- И кто же твой избранник? - нахмурив брови, спросил отец.
- Он... аниматор, - облизнув пересохшие губы, ответила Наташа.
И отец прогнал её прочь, так и не узнав, что жених его дочери был аниматором компьютерных игр, а вовсе не клоуном с турецкого пляжа.
Анимация персонажей - пожалуй, главная головная боль всех начинающих игроделов. Особенно, когда большую часть проекта делаешь сам: придумываешь сюжет, рисуешь героев и бэкграунды, пишешь музыку, подбираешь звуки и, разумеется, анимируешь.
Каждый разработчик хочет, чтобы его игра была как можно более яркой и эффектной. Чтобы этого добиться, нужно особенным образом подойти к каждому элементу, их которых состоит игра. В том числе и к анимации.
В прошлом году, когда я окончательно решил перейти из модельного бизнеса в геймдев, сделал множество концептов для персонажей игр самых разных жанров - в том числе и вот этого весёлого чувака для пляжного платформера.
На днях, в преддверии серьёзной работы над как минимум двумя большими проектами, за которые я возьмусь после
"Воинов Церкви", решил попрактиковаться в анимации, взяв в качестве рабочего материала вот этого самого качка. Я и раньше делал анимированные картинки людей в полный рост, но кое-что меня не устраивало. Не удавалось поймать тот момент, который делает анимацию по-настоящему живой, а не просто "пыц-пыц".
Пораскинув мозгами (а потом собрав их), я понял, в чём прикол. Нужно было рисовать для персонажа больше, чем два кадра, на которых вздымается его могучая грудь и приподнимаются руки. Я сделал дополнительный кадр, в котором персонаж слегка отводит тело назад. И вуаля - всё заиграло новыми красками. В принципе, этого уже хватило бы для достойной картинки, но я решил ещё поэкспериментировать и добавил кадр с морганием, а также придал движение волосам героя. После этого всё стало вообще круто.
Отмечу, что я не стал пока прорисовывать движение бликов и теней на его коже (что не помешает для пущего эффекта), поскольку это лишь проба пера. Следом попробовал сделать анимацию движения. Получилось лучше, чем я сам ожидал.
Казалось бы, всё классно, можно начинать клепать игры в различных жанрах и постепенно становиться миллиардером. Но - в процессе работы выяснилось и неудобство такого подхода. Дело в том, что имея в наличии статичную фигурку полностью прорисованного персонажа, каждое движение приходится "подрисовывать" ему заново - "выкрутил" ногу или руку, а на их месте остались пустые куски - их нужно заполнить мышцами и одеждой, да так, чтобы это выглядело естественно. Разумеется, всё это нужно делать вручную. Это достаточно долго - например, на создание двух гифок, которые вы можете видеть выше, ушло около часа. Гораздо удобнее было бы иметь набор готовых трафаретов с различными позами и движениями, в которые лицо, одежду и мускулатуру персонажа можно добавлять обычным копипастом. Так я задумался о применении технологии motion capture (захват движения) - и очень скоро выяснилось, что для тех жанров, в которых я собираюсь работать дальше (beat'em up и файтинг) она подходит просто идеальным образом, да ещё и здорово экономит время. Собственно говоря, уже сегодня начал делать цикл движений одного из бойцов для файтинга, но прервал себя, напомнив, что для начала нужно, всё же, закончить "Воинов Церкви". Впрочем, в любом случае, "новые новости" не за горами, а чтобы не пропустить их, вам достаточно подписаться на этот блог (если вы, конечно, ещё этого не сделали).