Музыкальное дерево

Dec 30, 2013 00:15

Мы начинаем рассказывать о том, как будет устроена музыка на нашей игре. Придуманные нами механизмы могут показаться немного сложными на первый взгляд, но они очень нужны для того, чтобы минимизировать нагрузку на мастеров, позволив им заниматься только общими для всех вещами, а все, что касается каждого игрока отдельно, переложить на самого игрока.

(картинка кликабельна)


Мы были бы рады предоставить отдельный специальный саундтрек под каждое возможное эмоциональное состояние каждого персонажа, но, увы, так не выйдет, поэтому мы хотим дать возможность игрокам подобрать саундтреки к некоторым базовым состояниям своих персонажей.

С одной стороны, список этих базовых состояний нам хочется сделать большим и гибким, чтобы каждый игрок мог сделать акцент на том, что важно именно его персонажу. С другой стороны, не хочется заставлять всех придумывать музыку под все возможные состояния. С третьй стороны, если игрок придумал себе саундтрек для, скажем, радости, а у персонажа на игре случился, скажем, восторг - хочется, в такой ситуации для игрока звучала музыка радости, а не просто что-то нейтрально-фоновое.

Поэтому мы придумали музыкальное дерево. Представьте себе, что вы смотрите на большое раскидистое дерево сверху. Кружочек в центре - это ствол (Фон), вокруг него - толстые ветви (темно-зеленые), которые, в свою очередь, делятся на все более тонкие (каждый следующий уровень - своего цвета). Эмоции, отраженные на этом дереве, - как раз и есть спектр эмоциональных состояний персонажей, поддержанный музыкальной моделью. Эмоции на более тонких веточках являются уточнениями, частными случаями тех более общих эмоций, из которых они растут. Также, для единообразия, на дереве есть веточки (розовые) для музыки, нужной для модельных правил нашей игры: Драка, Секс, Зависимость, Созидание, Разрушение, Убийства.

Вы свободны в вопросе о том, на какие эмоции подбирать себе музыку, а на какие нет. Вы можете тщательно проработать те ветви, которые характерны и важны для вашего персонажа, и лишь грубо очертить другие. Например, если ваш персонаж жизнерадостный, вы, вероятно, захотите назначить ему отдельную музыку на каждый нюанс ветвей радости, но можете подчеркнуть музыкой лишь несколько вариантов печали. И вы можете, если хотите, выбрать несколько, сколько угодно разных мелодий на одну и ту же эмоцию - и когда эта эмоция с вами случится, будет играть какая-то из них, выбранная случайным образом.

Вы спросите: зачем дерево, почему не сделать просто список? В этом главный секрет. Мы не хотим заставлять каждого игрока придумывать себе музыку под каждую эмоцию, и дерево позволяет нам понять, какую музыку включать, если эмоция случилась, а музыки под нее нет. Мы будем двигаться по веткам от нужной эмоции в сторону корня, пока не найдем ветку, для которой музыка есть. Например, если с персонажем должен бы случиться восторг, а музыки для восторга нет - мы попробуем проиграть музыку радости. Если и такой нет, будет играть что-то абстрактно-позитивное.

Дерево - одно на всех, это важное ограничение модели. Вы выбираете, какие эмоции акцентировать, и вы выбираете свою, личную музыку для этих эмоций, но структура дерева едина на всю игру. Поэтому если что-то в ней кажется вам неправильным (например, что некоторые эмоции «растут» не в том месте, где следовало бы, на ваш взгляд), или чего-то очень важного не хватает - скажите нам об этом. Мы не обещаем учесть все идеи, но постараемся в итоге создать вариант, более-менее устраивающий всех.

мастерское, музыка, правила

Previous post Next post
Up