, точнее) построен на концентрации внимания, постоянном движении и доджах. Когда данж выпадал мне в рулетке, неизменно устраивал себе личный челлендж на прохождение босса без получения урона, что получалось у меня примерно в двух случаях из трёх. А как-то раз мне даже удалось вытащить бой по сути соло, после того, как хил с другим ДД застряли за барьером, а танк упал вскоре после появления второго босса - достаточно уникальное достижение для барда, вряд ли в принципе реализуемое в каком-то другом бою. Ещё очень забавно было ходить в совершенно новые данжи сразу же после их добавления в игру, когда вся партия там в первый раз и никто ещё (включая интернет) понятия не имеет, как именно всю эту беду проходить - очень специфичный такой опыт, со своими смешными моментами и достаточно редким для этой игры элементом чистой импровизации.

Битвы с праймалами (особо злые боссы-саммоны, вынесенные на отдельную арену) по-своему тоже интересны, предлагая ещё более комплексную структуру боя и серьёзный челлендж, но лично мне они понравились гораздо меньше обычных данженов. Механики у праймалов значительно более задротские, бои намного напряжнее и рассчитаны скорее на прохождение слаженными, хорошо подготовленными группами, чем на рандомный Duty Finder. Убивать их на максимальной сложности было просто не по фану - ошибки любого бойца слишком уж критичны, а собрать компетентную партию через DF (да и PF тоже, судя по моему опыту) крайне проблематично. В общем, именно на праймалов я ходил не так много (не считая, конечно, нескольких миллионов хардовых Гаруд и Ифритов, вырезанных во славу релика). "Экстрим" версии закрыл в итоге все (до Шивы, включительно), но в большинстве случаев ограничивался только одной контрольной победой - желания повторить сей болезненный опыт у меня больше не возникало, ибо проходить экс-праймалов с рандомами уж слишком специфичное удовольствие, на мой вкус, мало чем отличающееся от методичного стука головой об стену. Особенно крепко прихватил меня за жопу Титан, с этими своими уродскими AOE и бомбами, уклонение от которых с моим лагом превращалось в чистую рулетку. Достаточно продолжительное время безрезультатно страдал на нём посредством DF, после чего послал всё тёмным лесом и тупо купил прохождение у контент-селлеров, чтобы продвинуть сюжет. С Рамухом ещё промучился порядочно (бой конечно вообще строго противопоказан рандомным партиям), но всё-таки осилил его по-честному, со случайными людьми, попытки так с двадцатой. С остальными праймалами было намного проще - убивались обычно с первого или второго захода.

Ну а самый сложный контент во всей игре (версии 2.0) - набор данженов The Binding Coil of Bahamut, в которые простым "беспартийным" смертным, вроде меня, вообще лучше не соваться до многочисленных нерфов, иначе боль, отчаяние и унижение. Койл я в итоге закрыл до T9, включительно. Через T5 и T9 меня, правда, протащили пассажиром по знакомству, но всё остальное я стойко превозмог с рандомами. В третьем Койле, по понятным причинам, ни разу не был - в принципе, это пожалуй единственный осмысленный контент, оставшийся полностью неосвоенным на момент моего ухода из игры. Всё остальное я так или иначе либо прошёл, либо по крайней мере основательно понадкусал, чтобы сформировать какое-то мнение.

Собственно, играть в составе партий мне понравилось. Опыт для меня достаточно необычный, мало чем напоминающий любую другую игру, в которой мне доводилось играть в кооперативе. В первую очередь, обращает на себя внимание крайне строгая система распределения ролей, практически не оставляющая пространства для импровизации. Танк ведёт партию, собирает мобов и держит аггро, хил не даёт танку упасть, ну а ДД дамажат и следят за тем, чтобы не сорвать аггро на себя, приумножив тем самым забот танку с хилом. Чтобы успешно решать поставленные игрой задачи, каждый член партии обязан заниматься строго своим делом, а любые отклонения от предопределённой схемы чреваты мгновенными проблемами. Конечно, какие-то совсем низкоуровневые данжи вполне можно осилить, к примеру, совсем без танка или без обоих ДД, но в целом игра очень быстро приучает к дисциплине и порядку, гвоздём вбивая в голову чёткое понимание, что какой бы высокий скилл не был лично у тебя, в одиночку ты здесь пустое место и звать тебя никак. Принцип командной работы в этой игре повсюду и везде, что мне, в принципе, очень даже импонирует.

Боевая система мне понравилась. Очень такой добротный, качественно сбалансированный симбиоз между зрелищным экшеном и тактическим планированием, как я люблю. С одной стороны, выглядит и играется всё достаточно динамично - постоянно нужно шевелиться, выбегать из AOE, выбирать наилучшие позиции для атак, внимательно следить за окружением и координировать свои действия с другими членами партии. Но при этом, все выполняемые команды имеют определённый период "кулдауна", что практически полностью исключает элемент баттон-мэшинга, приумножая ценность продуманного, тактического комбинирования атак и абилок. В зависимости от возрастания степени вовлечённости в игру, приходится осваивать всё большее и большее число умений и боевых стратегий. Если для обычной прокачки и исследования мира может хватить пары простеньких атак и запаса поушенов, то при освоении наиболее сложного контента в составе партий, необходимо уже мастерски управляться с 12-20 (в зависимости от класса) скиллами, до автоматизма заучивая сложные ротации и по крохам выдавливая максимальный урон. Другими словами, боевая система Final Fantasy XIV обладает по-настоящему впечатляющей гибкостью и глубиной - может быть простой и расслабляющей для казуальных игроков, пришедших с целью вяло побегать с месяцок, глазея по сторонам, но, в то же самое время, крайне требовательной и хардкорной для тех, кто пришёл в игру всерьёз и надолго.

Несмотря на весьма комплексную систему боя и явную предрасположенность жанра к управлению с клавиатуры и мыши, игра с геймпада в принципе исключительно удобна и интуитивно понятна. Единственно, всё-таки не слишком комфортно использовать команды не с основной панели (на основную можно разместить до 16-ти команд, но этого очень быстро становится мало), особенно в самый разгар боя, плюс, скорость и точность выбора целей для атак/саппорта всё-таки недостаточно оптимальна, но в целом, учитывая все обстоятельства, разработчики реально выжали максимум удобства и эргономики для играющих с геймпада, за что им от меня отдельный респект.

Далее: постгейм, презентация, социализация, финальная статистика.

ps4, отчёты, final fantasy, ps3, pc, игры

Previous post Next post
Up