В продолжение темы:
ИГРА. Особенно круто все работает, когда у тебя есть что-то такое, из-за чего ты чувствуешь, что все получится.
Это может быть вера в позитивное мышление, свое предназначение, фен-шуй или удачу.
Как бы там ни было, очень помогает обоснованная для ума вера.
Gamification (геймификация) повод для возникновения такой веры?
Человечество всегда было предрасположено к играм.
Уж так устроена наша психология, что мы гораздо охотнее познаём окружающий мир в игровой форме. Этим пользуются многие педагоги, обучая маленьких детей с помощью игр, так как это является наилучшим средством их мотивации.
Внедрение игровых механик в многие аспекты жизни людей привело к созданию двух основных терминов - геймификации (gamification) и серьёзной игры (serious game).
В данной статье, как уже понятно из названия, речь пойдёт о первой технике.
Геймификация - это набор техник игрового дизайна, игрового мышления и игровой механики для решения неигровых задач.
Геймификация представляет собой набор техник для создания у реципиента привыкания к определённому продукту или идее/бренду за счёт использования принципов теории научения/игровой психологии.
Геймификация - это применение подходов и методик из компьютерных игр на коммерческих, политических и прочих сайтах, в приложениях, программах и сервисах для привлечения и удержания пользователей в целях психокорекции его сознания в эффективной игровой форме.
В основе геймификации лежат вирусно манипулятивные инструменты - они мотивируют пользователей на определенное поведение , в т.ч. через социальные активности привлекать к сервису своих друзей и знакомых. Геймификация превращает обычный сервис или потребление продукта/бренда в игру.
Геймификация предназначена не только для того, чтобы клиенты прониклись определенными идеями , мотивирующими их на то или иное действие, а для того, чтобы они делали это чаще и регулярно. При этом применяемые игровые механики не являются чем-то принципиально новым.
Основным принципом геймификации - является подкрепление необходимого мышления /поведения через обратную связь в виде материальных (бонусные баллы, возможность выигрыша призов) или социальных (бэйджи, статусы) наград, а также возможность отслеживания своего "прогресса" в их накоплении в сравнении с другими пользователями, а также социального взаимодействия.
Задачи, которые можно решить с помощью геймификации:
- создание в аудитории потребности в новых продуктах, брендах и идеях (механизмы ненавязчивого втягивания сознания в использование новых брендов и идей, а также подкрепления их потребности);
Среди форм подкрепления желаемого пользовательского поведения могут выступать:
Мотивация
Пользователи должны быть мотивированы к взаимодействию. Как известно, наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта - в качестве первого мотиватора можно использовать любое вознаграждение, будь то физический приз или возможность получить признание друзей.
Что касается второго, для его успешного использования нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае победы - примерив на себя роль победителя, человек не захочет упустить возможность стать таковым на самом деле.
Все сводится к знанию целевой аудитории - чем лучше вы знаете, что движет вашими потенциальными покупателями, тем более эффективное воздействие сможете на них оказать.
Неожиданные открытия и поощрения
Бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности - подобные приятные неожиданности вызывают у людей любопытство, каковое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования.
Статус
Стремление к статусу заложено биологически - каждый желает быть лучшим в том, что делает. Хорошо структурированное соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе. Если вы поспособствуете формированию у человека положительного представления о себе и поможете ощутить уважение других, он будет придерживаться модели поведения, которая к этому привела.
Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала - эти и многие другие форматы отображения достижений являются стимулами к действию. Также публикуйте информацию о ходе конкурса, чтобы участники могли оценить свои результаты и сравнить их с успехами других.
Вознаграждения
Работая над геймификацией, большинство маркетологов в первую очередь заботятся о вознаграждении, однако немногие выбирают в качестве приза именно то, что представляет ценность для целевой аудитории.
Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими статус - какое будет привлекательным для вашей ЦА зависит от ее интересов и ценностей.
Основные принципы действия игрофикации.
Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от всех единиц аудитории, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение реципиентами целевых установок с поэтапным погружением его сознания в более тонкие индивидуальные моменты психокоррекции.
Ещё одним принципиальным методом игрофикации является создание легенды, истории, мифа снабжённых драматическими приёмами, которые усиливают процесс вовлеченности.
Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение игровых целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие обучаемости реципиентов вложенным целевым идеям при сохранении пользовательской вовлечённости.
Максимальная эффективность игрофикации достигается, когда игра становится неотъемлемой частью жизни потребителя. Он перестает замечать , где кончается игра, а где начинается реальность.
Сценарий работы инструментария Геймификация:
- постановка целей и задач проекта;
- анализ текущего функционала интернет-ресурса и мобильных приложений, сложившихся моделей поведения пользователей, выявление возможностей для внедрения игровых методик
разработка и согласование общей идеологии психокоррекции, желаемых моделей поведения и сценариев получения наград;
- сопровождение реализации и тестирования пилотной версии, разработка и согласование необходимых изменений;
- сопровождение запуска и продвижения финальной версии геймифицированного онлайн-банкинга/мобильного приложения;
- сбор и анализ обратной связи от пользователей и сотрудников, внесение и реализация предложений по дальнейшему совершенствованию или расширению функционала.
Первая задача геймификации - это понимание того, кем являются реципиенты, к какой категории их лучше отнести, что их объединяет и отличает. Если соединить анализ их поведения в игровом процессе, с анализом поведения во «внешнем» мире, то с помощью стандартных алгоритмов над Большими Данными, можно начать выявлять закономерности и классифицировать аудиторию , согласно предпочтительности для цели проводимой манипуляции.
Теперь посмотрим, что мы имеем:
1. Общие закономерности и характеристики участников;
2. Знания о текущем поведении человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи из соцсети);
3. Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;
И вот только в этом месте появляются бейджики, баллы, рейтинги, бонусы и прочая мишура.
Эти "пряники" - просто строительные элементы, через которые пользователь вовлекается в игровой процесс, исходя из особенностей его психики , и его сознание потихоньку приближается к тому состоянию, которое требуют цели бизнеса.
Работая над геймификацией, помните, что вы совершенствуете уже имеющиеся процессы, а не создаете вовлеченность из воздуха. Так же не забывайте, что поколение Y (20-40 лет) и поколение Z (10-20 лет) выросло на играх. Поэтому данный инструмент вряд ли потеряет свою популярность в ближайшие десятилетия.
Высоких вам конверсий!
Вдогонку:
Искусственная ценность.