Как я отношусь к карточным компьютерным играм? В целом, пожалуй, нейтрально. Перекладывать карты - да пожалуйста, лишь бы интересно было. Но всё же надо признать, что иммерсии в карточной игре поменьше, чем в обычной. Одно дело - видеть, как врага рвёт в клочья фаерболлом, а другое - когда карта с его условным (иногда очень условным) изображением просто уходит из игры.
Cultist Simulator минималистична даже по этим стандартам. И арт весьма стилизованный, и аудиосопровождение бедновато, и вообще… Но затягивает она хорошо. На платформе, на которой я нынче сижу, таймера игры нет. Но чисто по календарю я играл в CS две недели подряд. И до сих пор не надоело.
Магия, как она есть. В чем же её источник?
Наш вкусный друг
Скажем несколько слов об авторах. Точнее, об одном авторе - Алексисе Кеннеди. До того, как основать микрофирму Weather Factory, Кеннеди создал Failbetter Games. Попросту говоря, именно он и сделал такие славные вещи, как Fallen London и Sunless Sea. Ну, не в одиночку, разумеется. Но центр, стержень этих предприятий - это был именно он.
Так вот. Чисто технически Cultist Simulator не очень-то похожа на Fallen London. И совсем уж непохожа на Sunless Sea. Карты, всего лишь карты. Никаких тебе пароходиков с прожекторами.
И тем не менее, родство угадывается моментально. По отдельным штрихам.
Долой всех ктулхов
Все три игры Кеннеди часто называют 'лавкрафтианскими'. На мой взгляд, так можно считать лишь с очень большой оговоркой. Прямых отсылок к Лавкрафту немного (хотя они и есть) Кеннеди отлично создавал свой мир и пантеон безо всяких 'Некрономиконов'.
Пожалуй, в творчестве Лавкрафта и Кеннеди можно найти лишь одну по-настоящему серьёзную общую черту. И тот, и другой всегда ставили во главу угла сверхъестественный, абсолютно неизъяснимый ужас. Ужас, от которого моментально седеют, сходят с ума, кончают с собой.
Пожалуй, единственное замечание: этот ужас - он не экзистенциальный. Он совершенно иррациональный, необъяснимый. Три такие карты - игра заканчивается, а вам дают ачивку с лаконичным названием 'Больше не могу'.
Лавкрафту в его книгах приходилось постоянно повторять: 'ужас, ужас, ужас', поскольку описать, что при этом происходит в уме человека, невозможно в принципе. Кеннеди оказался в несколько лучшем положении: накопились три карты 'Dread' - всё, свободен, game over. В игре, как Кеннеди и любит, действует механика permadeath. А потому, ближе к финалу, когда добился действительно многого, нависающий ужас действует куда сильнее, чем чтение любой книжки Лавкрафта. Ну сами знаете, как бывает. Хлоп - и начинай все сначала.
А помните, чуть выше я написал, что играю в Cultist Simulator уже две недели? Так вот, столько у меня шла ОДНА партия. С начала (я санитар в больнице, драю полы, отвожу в морг покойничков) и до 'стандартной победы' (я Вознесён на пути Просветления, человеческих жертв пришлось принести не так уж и много, всего человек десять). Ну, не две недели, чуть меньше. Первые пару дней я несколько раз сбрасывал игру в начало - просто разбирался, на что тут нажимать.
Вообще, если уж говорить о литературных ассоциациях, то я вспомнил бы не Лавкрафта, а, скорее, Желязны. Причём даже не назову какую-то конкретную вещь. У него много персонажей, которые когда-то были смертными, но поднялись выше. Зачастую, не самым красивым образом.
Lose your mind. Eat your crew. Die
Простите, не удержался. Самая интересная часть Cultist Simulator - это ее геймплей. Точнее, как он образуется.
В подавляющем большинстве игр ты движешься к некой цели. Уничтожить главного злодея. Завоевать мир. Прибыть в какую-нибудь тихую гавань, в которую стремился всегда. И так далее.
Здесь некоторые жанры стоят особняком. Например, в хорошем суперхардкорном авиасимуляторе надо разобраться, как правильно нажимать на все эти кнопки, чтобы чертова штуковина, наконец, взлетела, а потом ещё и не упала. То есть, освоение игры - это и есть игра.
Обратите внимание на кольца и цифры вокруг некоторых иконок. Это таймеры. Игра хоть и карточная, но идёт в реальном времени. При этом, однако, в любой момент можно нажать на паузу, спокойно обдумать, что делать дальше - ну, и сделать задуманное. Совершенно не суетясь. Однако, необходимость синхронизировать одни действия с другими, опять же, делает игру интересней.
В Cultist Simulator такой подход доведён до своего логического конца. Надо разобраться, чего вообще делать со всеми этими картами и таймерами. Никакого обучающего раздела нет, и это сделано абсолютно сознательно. Всем правит Его Величество Научный Тык, который ещё и может в любой момент оказаться последним.
И знаете, что самое удивительное? У вас более или менее будет получаться. Объяснений никаких, но за каждым результатом ваших экспериментов будет угадываться вполне ясная и понятная логика.
Лично я полез в интернеты за справками не потому что застрял, а как раз наоборот: у меня получалось, дело двигалось и стало любопытно, многое ли я успел упустить.
Результат вышел интересный. Ещё какой.
Айсберги и их вершины
Ну, вот такой пример. Даже если вы матёрый мистик и лидер культа, кушать всё равно надо. Я уже вполне состоялся, как успешный художник, хорошо зарабатывающий на всяких картинах на мистическую тематику. И только из соответствующих статей специализированной Вики узнал, что мог бы получать денежку, занимаясь чисто физическим трудом. При этом нарастил бы здоровье и стал бы получать всё больше и больше. А мог бы податься и в офисный планктон. Там продвигаться по службе несколько сложнее, но можно занять место начальника, к примеру, наслав на того безумие. Ты же культист, в конце концов.
И это только самый, самый простой пример. Когда я добрался до дебрей потустороннего мира, всё стало куда интересней. 'За стенами Мансуса стоит лес, но каждый знает, что у Мансуса нет стен' - это эпиграф к игре, но только где-то через неделю (реального, не игрового времени) я начал понимать, что это действительно значит. 'Звезда - это укол, но Солнце - это рана' - и это было сказано не просто так.
Путь в Мансус через Оленью Дверь. Сейчас нам нужны карты Тайной Истории, значит, дальше идти вообще не понадобится. Если бы не выпала Забытая Хроника, то пришлось бы. Но только в сторону Раскрашенной Реки. На пути к Возвышению Ножей ничего дельного, к сожалению, не найдешь.
А дальше начинаются вещи, которые в игре, в общем-то, не пригодятся. Но изучать их интересно. Кузня Дней перековывает Мансус каждый год, но Пути остаются прежними… хм.
В общем, правильно я полез в интернеты. Без этого, может, нормально сыграть и получилось, но мимо меня прошло бы слишком много презабавных вещей, до которых я сроду бы не додумался.
Кстати, о Мансусе.
Трудности перевода
Предупреждая ваш извечный вопрос, мои дорогие бездельнички. Нет, игра пока не локализована, хотя работа ведётся. Да, неплохое знание английского обязательно. Но даже когда и появится перевод…
Вы-то, небось, думали, что Incursus - это фрегат Галленте? Так вот, вы ошибались. Это моё Вознесение. Во имя этого погибнет хороший чувак 'Папа' Клифтон. Ибо я так решил.
Возможно, вы помните Sunless Sea. Не так уж много текста. Не такой уж и сложный английский. Но очень красивый, сочный, убедительный. При переводе таких текстов владеть родным языком даже важнее, чем английским. В Cultist Simulator всё точно так же. Не знаю, что получится из русской локализации. Это действительно сложная задача.
Да, о Мансусе. В версии, в которую играл я, Mansus всё же решили перевести как 'Обитель' (переведены названия ачивок, да и то не все). Я не знаю, правильно ли это, учитывая, что слово не английское, а латинское. Сам я его, как видите, решил оставить.
Вознесение
Концовок в игре, ни много, ни мало, 25 штук. Считая полностью провальные, как то: помереть от голода в первые пятнадцать минут игры. Сюда входят и 'малые победы'. Когда я начал выполнять финальный ритуал, мне предложили плюнуть на все эти невидимые искусства и прожить остаток жизни обычным человеком - с любимой женщиной.
'Может быть, они любят меня. Может быть, я люблю их. Может быть, все это не имеет значения'.
Должен признаться, что отказался от 'малой победы' с тяжёлым сердцем. После двух недель игры действительно вживаешься. Я начал эту статью с рассуждений об иммерсии. Так вот, в карточных играх с иммерсией тоже бывает всё в порядке, даже при такой условности изображения происходящего.
Я одержал 'стандартную победу', игра завершилась.
Но продолжалась.
Начнем по новой наш сюжет. Наследий здесь много, это лишь сейчас на выбор даются только три.
Это ещё один фирменный штрих Алексиса Кеннеди, который хорошо вам знаком по Sunless Sea. Концепция 'наследия'. Духовных (и обычных) наследников у Вознесенного может оказаться масса. Врачи, священники, полицейские, много кто ещё. Многое зависит от того, чем именно закончилась предыдущая партия.
Такая концепция, между прочим, очень хорошо сочетается с permadeath. Да, смерть - это навсегда. Но жизнь продолжается.
Маленький, но забавный нюанс
А знаете, что тут наводит на размышления? Все эти удивительные видения, общение с тонким миром и даже призыв фантастических существ, по сути, ничем не отличаются от описания состояния острого психоза с точки зрения больного. В таком случае, Вознесение с бессмертием - это, на самом деле, понятно что.
Дверь-в-Глазу - одно из имен Дозорного, а светильник - его символ. А дверь эту открываю я. Я!
Кстати, игра-"наследие" за врача начинается именно с того, что новый протагонист записывал предсмертный бред больного, ВНЕЗАПНО начал видеть в этих своих записках некий смысл и принялся о нём размышлять.
В таком случае, успехов ему, хе-хе.
На этом можно и закончить. Маленькое примечание: я играл в версию для Android и не могу сказать в точности, отличается ли она от Steam-версии для Windows. Вроде бы, ничем, но я не уверен.
И в магазине Steam, и в Google Play Market игра стоит примерно одинаково, около пятисот рублей.
И она этих денег более чем стоит.
Что касается игр