про игры.

Aug 10, 2007 13:46

Последнее время все чаще слышу разговоры старых геймеров, о потери играбельности новых игр
и восхваление старых. И возмущения о неинтересности выходящих новинок.



На этой волне я решил рассказать об одной из старых и известных игр - астероиды (Asteroids).

Впервые она появилась на игровых автоматах в 1979 году.

Автомат-


уже при этом являясь собой значительно переработанным ремейком одной из первых компьютерных
игр - Spacewar! для DEC PDP-1 вышедшей в 1962 году. :)


Игра имела огромный успех.
Из истории игры: "Asteroids стала хитом в США и самым продаваемым игровым автоматом от Atari".
"Asteroids была на столько популярна, что владельцам залов игровых автоматов приходилось ставить
большие ящики-монетоприемкики, что бы вмещать все брошенные в автомат монеты и избегать простоя."
"Asteroids была первой игрой, в которой игрок мог вписать свои инициалы в highscore лист."
Через несколько лет это стало отраслевым стандартом. Сейчас сложно представить игру без highscore.

Игровой экран.


В 1982 году, 15-ти летний Scott Safran, установил мировой рекорд 41,336,440.
Так же в 1982, два 17-летних друга, играя попеременно, набрали 48,830,930 очков, игра проходила непрерывно
84 часа, после чего они прекратили играть, потому слишком устали. Они так же пытались зарегистрировать
свой рекорд в книге Гиннеса, но в то время представители книги не заинтересовались.

Asteroids занимает седьмое место в списке самых популярных игровых автоматов на сайте
Killer List Of Video Games, среди более чем четырех тысячь автоматов с
начала 70-х годов до нашего времени.

из технических подробностей автомата:
Asteroids имел векторный монитор, т.е. монитор где картинка строилась не проходом луча построчно,
справа на лево, и сверху вниз, как все современные телевизоры и crt мониторы, а непосредсвено рисовались
лучом те векторы, как они расположены на экране (наиболее близкий аналог - осцилограф).
Использовался 8-ми битный процессор 6502 с частотой 1 мегагерц, и 8 килобайт памяти, из которых 6
килобайт сама программа и 2 килобайта в модуле DVG (вывод векторной графики), для хранения векторных
объектов.

Asteroids на java - копия старого Asteroids, как он выглядел в оригинале (звук особенно радует :) ).

---
Но это все было небольшим предисловием к следующей игре, клону Asteroids - Stardust.



Stardust вышла в 1993 году, на платформе Amiga,
но была сильно переработана, по сравнению с оригинальным Asteroids, всевозможными повер-апами,
шилдами, сменой оружия, боссами, промежуточными играми и пр.



Через 3 года вышел ремейк Super Stardust, имхо проигрывающей оригинальной игре в играбельности.
Была попытка порта по PC, но игра была слишком сильно и неграмотно переписана, потеряла
играбельность и часто падала.
Так же в июне 2007 ремейк Super Sturdust был выпущен для скачивания на Playstation3.



Лично я, считаю эту игру венцом эволюции клонов Asteroids. Игра радует и музыкой, и графикой, и
динамикой происходящего. Не смотря на почтенный возраст остается хорошо играбельной и сейчас.

Для желающих составить собственное мнение я делюсь одной из своих любимых игр.
Вот архив WinUAE1420a.rar 3.6 мегабайта.
Внутри настроенный эмулятор амиги и образ трех дискеток Stardust.
Распаковывается в любое место, запускается батником.
По дефолту ничего настраивать не надо, пойдет на фулскрин. F12 настройки эмулятора.
Управление в игре: курсор (8,4,6,2,0), space - выбор оружия, esc - выход в меню, p - пауза.

Для ознакомления желательно пройти хотя бы первые шесть клеток, это просто и не займет много времени.
Да, не рекомендуется играть в наушниках, звук слишком четко поделен между правым/левым каналами.

Для тех, кто все же запустил игру и хоть немного поиграл. Вопрос, по графике, как вы оцениваете, сколько
примерно цветов на экране. Не отвечайте, если вы знаете что за видяхи использовались на amiga. Вопрос
именно в том, на сколько это выглядит.

UPD: не буду томить зазря, на первой амиге испльзовался чипсет OCS, который мог в стандартном режиме
одновременно отображать только 32 цвета. правда произвольные, из палитры в 4098 цветов, и палитру можно
было быстро менять, что позволяло делать разные части игры/заставки в совершенно разных цветах. но в
общем то в любой момент времени там только 32 цвета. :)
Да, существовал еще режим ham6, который позволял выводить больше цветов, но он был слишком медленым и
в нем невозможно было делать игру, применим тоько для статичных картинок, фото.
http://ru.wikipedia.org/wiki/OCS

---
Послесловие:
К чему писались эти строки.. В основном моя идея в том, что прошло четырнадцать лет эволюции железа и
софта, сознания людей, игроков и программистов, прежде чем из достаточно страшненькой первой аркады
игра превратилась в нечто красивое, гармоничное и законченное, во что приятно и интересно играть.

Сейчас примерно похожий процесс идет в геймстроении только с новой "писанной торбой" - 3d. Еще не прошло
десяти лет, с момента массового появления 3d (я веду отсчет от первого 3dfx-а, предваряющие его
всевозможные creative 3d video blaster`ы и S3 virge революции не делали) и сейчас очень много игр, в которые
понапихали 3d фактически неизвестно ради чего. На прилавке преобладают красивые технические демки, демки
ядра и прочих бампмапингов :), но мало действительно интересных и красивых игр.
И, мне кажется, многие совсем напрасно делают упор на реалистичность, вместо того, что бы делать упор на
красоту.
Большинство выходящего сейчас 3d мне категорически не нравится, просто по тому, что оно не красиво,
потому, что слишком большая свобода действия игрока, дает возможность видеть все недостатки текущих
технологий, видеть квадратную текстуру стены, убогую имитацию природы, угловатость других персонажей.

Исключения есть, например уже неоднократно приводимый мной Blizzard (бывший Silicon & Synapse) делает
красивые вещи, вне зависимости от используемых технологий (оговорюсь про WoW - лично я не в восторге от
WoW, но посмотрите на второй Starcraft!)

PS вышенаписанное отностится в первую очередь к PC индустрии, в мире консолей немного лучше, хотя
пока еще не идеально.

games

Previous post Next post
Up