Я уже
упоминал книгу «
Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений». Подробнее о ней. Суммарная оценка одновременно и за перевод и за содержимое - 4.
Содержимое. Если не считать некоторые моменты, то отличная книга. Детально разжёвано, как работает маршрутизация в сетях. Аж с примерами, как переписываются поля пакета при прохождении по подсетям. По первой главе даже к одной из пар в универе готовился. Описано, как делать сетевой код для RTS и шутеров. Для первых прям раскладку по кадрам делают в схеме с идентичным состоянием: где и какие сообщения копим, что показываем на экран. Это схема, когда каждый клиент выполняет один и тот же код, а по сети гоняются только «клики» пользователей. Почерпнул для себя много нового. В том числе и из ссылок на доп. литературу. Отдельно в книге дают осознание, когда TCP излишен. К примеру, вместо попыток перепослать потерявшийся пакет, мы можем по UDP отправить не тот же, а с уже обновившейся за этот промежуток времени информацией о состоянии мира. Некоторую инфу (какие-нить сообщения о звуках взрывов за пол мира от нас) так и вообще нестрашно потерять. Ну и о схеме с оружием мгновенного действия из предыдущего поста, именно из этой книги узнал.
А теперь моменты. Примеры кода в плане его промышленности и стиля - полный отстой. Кое-где авторы не следуют своим собственным очень даже разумным рекомендациям. Везде процветает C++98, хотя про 11-й стандарт они явно в теме: встречаются static_assert’ы. Последние две главы, где авторы пытаются на JS что-то там писать и рассказывают про Unreal Engine со Steam, можно не читать. В JS явно не разбираются и про используемые библиотеки пишут предвзято. При скорости их штамповки, я бы сказал, что писать про какие-то конкретные JS-библиотеки - моветон.
Перевод на 4+. Не 5 из-за опечаток. В остальном адекватно. Издатель постарался подобрать русские термины, где возможно. Повсеместно в скобочках указываются оригинальные английские названия, за что переводчикам отдельный зачёт.