Вся наша жизнь - игра?

Jul 30, 2015 02:30

Оригинал взят у scinquisitor


Данным постом хочется поставить точку в рассмотрении идеи о том, что Мы все живем в компьютерной симуляции - "МАТРИЦЕ".

Вот прошлые статьи на эту тему:
Матрица - наш дом родной
Наш мир всего лишь компьютерная программа?
Еще раз о МАТРИЦЕ

Данная статья содержит спекуляции и размышления о возможном устройстве мироздания. Посвященная вопросам метафизики, никакого отношения к науке данная статья не имеет. Более того, личное мнение автора может не соответствовать изложенному материалу.

Самая большая ММОРПГ

Фантаст Станислав Лем задолго до вступления человечества в эру компьютерных технологий предсказал появление виртуальной реальности и осознал значимость такого события для цивилизации. Свои идеи он изложил в одном из разделов произведения “Cумма технологий” (в противовес “Суммы теологии” Фомы Аквинского). Можно ли создать такой виртуальный мир, что его разумные жители были бы убеждены в его реальности? Одна из сторон этого вопроса была поднята в фильме “Матрица”, в котором главный герой не подозревал о виртуальности мира, пока ему не открыли глаза.


Рассмотрим современные массовые многопользовательские он-лайновые ролевые игры (ММОРПГ) такие как Аллоды Онлайн, World of Warcraft, Lineage или Aion. В таких играх существует виртуальный мир, в котором у каждого игрока существует “аватар” - персонаж, который может взаимодействовать с игровым миром и подчиняется воле игрока, является его воплощением. Аватары могут жить в одном мире, взаимодействовать, общаться друг с другом. В игровых мирах существуют законы, которые создаются “движком” игры. В реалистичных компьютерных играх, таких как Half-Life 2, существует “физический движок”, имитирующий законы физики нашего мира. В менее реалистичных играх законы “физики” сводятся к простым правилам игры. Например, скорость передвижения аватара может зависеть от определенных параметров, например от его ловкости, а урон, наносимый врагу, может зависеть от силы помноженной на показатель урона меча и деленный на показатель брони цели. Эти формулы, отражающие объективные закономерности мира, могут быть выведены экспериментально, а затем использоваться для получения преимущества в бою или на задании. Например, зная формулу для подсчета урона можно выбрать более хороший меч, броню или полезный навык. Интересно, что в познании виртуального мира используются те же инструменты познания, которые используются учеными в современной науке: наблюдения, эксперименты, статистические проверки гипотез.

Таким образом, ММОРПГ учат нас следующему обстоятельству: даже если мир является не более, чем компьютерной симуляцией, в таком мире могут существовать объективные закономерности, которые можно исследовать с применением научного подхода. Методы познания не зависят от реальности мира, который познается и совершенно не обязательно должна быть помеха достоверному познанию виртуального мира “изнутри”. Например, если рассмотреть законы физики, не важно, являются ли эти законы законами реального мира или виртуальной реальности, их значимость, сила и применимость в известном нам мире сохраняется.

Представим себе, что мы погружены в компьютерную игру настолько, что не знаем ничего о «настоящем» мире. Мы не знаем, что существуют компьютеры, обеспечивающие обработку графики, что существуют кабели интернета, соединяющие игроков по всему миру с сервером, мы не знаем что мы состоим из белков, жиров и углеводов. Все что мы можем “ощутить” - это та информация, которую посылает сервер аватару. Можно ли в таких условиях понять что-то о “внешнем мире”, мире, внутри которого существует виртуальный мир, в котором живем мы? Можно ли понять, что такой внешний мир существует, что мы - аватары?



Скафандр

Существует следующая процедура научного исследования. Сначала мы выдвигаем гипотезу об устройстве мир. Затем мы выдвигаем какое-то следствие из нашей гипотезы, постулируем какой-то новый факт о мире: “если моя гипотеза верна, то … “. Затем мы проверяем следствие и если оказывается, что оно верно, то у нас в руках оказывается хороший аргумент в пользу нашей гипотезы.

Рассмотрим гипотезу, что мы - аватары в ММОРПГ. Более того, допустим, что эта ММОРПГ построена на тех же принципах, которые используются в современных компьютерных играх, имеющихся в нашем распоряжении: существует сервер, который с конечной скоростью обрабатывает информацию и посылает ее аватарам. Эта информация идет по ограниченным по емкости каналам. Далее, существует физический движок на сервере, который обрабатывает с конечной производительностью взаимодействие всех объектов мира. Если все так, то какие предположения о нашем мире из этого можно извлечь?

Гравитация и время

Любой программист знает, что чем больше взаимодействующих объектов существует, тем сложнее рассчитывать результаты их сложных взаимодействий. В нашем мире взаимодействующие объекты очень малы. По сути это атомы и молекулы. Чем больше атомов или молекул находится рядом, тем сложнее вычислять будущее состояние системы исходя из его прошлого, если мы имеем дело с компьютерными вычислениями. Поэтому в системах, в которых присутствует мало вещества вычисления будут производиться быстрее, чем в системах, в которых вещества много. Из этого следует предсказание: в присутствии больших гравитационных масс (а это объекты, в которых очень много кварков, атомов, молекул) время для наблюдателя должно замедляться так как требуется больше времени для обсчета всех взаимодействий.

“Гравитационное замедление времени” действительно существует и вытекает из общей теории относительности. Часы идут быстрее вдали от гравитационных масс. Это проверяли экспериментально, сравнивая измеряемое атомными часами на Земле и в самолетах время . Эффект этот хоть и слабый, но все же ощутимый. Например, в связи с этим эффектом приходится перестраивать часы на орбитальных спутниках. Увы, это было установлено до того, как я вывел это из своего предположения, что существенно ослабляет силу аргумента.

Время и сознание

Всем игрокам знакома проблема “лагов” - задержки между сервером и игровым компьютером. Лаги можно сглаживать, замедляя ход игры. В современных играх количество лагов зависит от количества игроков находящихся в некой локации, в непосредственной близости. Гипотеза: что если ощущение времени зависит от наличия рядом других “игроков”, других людей? Как это проверить? Можно взять испытуемого и поместить в изолированную комнату. В опыте за стенкой комнаты должна стоять толпа. В контроле - ни одной души, в радиусе нескольких километров. Испытуемый не должен знать есть ли другие люди за стеной или нет. Испытуемый должен отмерять секунды, по внутренним ощущениям времени, а компьютер должен отмерять реальные промежутки времени между отмеренными секундами. Если человек является лишь аватаром и канал связи с игроком ограничен, то мы сможем экспериментально показать эффект «заглаживания» лагов. Увы, эффект может оказаться очень слабым даже если гипотеза верна (ведь мы не знаем ничего о размерах каналов связи гипотетического компьютера, гипотетически генерирующего виртуальный мир), поэтому такая проверка не очень хороша с научной точки зрения, но все же интересна, если результаты окажутся положительными.

В связи с замедлением времени хочется вспомнить эксперименты Дейвида Иглмана по изучению восприятия времени в экстремальных условиях. Людям предлагали прыгнуть без страховки с огромной вышки на натянутую внизу сетку, в которую предстояло влететь со скоростью примерно 70 километров в час. Испытание не для слабонервных. Иглман хотел проверить распространенную идею о том, что в экстремальных ситуациях человек соображает быстрее, время для него “замедляется”. Оказалось, что страх, действительно, влияет на ощущение прошедшего времени. По ощущениям испытуемых их собственный полет занимал в среднем на 30% дольше, чем полет другого человека, за которым они наблюдали с Земли. Но оказалось, что это - иллюзия и эффект замедления времени возникает лишь задним числом. Если падающему вручить циферблат, на котором мигают цифры со скоростью находящейся лишь чуть-чуть за пределом восприятия человека, падение не помогает замедлить воспринимаемую скорость мигания цифр, чтобы лучше рассмотреть их. То есть страх не помогает замедлить время. К счастью, двойной-слепой метод исследования позволяет исключить подобного рода иллюзии в эксперименте, который выше предложил я.

Аватар и сон

Вопрос, зачем нужен сон очень волнует физиологов. Дело в том, что животные не могут жить без сна - от полной депривации сна они умирают в течении нескольких дней. Исключений из этого правила науке не известно. Но причина смерти не понятна, как и не ясна роль сна в жизнедеятельности живых организмов. Если спекулировать, что мы - аватары, то можно легко объяснить роль сна. Ни один игрок современной ММОРПГ не может пребывать в виртуальном мире 24 часа в сутки. Иногда игрок должен выйти из игры, сделать logoff. В современных ММОРПГ концепция сна еще не продумана: если игрок выходит из игры, то персонаж исчезает из мира, его нельзя детектировать. В нашем мире, очевидным образом, не так - у нас есть сон. Сон - это время, когда игрок уходит “AFK”, временно оставляет своего аватара без внимания, отключается от него в каком-то безопасном месте. К сожалению, я пока не придумал никаких проверяемых следствий из этой гипотезы, но она интересна тем, что позволяет кое-что узнать об игроке, например, что у него есть другие дела и интересы кроме жизни аватара. Тут же возникает диагностический тест - то что не спит не может быть аватаром. Человек превращается из бота - эмбриона в аватара тогда, когда начинает спать. Ответ на этот вопрос и есть ответ на вопрос о том, до какого возраста можно делать аборты. В то же время обратное утверждение не верно - не все что спит обязано быть аватаром, ведь спать можно запрограммировать и бота NPC - персонажа, который не управляется игроком.

Интересна другая интерпретация роли сна в жизни аватара. В современных ролевых играх есть “очки распределения” - некие параметры, которые игрок подкручивает своему аватару, чтобы изменить те или иные его характеристики. Пока игрок это делает, аватаром управлять он не может. В таком случае сон может быть фазой, когда происходит развитие аватара под контролем игрока. Я думаю, можно предположить, что ключевые изменения в мировоззрении аватара должны происходить именно во сне (хотя это сложно отличить от ситуации, когда сон оказывается необходимым для обучения, усвоения и обработки полученного в течении дня опыта). Поскольку такие изменения отменить сложно, игрок вынужден тестировать все ключевые изменения своего аватара на отдельной виртуальной машине - отсюда возникают сны. Увы, экспериментальной проверки я предложить пока не могу.

Вся наша жизнь - игра?

Идея, что вся наша жизнь - компьютерная игра, не более абсурдная и спекулятивная, чем большинство теологических концепций. Она так же дает массу (пока необоснованных) ответов, на вопросы, которые больше всего интересуют людей: что такое «душа», что происходит с ней после смерти. Любой игравший в компьютерную игру знает, что после смерти аватара игрок может завести нового или поиграть в другую игру. Проливается свет и на вечный вопрос о смысле жизни, ведь если жизнь - игра, то сам процесс и есть ее смысл для игрока. Надо жить в свое удовольствие. Положительным отличием данной концепции является то, что ее можно попробовать экспериментально обосновать - я привел несколько примеров проверяемых следствий и даже предложил один эксперимент. Можно придумать и другие способы заглянуть в гипотетический мир за пределами известного нам, если таковой существует.

Впрочем, все это - не больше, чем игры разума.

Мнение, Мироустройство

Previous post Next post
Up