МЕТОДОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВЫХ МИРОВ

Nov 22, 2012 12:28

Имеют ли игры практическое значение?
Когда богатые и не очень богатые жители Древнего Рима наблюдали за играми гладиаторов и экзотических зверей, привезенных из Африки, интересовали ли их эти поединки с познавательной или военной точки зрения?
Шел ли римский пролетарий в Коллизей, чтобы выяснить, сильнее ли галлы гиппопотамов? Или эффективна ли германская секира против жирафа?
Казалось бы, практического интереса для горшечника или башмачника, или даже для римских правителей - консулов и сенаторов - такие зрелища не представляли. А некоторые выдающиеся представители римской культуры, например, Марк Катон Старший высмеивали и осуждали игры как проявление разврата и варварства.
Однако игры были настолько важны, что когда их долго не проводили, политическая ситуация в Риме обострялась, в беднейших слоях общества назревали бунтарские настроения, а сенаторы начинали строить заговоры против императора.
И такое отношение к играм сохраняется по сей день. Если российская сборная по футболу проиграет очередной матч, кто-то из старшего поколения телезрителей обязательно скажет: «А вот в Советском Союзе к спорту относились более ответственно! Совсем не так, как нынешние власти». То есть неудача игроков сборной трактуется в политическом смысле, как неудача правительства или даже страны в целом.
Если же футболистам случается иногда победить, по улицам разъезжают гудящие, украшенные флагами машины: «Это НАША победа! Это МЫ победили!»
Хотя мы в этот момент, возможно, просто пили пиво. Но МЫ же ПЕРЕЖИВАЛИ!
За эти переживания нам не повысят зарплату. Если российская команда проиграет в очередной раз, мир точно не перевернется, не будет засухи или наводнения.
Но мы подчас, наблюдая за футбольным матчем, или просматривая экстремальные репортажи в Интернете, забываем о реальных проблемах: например, что завтра экзамены или зачеты.
Наблюдая, как футболисты играют в футбол, мы сами не учимся играть в футбол.
Чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров оказывается довольно жалким неумелым политиком. Хорькина и Кабаева блистали на спортивной арене, но бледно выглядят в стенах Государственной Думы.
Прославленный хоккеист Вячеслав Фетисов в течение многих лет руководил развитием спорта в Российской Федерации, и за эти годы как профессиональный, так и массовый любительский спорт в России благополучно развалились.
Если игры не имеют такого важно практического значения, какое им часто приписывают, если они не дают существенных для жизни в неигровом мире знаний или навыков, то почему игры так важны для людей?

Другие загадки игровых миров
Если мы поймем, что такое игра, какой она имеет смысл, мы будем знать, зачем мы играем.
Одно из заблуждений, связанных с играми, состоит в том, что игры - это для детей, и что это просто. Если кто-то думает, что игра - это просто, пусть попробует решить такую логическую задачу.
Человек, забивающий гвоздь в стену, чтобы повесить шляпу, преследует конкретную цель и одновременно учится лучше забивать гвозди.
Человек, играющий человека, который забивает в стену гвоздь, чтобы повесить шляпу, какие цели преследует и чему учится?
С играми связаны, как минимум две странные загадки, которые лучшие умы человечества пытаются разгадать на протяжении столетий, однако так и не разгадали.
Загадка первая.
Давайте построим предложение типа: Игра - это…
Например, автомобиль - это средство транспорта.
Банк - это финансовое учреждение.
Игра - это…
Каким бы из европейских языков мы ни воспользовались, к слову «игра» невозможно подобрать иное более точное определение, кроме самого слова «игра».
Игра - это игра.
Похожая ситуация обычно возникает с вещами, о которых люди не имеют определенного представления, которые никто никогда не видел.
Нельзя с точностью сказать:
Бог - это… потому что никто не видел бога. Мы не знаем, как выглядит Бог, и есть ли он на самом деле.
Электрон - это… Что такое электрон, ученым до конца не ясно. Несмотря даже на существование электронных устройств.
Черная дыра - это… Их никто не видел, никто не знает, что происходит внутри черной дыры.
Ученые - философы и историки - занимающиеся исследованием игр, не раз предлагали свои определения.
Например, игра - это средство развлечения.
Это верно в отношении некоторого количества игр. Но вряд ли средством развлечения являются военные штабные игры, в которые играют генералы и адмиралы. Политические игры также следует считать делом вполне серьезным.
Игра - это метод обучения. Опять же, это будет верно в отношении части игр, но точно не относится к сексуальным играм, в которые играют не только люди, но и многие животные.
Я не стану приводить более сложные специфические объяснения того, чем является игра, и ограничусь пока следующим замечанием.
Об электроне мы не можем сказать, является ли он волной или частицей, поскольку мы не в состоянии мысленно совместить свойства волны и частицы в одном объекте. Возможно, это не проблема электрона, а проблема нашего мышления. В нашем мышлении не хватает средств для постижения электрона.
Аналогичным образом в нашем мышлении пока отсутствуют инструменты для понимания игр.
Хотя каждый человек хотя бы раз в жизни играл в игры или, по крайней мере, наблюдал их со стороны, их цели так глубоко спрятаны в недрах культуры и мышления, что мы действительно без специального изучения игр не можем дать им исчерпывающее объяснение.
Русский язык в этом плане весьма экстремален.
Если по-английски слово game имеет также значение «дичь», «объект охоты», то русская «игра» ничего иного не обозначает, кроме собственно игр. В русском языке, в отличие от некоторых европейских, мы не можем даже воспользоваться помощью глагола. В игры только «играют», и никак иначе.
Получается, по крайней мере, в русской языковой культуре, что игра ни с чем в неигровом мире не соотносится.
Другая загадка связана с игровыми предметами или попросту с игрушками.
Игровой мир может без каких-либо ограничений заимствовать предметы неигрового мира и делать из них игрушки.
Но по какой-то причине игрушкам запрещено попадать обратно в неигровой мир.
Есть немало предметов, которые можно использовать только как игрушки.
Например, шахматы, кости, бирюльки, карточные колоды.
С другой стороны, вместо шахматных фигур можно по необходимости использовать любые подходящие по размеру статуэтки и играть ими как шахматами.
Такое неравноправие в отношениях между игровыми мирами и неигровым культурным пространством не ограничивается предметами. Наряду с предметами, игровому миру разрешено заимствовать любые роли из неигрового мира.
Но игрушечным ролям запрещено проявляться в жизни.
Одно дело, когда девочка возьмет поносить мамины сапоги, но если дочь начнет всерьез относиться к отцу, как если бы она была взрослой женщиной, это может закончиться визитом к психиатру.
Вы можете играть роль короля на карнавале, но если попытаетесь захватить власть после его окончания, это встретит сопротивление реальных властей.
Тогда почему бы не запретить карнавалы и компьютерные игры, а заодно и ношение маминых и папиных вещей их детьми, ведь игроки, возможно, готовят себя к неподобающему поведению в неигровом мире?

Происхождение игр
Если чего-то не знаешь, спроси у греков.


В нашем случае обращение к греческой традиции тем более имеет смысл, поскольку греческая культура предшествовала нашей, а наша культура покоится на греческом фундаменте.
Судьба - это главное, что интересовало древних греков.
Об этом предмете чаще всего рассуждают древнегреческие поэты, философы, политики и герои мифов. Одним из первоначальных имен судьбы у греков был термин «мойра». Мойра - это старшая женщина в роду. Перед рождением ребенка самые старые женщины пряли, ткали и шили одежду для будущего нового члена рода. Это была первая доля, которую род выделял своему новому члену. Поэтому слово «мойра» стало означать также жребий, наследство, счастье, то, что положено по заслугам или земельный надел.
Считалось, что мойры постоянно прядут нить судьбы для каждого живого существа, включая людей и богов, и пока эта работа продолжается, у каждого есть какое-то место в жизни, но когда одна из мойр - Антропа решит, что пора обрезать спряденную нить, тогда и жизнь оборвется.
Что же делать, если человек недоволен своей долей?
Греки считали, что в этом случае следует снять одежду или надеть маску - притвориться кем-то другим, не тем, для кого судьба сплела эту маленькую долю - и попытаться получить долю большую, обыграть свою судьбу.
У Гомера Ахилл смеет оспаривать свою судьбу, а Гектор не смеет. Ахилл говорит, что ему все равно, закончили мойры работу или нет. Он намерен поступать по своей воле. Гектор говорит, что если его Судьба еще не полностью изготовлена, то его никто не убьет. Гектор - герой Трои. Троя стоит, есть, имеется, значит таково решение мойр. Троя соотносится с порядком Жизни. Поэтому Гектор и надеется на Судьбу. Ему нет нужды оспаривать этот порядок, поскольку он в его пользу, Троя - его надел, его доля, и это положение его полностью устраивает. Ахилл - захватчик, для него Троя возможный приз, потому он вступает в спор с Судьбой и в поединок с Гектором.
Из этого примера видно, что Игра начинается, когда один из участников смеет спорить с Судьбой и претендует на чужую долю, которая «могла ему принадлежать» - что тонко подмечено у Толкина. Колечко могло принадлежать Смеагорлу, ведь у него был день рожденья. Кольцо могло бы принадлежать и Саурону, ведь он выковал его сам, чтобы оспорить доли-судьбы других Колец. Те кольца - не игрушки, они инструменты Жизни. А Кольцо Всевластья было изначально создано как игровой предмет, целиком для Игры, для спора с порядком Жизни. Мы, даже не зная подробностей конкретного спора, интуитивно всегда понимаем, что Игра противоположна Жизни. Если возобладают правила Жизни, Игра закончится - книга не будет дописана, осаждающая армия дезертирует, герой Ахилл женится на маркитантке.
Если возобладают игровые процессы, тогда Жизнь закончится. Защитники Трои будут убиты, Кольцо достанется Саурону, или Фродо объявит его своим - так и происходит! Но что значит, «возобладают правила Игры»? Игра не создает реальность. Намерение и Правила Игры состоят только в том, чтобы Игра (т.е. спор) продолжалась. А в состоянии спора трудно полноценно питаться, заниматься хозяйственной деятельностью или производить потомство. В некоторых опытах лабораторные крысы постоянно нажимали на кнопку, активизировавшую зоны крысиного мозга, ответственные за удовольствие, и погибали от голода. Игра хочет, чтобы в нее играли постоянно. Кольцо, как и многие женщины, не хочет достаться никому: в Игре, для ее продолжения, необходимо, чтобы кольца и женщин все время кто-то оспаривал. Игра закончиться не может, «пока еще не все умерли», но может закончиться игровой предмет, символизирующий оспариваемый ресурс - Власть.
И тут мы подходим к самому интересному.
Итак, помимо ироков, нужно, чтобы было за что спорить - Приз. Понятно, что Приз не может быть создан непосредственно в Игре. Саурон был паинькой и дружил с ангелами и только потому имел доступ «к ресурсам и технологиям», чтобы выковать Кольцо. Трою строили не Ахилл и не Гектор. Дети играют, пока обедать не позовут. Игровые ресурсы создаются в Жизни. Но, значит, должен существовать и Неигровой мир за пределами Игрового поля. Жизнь может уступить Игре пространство, но прекратиться Жизнь не может, а вот Игра всегда прекращается, когда заканчиваются заимствованные из Жизни ресурсы.
Некоторым силам, как у Гомера, так и у Толкина, запрещено входить в Игру. Например, это запрещено Богам и прочим Силам, вроде Гэндальфа - наказание в этом случае - перспектива превращения в Горлума. Афина не вмешивается в поединок, который она выиграла бы одним мизинцем, ее посылают к Ахиллу, чтобы передать неудовольствие группы «болельщиков». Гэндальф отказывается брать Кольцо.
Саурон берет его и из ангела с замашками диссидента превращается в демона.
Итак, пока ты человек или бог, строй и паши, а станешь играть - козленочком станешь.
Каков же космический смысл игры?
А в чем смысл жизни? Почему есть Нечто вместо Ничто? Еще никто не ответил.
Возможно, время от времени в Жизни застревают какие-то ресурсы, нуждающиеся в устранении. Вот Кольцо это - что с ним делать? Оно создано неустранимым по правилам Жизни. Власть - часть правил Жизни, и нельзя ничего сделать с Кольцом Всевластья, не разрушая Жизнь, например эльфов.
Жизни приходится сложным путем запускать игры, в надежде на истощение этого лишнего ресурса. (А вместе с ним и эльфов, которые только путаются под ногами)
Коррупция всегда присутствует в Жизни как элемент Власти - ценного в прошлом ресурса. А что, если время Власти, как и время эльфов пришло к концу. Власть уже не нужна, но она есть, и ее одномоментное устранение приведет к разрушению Жизни, Неигрового мира.
Тогда начинается Игра по поводу этого ресурса. Чем больше носителей Власти втягивается в Коррупцию, тем менее возможным становится осуществление Власти. Она должна быть реструктурирована, перейти в иное качество, стать Мета-Властью по итогам игры.
Теперь мы можем зафиксировать некоторые важные наблюдения относительно структуры игр.

Структура игры
Игра не может быть регулярным событием жизни, поскольку жизнь по определению подчинена правилам, установленным Судьбой. В жизни нельзя спорить с Судьбой, а в игре можно. И это можно делать только в игре.
1. Игра - вызов судьбе, и неопределенность этой ситуации придает игре азарт. Шутка ли дело, спорить с Судьбой, над которой даже боги не властны. Конечно, это должно быть волнующее, азартное состязание.
Таким образом, чтобы игра сложилась, необходимо, чтобы кто-то из игроков, а лучше они все, бросили бы вызов естественному порядку вещей. Но допустимо также, чтобы кто-то из игроков выступил на стороне естественного порядка - действующий чемпион защищает свой титул, а троянцы Трою. Раз чемпион уже раньше получил этот титул, а Троя уже построена, значит, такова была Судьба, естественный порядок вещей. Его можно защищать или оспаривать.
2. Второе условие возникновения игры - это ее правила. У игры должны быть особые правила, отличные от таковых в жизни. Иначе не будет лазеек в пределах и ограничениях, установленных Судьбой.
Троянский конь - одна из возможных лазеек. В жизни таких лазеек нет. В жизни нельзя обманывать, а в игре (и на войне) можно.
3. Столкновение двух или более сил, претендующих на нечто общее, предмет спора - третье условие складывания игры. Непосредственно с Судьбой игроки не могут вступить в противоборство. Игра ведется по поводу выделяемой судьбой доли, надела. В такой роли может выступать город, который можно защитить либо разрушить, кубок, а в других случаях - спорная идея.
Игроки выдвигают претензии на то, что могло бы им принадлежать, но пока не принадлежит.
4. Четвертым общим условием складывания любых игр является переодевание игроков. Или, как в случае с греками - раздевание. Игрок меняет одежду, надевает маску, или придумывает себе другое имя - например, не Петя, Маша, Андрей и Оля, а «казаки» и «разбойники».
Грекам это было нужно, чтобы обмануть Судьбу, поскольку их Судьба магически связана с одеждой. В дальнейшем это видимо стало традиционным способом отличить игрока от обычного человека.
О Норме Джин Бейкер рассказывают, что ради развлечения она могла сыграть на публике саму себя настолько убедительно, что ее кинопоклонники спрашивали: «Как Вас зовут?»
Но стоило ей изменить походку, улыбнуться, сделать один из ее знаменитых жестов, как тут же все понимали, что перед ними Мэрилин Монро.
5. Наконец, для запуска игры необходим специальный генератор.
В роли генератора может выступать место, например, стадион. Или сюжет - литературный, специально придуманный, либо заимствованный из жизни. Пример, игры толкинистов или игра в «казаки-разбойники». Третий тип генератора - это событие. Примером такой игры является карнавал.
В зависимости от того, что служит генератором, игры можно разделить на три типа: игра-место, игра-сюжет или игра-событие.
А как же игрушки?
Игрушка, если только она не является предметом спора, не входит в число обязательных условий возникновения игры. Например, такие игры как «казаки-разбойники», «прятки», или «ассоциации» обходятся без игровых предметов.
Мы, однако, можем уже сейчас разгадать загадку, загаданную в начале лекции.
Почему игрушкам запрещено попадать в неигровой мир?
Ответ состоит в том, что жизнь - это поток регулярных, обычных событий, подчиненных определенной цели. Жизнь каждого человека проходит по правилам, установленным культурой того мира, в котором он живет. Вещи этого мира также создаются по правилам культуры и служат практическим целям.
А игра разрывает поток целесообразности, бросает вызов правилам жизни, и потому вещам, используемым в игре, как правило, не находится места в жизни.
На стадионе неудобно жить постоянно, компьютерные игры вызывают раздражение у школьных учителей и работодателей, а родители говорят подросшим детям: «вам бы все в бирюльки играть» - хотя мало кто помнит, что это такое.
В норме играм должно быть отведено особое место и время, например, по выходным дням. В норме игры не должны мешать течению жизни.
Но что такое норма? Это ни что иное, как законы неигрового мира. К играм же они отношения не имеют.
Эти законы настаивают на том, что Жизнь - не Игра.
Игры не вписываются в законы неигрового мира, не служат целям Жизни, и потому, раз уж игры нельзя запретить совсем, пусть их будет поменьше, а законов Судьбы побольше.
Если бы все так и происходило на самом деле, не было бы смысла изучать игры, поскольку это занятие ничего бы не давало для понимания мира, в котором мы живем. А сами игры в таком мире занимали бы очень скромное место. Например, в них играли бы только в детском саду. Однако действительность устроена сложнее.
Игры постоянно вторгаются в пространство, подконтрольное Судьбе, а правила Жизни постоянно нарушаются под влиянием Игр.
Договоримся в дальнейшем все известные нам правила неигрового мира называть одним словом - Культура.
На двух следующих слайдах показаны два возможных состояния Культуры.
Только первое из этих состояний можно с полным правом назвать «неигровым».
Вот как оно выглядит на примере СССР.




Жителям этого культурного пространства предлагается только одна доля, только один коллективный единый для всех жребий - строить коммунизм.
И хотя мало кто в СССР понимал, что из себя представляет цель строительства, и правители и граждане ориентировались на эту цель как на смысл существования их Неигрового Мира. Примерно так же, как христиане верят, что в конце истории их ждет Страшный Суд, а потом Рай, советские люди не имели иной альтернативы, кроме как верить в Коммунизм. Если бы кто-то попытался поверить во что-то другое, например, в личное обогащение, в демократию, в ислам или в христианство, то такой человек оказывался вне пространства разрешенной культуры, в конфликте с ней, а значит и в конфликте с такими могущественными организациями как Партия, Комсомол, КГБ, со своими учителями или начальниками. Его жизнь в СССР стала бы попросту невозможной. Любые попытки оспорить коллективный жребий эффективно пресекались советской системой.
Игры допускались, но трактовались в смысле физической культуры, обучения, содействия чему-то общественно полезному (лотерея ДОСААФ), развлечения, или как подарок молодежи съезду партии. Только не как вызов Судьбе. Не могло быть и речи об организованных азартных играх или даже карнавалах.
Таким образом, в советском Неигровом мире господствовала Судьба, предопределенность всей Жизни, а Игра занимала минимальное место в такой культуре, почти незаметное. И даже в таком положении Игра обязана быть «советской». Советский спорт. Так называлась не только газета, но и спорт в целом. Советское театральное искусство. За советскостью разрешенных игр наблюдали специальные охранительные органы, включая пятое управление того же КГБ.
Был ли Советский Союз уникален в своем негативном отношении к играм, риску и приключениям? Может быть, это свойство именно советского строя или коммунистической идеологии?
Вовсе нет. Такие состояния, подобные советскому, человеческая культура переживала и раньше.
Приведу цитату из очень известного литературного произведения:
«Отец мой, человек степенный и умный, догадывался о моей затее и предостерегал меня серьезно и основательно. Однажды утром он позвал меня в свою комнату, к которой был прикован подагрой, и стал горячо меня укорять. Он спросил, какие другие причины, кроме бродяжнических наклонностей, могут быть у меня для того, чтобы покинуть отчий дом и родную страну, где мне легко выйти в люди, где я могу прилежанием и трудом увеличить свое состояние и жить в довольстве и с приятностью. Покидают отчизну в погоне за приключениями, сказал он, или те, кому нечего терять, или честолюбцы, жаждущие создать себе высшее положение. Мое же место - середина, то есть то, что можно назвать высшей ступенью скромного существования».
Книга о путешествиях Робинзона Крузо, откуда я заимствовал эту цитату, впервые была опубликована в 1719 г., однако начало описываемых в ней событий относится к 1651 г.
Это как раз то время, когда многие молодые люди в Европе мечтали о дальних странствиях, нанимались матросами на торговые суда, становились пиратами или отправлялись завоевывать неведомые земли, населенные дикарями.
А их отцы недоуменно разводили руками, не понимая, какие силы толкают их детей прочь от благополучия.
Аналогичным образом, жизнь советских людей была благополучной, но скучной. Это было еще не так, пока СССР боролся за свое существование - в 30-40-х гг. в нашей стране либо готовились к войне, либо воевали. Когда немцы стояли под Москвой, жизнь огромного количества советских людей была не просто сопряжена с риском, но буквально висела на волоске. Чтобы выжить в окопах, необходимо было ежедневно бросать вызов Судьбе. Однако, достигнув могущества, советская культура остыла. Она уже не предоставляла людям возможности рисковать, играть, оспаривать свою долю. Советские люди были во многих отношениях счастливыми людьми, но они отказались защищать это счастье, когда СССР стал разрушаться. Отказались, возможно, именно потому, что игры с Судьбой являются одной из самых глубоких потребностей человека. СССР как культура к удовлетворению этой потребности не был приспособлен, и потому просто наскучил его обитателям.
Однако, парадоксальным образом, именно в позднем СССР впервые в мировой истории люди задумались о включении игр в арсенал научных методов управления обществом.
О так называемых организационно-деятельностных играх (ОДИ), проводившихся под руководством Георгия Щедровицкого, мы сейчас немного поговорим.
Первоначально идея Щедровицкого состояла в том, что при помощи игр можно решать особо сложные экономические или, как их тогда называли, народохозяйственные проблемы, требующие участия множества специалистов различного профиля.
Одна из таких проблем состояла в следующем.
СССР производил гигантское количество товаров народного потребления, не находивших сбыта. Эти товары придумывались специалистами, производились на первоклассных промышленных предприятиях, подвергались строгому контролю качества на выходе, однако потребители отказывались их покупать: обои, мебель, обувь, одежда, игрушки, электроприборы - не важно, что именно. Все это оставалось лежать на складе или в торговом зале. Не желая покупать отечественное, не важно что, советские люди гонялись за импортным, тоже не важно за чем и из какой страны привезенным.
Любая импортная вещь находила сбыт, а отношение к изделиям отечественной легкой промышленности напоминало бойкот. Партийные работники в этом отношении не отличались от обычных граждан. Однако никто толком не понимал, что не так в советских товарах для людей, и как это исправить.
Вы можете сравнить это положение с ситуацией сегодняшнего дня: все, чем торгуют, находит сбыт - и отечественное, и импортное, и лицензионное, и вполне традиционная продукция, точно такая же, какая производилась в СССР. Если в одном торговом зале стоит родная тушенка и напиток «Пепси-кола», люди берут и то, и другое понемногу, сколько нужно. Советская верхняя одежда, особенно, военного или полувоенного образца и сейчас пользуется большим спросом, наряду с таким же большим спросом на вещи, привезенные из Парижа или Лондона. Но если бы вы привезли в СССР что-то из Парижа, магазин бы разнесли на кусочки, а все отечественное в нем было бы растоптано в попытках толпы добраться до импортного «дефицита».
Сейчас такого ажиотажного спроса на импорт нет. В чем дело? Почему?
Щедровицкий намеревался при помощи игр (сейчас такие игры называют деловыми играми) решить эту проблему. В его играх участвовали партийные работники, психологи, социологи, инженеры, специалисты по управлению и планированию.
Решение проблемы номенклатуры продукции так и не было найдено.
Не было прорывов и в решении других сложных задач, которыми пробовал заниматься Щедровицкий и члены его команды. В этом смысле проект ОДИ полностью провалился.
Но он оказался очень успешным в другом отношении: людям понравилось играть. Популярность ОДИ среди представителей партийной и хозяйственной элиты была огромной. Специалисты и чиновники, которые годами затягивали решение служебных вопросов, поскольку им было скучно ими заниматься на работе, предлагали Щедровицкому взятки, чтобы им позволили заняться решением таких же «скучных» вопросов в составе одной из игровых команд.
Игра не захотела подчинять себя целям, заимствованным из обыденной Жизни, пусть даже и научным целям. Напротив, она установила свою власть над игроками, и стала для них самоцелью.
Но феномен бегства советских управленцев в игру представляет для нас большой интерес.
Формирование игровых команд ОДИ стало предтечей такого же бегства миллионов советских людей в игровой мир современной России.
Рассмотрим теперь основные характеристики нового состояния культуры - Игрового Мира.




Если в Неигровом Мире, который мы рассмотрели на примере СССР, траектория жизни напоминала движение трамвая без возможности изменить раз и навсегда определенный Судьбой маршрут, то в Игровом Мире все запреты сняты.
Можно все. И наличие формальных правил в таком мире лишь подчеркивает необязательность их исполнения.
Не осталось законов, которые бы не нарушались. Игрокам предоставлена полная свобода выдумывать самые экзотические правила и бесконечно оспаривать свою долю.
В Игровом Мире крайне сложно заниматься делом, поскольку любое дело предполагает обучение этому делу и совершенствование в нем. Но Игровой Мир настолько хаотичен, что мы не можем предугадать, что ждет нас завтра. К какому делу лучше себя готовить?
Сможем ли мы себя прокормить, занимаясь этим делом?
Не придут ли из леса злые игроки, чтобы отнять результаты этого дела?
По этой причине Игровой мир нестабилен. Игроки постоянно оспаривают доли друг друга, едва заканчивается одна игра, как начинается другая. Победив одного соперника, игрок сталкивается с другими.
Это постоянная гонка на выживание.
Хотя эта картинка ради наглядности включает некоторые российские реалии, неверно думать, что речь идет только о России. Мир в целом - и Европа, и Америка, и Китай - переместился в игровую фазу.
Если все играют, кто приготовит обед?
Уже поэтому Игровой Мир не может продолжаться вечно.
Игра неизбежно закончится, когда истощатся ресурсы игроков, и им придется задуматься о средствах к существованию.
Для общества в целом такими средствами являются наука, технологии, заводы и, как мудро замечал отец Робинзона Крузо, стабильное существование среднего сословья, защищенное как от крайней нищеты, так и от крайнего честолюбия.
Это нужно, чтобы у всего общества всегда имелось что-то на обед.
А значит, наигравшись в игры, общество неизбежно, в целях самосохранения, начнет их постепенно ограничивать и запрещать, возвращаясь в неигровую фазу.
Из исторического опыта науке известно, что развитие человеческой цивилизации напоминает движение маятника из Неигровой фазы культуры в ее Игровую фазу и обратно.
Движение маятника - это механизм развития человеческой культуры. В Неигровой Фазе в условиях господства правил Судьбы происходит накопление материальных ресурсов. Одновременно происходит охлаждение культуры: ее правила становятся неудобными, доли членов общества в накопленных ресурсах нуждаются в перераспределении. Наступает Игровая Фаза, когда ломаются правила Судьбы, перераспределяются доли, одновременно происходит истощение ресурсов.

Содержание игровой фазы
Мы можем рассмотреть содержание игровой фазы на примере коррупционных процессов. Коррупционер перестает быть чиновником и в процессе оспаривания своей доли-судьбы переодевается в игрока. В результате игры Власть Государства уменьшается, а ее ресурсы переходят в руки частных лиц и общественных структур, включая коррупционных кланы и, разумеется, добровольные объединения граждан, которые пытаются с коррупцией бороться.
Внутри неприглядной на первый взгляд оболочки, возможно, вызревает нечто полезное и новое.


зеленая лампа

Previous post Next post
Up