Robocop: Rogue City - хорошо и ламповО, ч.1

Nov 17, 2023 21:35



Заметил уже некую тенденцию, если выход игры сопровождается шумной пиар-компанией, если тебе из каждого утюга максимально громко орут в уши, дёргают за рукав и требуют немедленно поиграть и приобщиться, а то чо ты как лох!, то почти наверняка получишь одно из двух. Или это окажется полусырая бета-версия в которой что-то как-то шевелится, но всё скрипит, дёргается, тормозит, вылетает, половина фич не работает, вторая работает как попало и играть в это невозможно, но тебя утешают, говоря "мы планируем выпустить десятка два патчей, которые исправят самые доставучие баги и непроходимые места, а там ещё года через три-четыре может быть модеры доведут игру до ума, обвесив её гроздьями костылей и заплаток". Или это будет густо обсыпанная блёстками, но пустая как барабан и безыдейная дрочильня, как две капли воды похожая на десяток аналогичных, что были до неё и ещё двадцать, что будут после, но при этом с обязательно прикрученным к ней магазином, сезонными пропусками и прочим "ональным донатом"(tm). В особо запущенных случаях первое успешно сочетается со вторым.

И наоборот, если игра выходит негромко, без рекламного визга на всех площадках, то часто она оказывается интересной и как раз заслуживающей внимания. Так вот, Robocop: Rogue City - это второй случай и от души благодарю друзей, которые в разное время у себя писали о ней и все плюс-минус сходились во мнении, что по скриншотам, по демоверсии выглядит она, ну, минимум любопытно. В общем-то только благодаря их рекомендациям я её и взял.
Третьего ноября она вышла в Стим, четвёртого числа я в неё начал гонять и посмотрел финальные титры в воскресенье 12, наиграв в сумме где-то 23-24 часа. Выходил из игры довольный как слон, примерно с тем набором ощущений, какой бывает когда бездумно ткнёшь какой-нибудь старый фильм, который не видел уже лет двадцать, наверное, а он с первой пары минут тебя цепляет и смотришь в итоге не отрываясь, заново переживая эмоции прямиком из 1990.

Если сказать коротко, это отличная игра, которая имеет шансы понравиться тем больше, чем больше в своё время нравилась серия фильмов про Робокопа. Потому, что авторы заметно вкладывались в то, чтобы передать атмосферу и настроение этого мира, и этого персонажа, его историю и, на мой взгляд, у них это неплохо получилось.
Да, к ней, наверное, не стоит подходить с запредельными требованиями, как к какому-то безумному "трипл-эй" с бюджетом в сотни миллионов. Так игра и просит $19 за полную версию плюс, для желающих, ещё доллара три за несколько косметических скинчиков, а не как стандартные ААА - $60 за огрызок игры плюс пакован ДЛЦ и опционалок с "оружием", "уровнями" и "персонажами" так, что в итоге заплатишь больше сотни тупо, чтобы играть не в кастрированный вариант "для бедных".
Да, в ней есть вещи, которые хочется не то чтобы покритиковать, а мне хотелось на иных моментах кричать "Так вот здесь же можно было ещё лучше!", но так делаешь, когда игра тебе нравится, а не когда видишь заусенцы от которых морщишься и стараешься их игнорировать.

Кому любопытно подробнее - велкам под кат.


1. графика и производительность
Robocop: Rogue City сделана на Unreal Engine 5 про который я слышал многие жалуются, мол, чересчур прожорлив, тварь такая. Заявленные в Steam требования к игре тоже намекают, что это не совсем "Тетрис":

МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10
Процессор: Intel Core i7-4790 or Ryzen 5 2600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Intel Arc A380 or NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 GB or AMD Radeon RX 480, 4 GB
Место на диске: 51 GB
Дополнительно: Requires a 64-bit processor and operating system

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10
Процессор: Intel Core i7-10700K or AMD Ryzen 7 3800XT
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Intel Arc A770 or NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 GB or AMD Radeon RX 6800, 16 GB
Место на диске: 51 GB
Дополнительно: Requires a 64-bit processor and operating system

И в принципе-то требования не запредельные, GTX 1650 - это не космос, но бросается в глаза запрос игры на новое, т.е более современное железо. Это беда, которая сейчас будет нагребать на любителей ПК-игр, когда ты купил мощный тазик, скажем, в 2017, хорошо докинул оперативки в 2018, в 2020-21 прикупил видяху тридцатой серии и думал, что вроде со всех сторон закрыт. А тут начинают выходить игры на UE5 и вдруг твоя машинка, которая до этого была где-то в верхней трети списка по мощности, вдруг начинает стремительным домкратом лететь в лучшем случае на дно, а в худшем тебе активно намекают, мол выбрасывай уже это своё устаревшее говно и собирай новый тазик вокруг Intel: Core i9, заряжай в него 32, а лучше 64гб оперативки и втыкай карточку сороковой серии. Потому, что вот это теперь игровая машина, а не то, что ты думал.

Я, честно сказать, особой прожорливости конкретно в Robocop: Rogue City не заметил. Сравнивая с тем же Baldur's Gate 3, где на особо масштабных картах или во время динамических сцен тазик аж трещит, кряхтит и пердит, чтобы это вытянуть R: RC идёт гладко, ровно, уровни загружаются шустро, что целиком, что по кускам, то есть нет такого, когда посреди уровня герой заходит в лифт, чтобы перейти в другую часть локации и игра заметно подвисает пока эта часть грузится.
Не знаю и не могу сказать как она себя поведёт на слабом железе, у меня железка чуть повыше "рекомендованных", но по ощущениям и по тому, как она оптимизирована - да нормально она поедет даже на слабом тазике, просто отключатся какие-то особо распонтованные графические фичи по типу сложных отражений источников света (это когда отражение не "размытое", а прямо видно на отражающей поверхности, что вот он сам источник света, а вот вокруг него ореол, постепенно затухающий от источника к периферии), но играть это не помешает.

На "ультрАх" картинку игра даёт примерно такую (нет, я не мог обойтись без этого кадра):


Улицы ночного Детройта выглядят просто охуительно. Грязные стены старых домов, неровно освещённые неоновыми вывесками, глубокие лужи на асфальте в которых отражается мерцание полицейской "люстры", холодный свет ламп в круглосуточных магазинчиках, видеопрокатах и прачечных... Мне реально местами в ночных сценах хотелось врубить какой-нито Angel of the City и просто ходить, смотреть виды этого города, забив на игру как таковую.


Неожиданно здоровско сделаны физиономии персонажей и НПК. Я поначалу даже не ожидал, думал будут грубо выстроганные из дерева болваны, а оказалось вполне живые правдоподобные лица вроде такого:


Или такого:


В перестрелках, особенно в темноте, зрелищно сверкают такие дульные вспышки, что я вспоминал "Стальную Крысу" Гаррисона и его стёбное "... мой верный пистолет 75 калибра".


Но вообще те же перестрелки выглядят красиво - пули бодро отбивают куски кирпича, выбивают из стен облака штукатурки, кровища из противников брызжет как-будто кто-то со всей дури ахнул кувалдой по банке с краской, взрываются газовые баллоны, разлетается осколками стекло и обрывками бумага со столов.


В общем, картинка в игре не то, что вопросов не вызывает, а сделана она на отлично. Не знаю, достоинство ли это нового-модного UE5 или разработчиков, которые явно модельки рисовали и локации прорабатывали не ногами и не на отъебись (думаю, что-то между), но смотрится - от души.

И при этом, за мои 24 часа прохождения игра ни разу не зависла, не вылетела с ошибкой, я не увидел ни одного (!) глюка с текстурами или расположением моделек из серии "НПК проходит через текстуры объекта" или "НПК ходит по воздуху / сидит на несуществующем стуле / предмет парит рядом с рукой персонажа в которой тот должен был его держать". Не было ни одного даже по мелочи багнувшего квеста или не срабатывающего триггера, все кнопки нажимались, ящики и двери открывались, интерактивные элементы уровней работали. Гонял я её кусками где-то от часа до четырёх подряд и в таком режиме она мне ни разу не устроила тормозов из-за утечек памяти.

Да, видел где-то отзывы, мол "игра местами подтормаживает" и видел буквально пару скриншотов с глючными моментами из серии "из-под текстуры торчит голова НПК", но первое без уточнения на каком железе запускали, а по второму непонятно игра ли это или демка, или вообще какой-то пре-альфа билд. У меня ничего подобного не было притом, что играл в релизную версию, а за всё время как она вышла был всего один мелкий фикс с пятью пунктами из которых три чтоли относятся к демоверсии.

В целом, графика в игре очень ОК, производительность вообще на пятёрку, во всяком случае, на той мощности ПК под который она заявлена, на более слабом железе может и начнутся какие-то чудеса, но при хорошей оптимизации - вряд ли.

2. дизайн и атмосфера
Всё время, что играл в Robocop: Rogue City, ловил себя на мысли, что в Teyon (создатели игры) минимальная дистанция между головой и руками, то есть между гейм-дизайнером у которого в голове общая концепция игры, представление "как это должно выглядеть и как оно будет играться", и теми, кто создаёт отдельные элементы игры - художниками, дизайнерами уровней и моделек, программерами, музыкантами и прочее.
Потому, что ты играешь и видишь очень крепко сшитый проект, в котором каждый элемент сделан с пониманием того во-первых "зачем он вообще в игре нужен?" и во-вторых "как он будет взаимодействовать с другими элементами?". Здесь нет ощущения, как бывает в провальных играх от пафосных студий, куда, на запах денег, набежало уже чересчур много "эффективных менеджеров", каждый развил кипучую демонстративную активность, чтобы получить бонусы пожирнее, а игра в итоге превращается в какой-то рассыпающийся под руками набор толком несвязанных локаций, непонятно зачем вшитых механик и персонажей, которых как-будто делали для другой вообще игры.

В R: RC, в дизайне локаций хорошо видно, что делали их далеко не левой пяткой, при этом понимая какую атмосферу или настроение они хотят здесь задать и как эта локация будет играться. Здесь нужно пояснить, особенно кто не видел демку, что игра идёт как последовательность сменяющих друг-друга эпизодов, часть из которых - это чистый экшн, где главный герой бодается с бандитами, зачищая какую-нибудь нарколабораторию или логово банды, а часть - это полноценная "детективная адвенчура" с элементами РПГ, где главный герой мирно ходит по достаточно большой локации, расследует преступления, собирает улики, общает свидетелей, коллег и простых граждан, попутно может выполнять выполнять побочные задания и включаться в разные социальные ситуации.

Так вот, уровни, созданные под детективно-адвенчурную часть игры (а это, в основном "улицы Детройта" - что, в принципе, логично, учитывая сеттинг, сюжет, и бэкграунд персонажа) - это большие, открытые локации, рассчитанные под свободное и достаточно неторопливое прохождение. Вот, например, карта такой локации "Центр Города", куда герой попадает в самом начале игры, после вступительного задания в захваченной телестудии.


Если по карте масштаб не очень понятен, то прикидывайте, что каждый из четырёхугольников на карте - это полноценная многоэтажка и вокруг них сеть из улиц, переулков и двориков. При этом герой может ходить не только по улицам, а часть зданий ему доступна для посещения сразу (например, автомастерская на северо-востоке карты), часть будет доступна или может быть доступна, если выполнять побочные задания, которые приводят героя то в запущенную жилую многоэтажку, где барыжат наркотой, то в дешёвую гостинку, куда водят клиентов проститутки, работающие на соседней улице итд.
В целом, если взять только основную, "уличную" часть этой локации, без условных "данжиков", куда можно попасть по квестам, то это где-то как две Балморы в Морровинде или как два "Даунтауна" в Бладлайнс.

Такие "адвенчурные" локации сделаны прекрасно в плане проработки деталей и окружения. Те же улицы ночного Детройта, грязные, освещённые в лучшем случае вывесками и витринами дешёвых круглосуточных магазинчиков, прачечных и ломбардов, со своей ночной публикой в виде слоняющейся без дела уличной гопоты, сидящих на тротуарах или валяющихся в коматозе бухариков и наркоманов, опустившихся бомжей, роющихся в мусорных контейнерах или греющихся у самодельных костерков.


Я, слава Богу, не бывал в чёрных гетто в США, хотя смотрел видео с ночных улиц того же Детройта (далеко не такое красивое и вычурное как в игре, сильно меньше вывесок и почти нет открытых магазинов, но в целом что-то похожее есть, особенно в части обдолбанных тел на каждом шагу), но само такое "киношное" ощущение гетто, нищего района, трущоб в мегаполисе создаётся на отлично. Со всем этим нищеёбским бродвеем центральных улиц, где босяки, собравшись в кучку смотрят телевизор через стеклянную витрину магазина, с тёмными грязными переулками и заваленными мусором задними дворами, где каждый более-менее укромный тупик превращён в уютную бомжарню со старыми грязными диванами или лежанками из картонок.

Причём никакого особо хитрого фокуса здесь нет - просто эта и подобные локации делала не "нейросетка" как бесконечные планеты в Старфилд, пустые как барабан, а здесь каждый квадратный метр этого "центра Детройта" явно прорабатывался вручную и не по принципу "как попало накидаем каких-нибудь объектов", а так, чтобы каждый отдельный участок локации имел какой-то свой микросюжет, рассказанный через предметы и какие-то объекты, которые показывают "что здесь было недавно" или "что в этом месте вообще обычно происходит". И когда ходишь ты это видишь, что в этом дальнем тупике лежбище бомжей, куда они приносят хабар, где они греются, жрут, бухают и отсыпаются. Или что вокруг этого неработающего фонтана тусят местные "чёткие пацики", закидавшие пустую чашу фонтана пустыми пивными банками, бутылками, коробками из-под пиццы и прочим дерьмом. Над этим, в принципе, даже не задумываешься и специально не анализируешь, но ты ходишь по этой локации и она тебя увлекает, накрывает атмосферой.

Выполнив свою работу на улицах, герой попадает в родной полицейский участок и ты, после этого обосранного и обрыганного гетто попадаешь вообще как-будто в другой мир:


Ярко освещённые и, в общем, чистые помещения, письменные столы, заваленные бумагами, стойка офицера, который принимает жалобы от населения, место диспетчера, раздевалки, обезьянник для задержанных внизу. И главное спокойная, деловая суета, когда все замотаны, все на бегу, но видно, что это здесь нормальное состояние - все были замотанными и уставшими вчера, на прошлой неделе и будут такими завтра и в будущем.
И опять, никакого секрета - просто тщательная проработка, когда каждый фрагмент локации создаётся со смыслом. Это и заваленные бумагами рабочие места где заполняют бланки и пишут отчёты, и столик с кофеваркой, заставленный чистыми и грязными кружками, видно, что кофе здесь хлещут все и не останавливаясь, где-то в раздевалке чьи-то кроссовки под лавкой, а рядом с душевой кто-то кинул на полочку полотенце с мультяшными персонажами, а какой-то шибко занятой деятель налил на пол лужу воды и не вытер за собой.

Ты по этой локации ходишь и опять создаётся впечатление, что да, здесь находятся и постоянно работают живые люди, которые едят, пьют кофе, проливая его время от времени мимо кружки, моются в душе, переодеваются, заполняют бумаги и занимаются своими делами. И что здесь есть, как это обычно и водится, и аккуратисты, и распиздяи, и чистюли, и свиньи.
У меня нет как в "Андромеде" на этом космическом корабле ощущения, что это тупо только что нарисованная художником локация, где никто никогда не был, не жил и не собирается, что всё это чистая бутафория.

И само собой, есть игры где локации проработаны ещё лучше и где объектов ещё больше, вплоть до того что не найдёшь двух одинаковых бумажек на асфальте, но это уже игры из категории "интерактивное кино" за многоденег и там, как правило, таких супер-проработанных локаций пересчитать по пальцам, ты в них должен находиться часами обычно.
А в "Робокопе" каждая такая "адвенчурная" локация рассчитана на то, что герой в ней будет находиться где-то от сорока минут до часа с небольшим, пока не выполнит все задачи и сюжет не поедет дальше. Для такого тайминга и проработка локации, и насыщенность её всякими событиями, например, диалогами, которые можно услышать, а иногда самому в них поучаствовать и выполнить какую-то побочку, уровень проработки - да моё почтение.

Второй тип локаций - это уровни в стиле "экшн", куда герой попадает обычно в ходе расследования какого-то преступления, когда выясняется, что в таком-то подвале банда отморозков оборудовала себе нычку:


Или, что целый заброшенный заводской комплекс превратили в укреплённую столицу местной бандитской вольницы:


Такие локации, если смотреть на них "в целом", как бы общим планом, нарисованы вполне красиво и атмосферно, каких-то вопросов к себе не вызывают, но при этом они разумно сделаны "небогато" в плане оформления. Почему разумно, потому, что видно ресурсы у разработчиков были не бесконечны, а игра не распиаренный проект из категории "ААА" с предзаказом за фуллпрайс и где они могли без ущерба для игры в целом что-то упростить - там они это делали. И реально нет большого практического смысла вылизывать каждый миллиметр локации по которой игрок будет двигаться перебежками от укрытия к укрытию и разглядывать не детали обстановки в комнатах, а выбегающие фигурки противников.


Тут уже интересна не детализация, а сама геометрия чтоли уровня, чтобы по нему было интересно бегать и вот с этим, в принципе, в игре всё ОК. Да, маленькие, как я их называю "данжики", куда герой попадает по побочным заданиям по типу "накрыть наркодилера, сидящего в квартире в высотке" сделаны попроще и они просто сильно меньше. А основные экшн-локации, куда герой попадает по основному сюжету, по типу того же заброшенного заводского комплекса или забега по старой городской канализации и гораздо больше по размеру (где-то сравнимые с тем же "центром города" или даже больше), и проходятся в ряд этапов. Когда это не просто механическая зачистка помещений одного за другим, а тоже небольшая история со своим сюжетом и вотэтоповоротами.
Плюс в больших экшн-локациях тоже почти всегда есть и побочные задачки для которых нужно бежать в опциональную часть уровня или искать секретную кнопку, которая откроет проход в дополнительный данжик со своими целями, и сами основные события в такой локации развиваются не механически, а по какому-то своему сюжету.

Я, скажем, начинал замечать относительно простое, местами бедненькое оформление экшн-уровней только когда в больших локациях зачищал уже большой кусок уровня и потом бегал по нему, заглядывая в каждый угол в поисках секретов и проходов в данжики. Если их так маниакально вычищать, то да где-то видно, что это больше "декорации экшн-сцены", но когда ты, как нормальный игрок, проходишь эту локацию бодро и весело, с пальбой и взрывами, со скриптовыми сценками - это вообще ни разу не бросается в глаза и впечатление от локации и от самой игры не портит. Здесь только могу сказать, что авторы реально молодцы и, что если уж на чём-то экономить ресурсы, то там и так, где игрок этого в 99% элементарно не заметит.

Что отдельно понравилось и что хотелось бы упомянуть - по ходу сюжета игры герой будет несколько раз посещать одни и те же локации. Естественно, чаще всего он будет оказываться в полицейском участке (по сути между всеми основными "миссиями" или эпизодами главного сюжета игры), но так же по ходу расследования он несколько раз будет возвращаться, например, в "центр Детройта".
Кто-то скажет - и что здесь интересного? Это ж тоска, уныние и нищета разработчиков, когда тебя тупо заставляют пробегать дважды, а то и трижды по одним и тем же локациям! Что у разработчиков кошелёк был не бездонный я даже соглашусь, но мне понравилось как они эту фишку с повторным посещением локаций реализовали с позиции дизайна.

Во-первых, они отлично отработали тему, как одна и та же локация преображается в зависимости от времени суток. Если "ночной Детройт" выглядит как почти киберпанковские мрачные каменные джунгли трущоб с редкими пятнами неоновых вывесок и тёмными подворотнями по которым шляются персонажи, больше напоминающие мутантов из "Вспомнить всё", то "дневной Детройт" вдруг становится просто бедным, депрессивным городом.:


На улицах появляются небогато одетые, но видно, что более-менее нормальные люди, во дворах бегают ребятишки, работают магазинчики и вроде идёт какая-то почти нормальная городская жизнь, пока вся местная шваль попряталась в берлоги и отсыпается до следующей ночи.

Во-вторых и вот это мне понравилось особенно: изменения, которые происходят в локации к её повторному посещению не только жёстко заданы разработчиками, но и зависят в том числе от действий героя. Например, по доброму разрулил ситуацию с парнишкой, который рисует граффити на стенах - на одном из домов в центре города появится граффити с хвалебным изображением Робокопа.


А если наоборот повёл себя по мудацки, всех по беспределу гнобил, включал ненужную жестокость, то граффити будет уже другим:


Выполнил или наоборот профуфлил побочный квест - увидишь последствия каких-то вчерашних событий и опционально сможешь получить ещё одну побочку в рамках "продолжения истории" какого-то второстепенного НПК.
Или успешно провёл второстепенное расследование, вычислил и арестовал убийцу, позже сможешь его увидеть в изоляторе в полицейском участке, где он будет обиженно крыть героя факами. Позже по сюжету в городской тюрьме вообще можно будет встретить и пообщаться с несколькими такими хмырями, которых герой может опционально прихватить во время предыдущих заданий и узнать как у кого из них в итоге всё сложилось.

Сам полицейский участок будет меняться, отражая развитие истории в целом. Например, на доске в зале совещаний будут появляться новые фото и заметки, отражающие прогресс расследования главного героя. Если там сначала будет буквально "мы разыскиваем не пойми кого...", то к концу игры будут уже гирлянды фотографий разных преступников, в том числе с пометками "скончался" если тот успел уже поймать свинцовую муху, фото или обозначения каких-то локаций, выявленные связи между разными группировками и вся картина конкретного фрагмента местного преступного сообщества.
Плюс, если в начале игры ещё видно, что идёт какая-то более-менее нормальная повседневная жизнь, то к последней трети (микроспойлер) когда в городе начинается сплошной BLM переходящий в тотальный беспредел, на здании участка и по происходящим в нём событиям всё это тоже заметно отражается.

Такой подход убирает ощущение повторов, мол "ну и вот я опять в той же локации!", а наоборот даёт ощущение идущего времени и развивающейся истории, когда "новый день - новые проблемы", а то что творилось вчера отражается в происходящем сегодня.

В целом, по дизайну локаций, есть ли игры где он лучше? Есть, конечно. Но для конкретной игры в её жанре и, скажем так, весовой категории? Да отлично сделано. И ещё раз подтверждает банальную истину, что никакие новые-модные нейросеточки и купленные задёшево азиатские "аутсорсеры", шлёпающие как попало и по шаблонам, не заменят минимально-вменяемого и старательного работягу, которого будет направлять толковый геймдизайнер.

3. музыка
Не самая сильная сторона игры, но и не провальная. Понятно, что у разработчиков был не тот бюджет, чтобы заказать полсотни бодрых композиций для саундтрека у лучших композиторов и исполнителей. Мне в игре более-менее запомнились только главная тема и то потому, что она обыгрывает хорошо известный "проигрыш" из главной темы фильма, ставший как бы визитной карточкой героя, и песенка Need it Fluk? Take it Nuke! потому, что она часто повторяется, становясь такой визитной карточкой неких отморозков.

В остальном, пройдя игру напрочь не вспомню ни одной запомнившейся мелодии, но при этом не было и отвращения от какой-то слишком убогой или невпопад музыки. Нет, какой-то эмбиент играет, в экшн-сценах что-то тарахтит бодрячком, играть не мешает, не отвлекает - вопросов нет.

продолжение здесь -> https://argir.livejournal.com/195204.html

игровое

Previous post Next post
Up