От трехмерья только хуже - Prison Architect

Apr 20, 2016 16:23


- Каменщик, каменщик в фартуке белом,
Что ты там строишь? Кому?
- Эй, не мешай нам, мы заняты делом,
Строим мы, строим тюрьму.

- В. Брюсов
Британскую компанию Introversion Software можно считать этакой квинтэссенцией, архетипичным примером инди-разработчика. Трое человек пишут предельно низкобюджетную игру. Игра получает отличные оценки критиков и вызывает восторг публики - поскольку вышло действительно отлично, очень простенько, но с весьма большим вкусом. Однако, прибыль от продаж почему-то оказывается такой, что ее едва-едва хватает на пару порций доширака. Упомянутые трое человек, скрипнув зубами, съедают доширак и, оказавшись перед перспективой голодной смерти, пишут новую игру. После чего все повторяется.

Вот таким образом мы и получили Uplink, Darwinia, Multiwinia и DEFCON. Однако, в последние годы что-то, кажется, стало меняться. Во-первых, Introversion заключила судьбоносный союз со службой Steam. Продажи выросли. Теперь прибыли хватало уже на четыре порции доширака. Во-вторых, в прошлом году вышла из раннего доступа новая игра Introversion - Prison Architect. Не знаю, как вы, а я склонен считать ее наиболее совершенным творением маленькой компании. Все тот же минимализм, но настолько стильный, что если попытаться его чем-то "обогатить", то станет хуже (мы вернемся к этой теме ближе к концу). Плюс отточенный геймплей с очень характерной визитной карточкой Introversion: как и в Uplink, и в DEFCON, действия противника зачастую очень хорошо скрыты; надо самому догадаться, чего он затевает - в противном случае, ИИ может внезапно закончить игру, и не в вашу пользу.

Но вступление затянулось. Пора рассказать о том, что вообще представляет собой Prison Architect.



Что касается эпиграфа
Вообще-то, в стихотворении Валерия Брюсова речь идет о вещах, довольно мало связанных с понятием "construction and management simulation", сокращенно - CMS. Но все время игры в Prison Architect (а наиграл я в нее аж 75 часов, причем чуть ли не залпом) это стихи настолько упорно крутились в моей голове, что я все же решил поставить первую строфу в эпиграф. По-другому было просто никак.

Говоря строго, из всех игр Introversion именно Prison Architect наименее оригинальна. Она предельно четко укладывается в вышеупомянутый жанр CMS: строим, зарабатываем деньги, на заработанное строим дальше - и так без конца. Как и во многих других играх жанра четкого финала здесь нет, строиться и развиваться можно сколько угодно. Есть, правда, режим кампании - это пять довольно длинных сценариев; для них действительно заданы определенные условия, выполнив которые, вы "отпираете" следующий сценарий. Но и здесь по достижении этих условий партия сама собой не заканчивается. Можете развиваться, пока не надоест. В режиме же "песочницы" нет и этого. И, разумеется, строясь и нанимая персонал, нужно постоянно думать о доходах и расходах, удерживаясь в финансовом плюсе. Здесь можно вспомнить первую по-настоящему коммерчески успешную игру жанра CMS - SimCity.



Кампания играет здесь довольно оригинальную роль. Пять ее длинных миссий связаны между собой, периодически всплывают вот такие вставки в виде слайд-шоу, но попутно она выполняет роль длинного обучающего раздела: вам постоянно подсказывают, что и как надо делать (и это весьма не лишне, ибо разных инструментов в игре действительно много). Только в последней, пятой миссии вы все начинаете с нуля и действуете абсолютно самостоятельно.
Одним словом, все как везде. Но ваш покорный неоднократно убеждался, что хорошее исполнение значительно важнее оригинальности идеи. Слишком уж часто ему приходилось видеть игры с действительно оригинальным геймплеем, играть в которые было возможно, в лучшем случае, лишь стиснув зубы (а в худшем - невозможно вообще). И ничуть не реже попадается полная геймплейная вторичность, от которой, тем не менее, не оторвешься.

Так вот, в данном случае именно реализация замысла оказалась блестящей. И это главное.

Чего там делать-то?
Строить тюрьму, как и явствует из названия. Introversion компания британская, но действие игры происходит в США, где пенитенциарные заведения в формате сугубо частных лавочек - дело совершенно обычное. В 90-х годах предложения организовать нечто подобное выдвигались и у нас, но от такой инициативы даже Ельцин мгновенно протрезвел и запретил это делать. Так что тут нет почти что никакой фантастики.



Классическое "древо технологий". Оно тут тоже есть, пусть и не самое развесистое. Любопытно, что технологии изучаете не вы сами, а ваша администрация. То есть, можно одновременно изучать две-три технологии: скажем, юрист решает, как снять ограничения по размеру камер, а бухгалтер - как выбить лишний грант. Но если старший охранник решит одновременно изучить и постройку оружейной комнаты, и средства наблюдения, то уже ничего не выйдет: он всего один, а значит, оба пункта изучаются только по очереди
А дальше все, как положено. У тюрьмы должен быть периметр - ограждение с колючей проволокой поверху плюс ворота с охраной. Строим. Заключенных надо держать в камерах. Строим тюремный корпус. Заключенных надо кормить. Строим кухню и столовую. Охранникам, поварам, рабочим, уборщикам надо где-то отдыхать (к счастью, они никогда не едят и не спят). Строим все, что положено. Попутно тянем к построенному электрические кабели и водопровод - горячая и холодная вода подводятся отдельно.

Схема начинает работать, камеры принимают своих первых обитателей. Вот тут-то и начинается самое интересное.

По сусалам их
Практически сразу в вашу тюрьму начинает идти мощный поток всяких запрещенных штучек. Алкоголь, наркотики, оружие, сотовые телефоны - много всего. Их перебрасывают через ограждение, протаскивают в передачах, запихивают в грузовые контейнеры (кроме шуток - когда доставляют продовольствие, крайне желательно обыскать каждый ящик с капустой и прочими вещами). А если какой-то зэк прогуливался слишком близко к периметру, то есть смысл щелкнуть по нему левой кнопкой со словами: а ну-ка стой, сволочь - нагнись и раздвинь. По этой команде к нашему герою тут же подбегает охранник и выполняет личный обыск. Ага, порядок, будешь теперь ходить без сотового. И наручники - клац. Два часа карцера. (Это прилично; в игре многие заключенные после пары часов в карцере становятся как шелковые).

Еще там есть металлодетекторы (да у тебя тут, никак, заточка? Четыре часа карцера). И собаки (опять наркоту тащишь, да? Ну ты понял, куда сейчас пойдешь). И телекамеры, и прослушка телефонов (звонить семье в любой момент не возбраняется, но есть прямой смысл телефончики сделать с секретом).



Вот как вредно расслабляться. Я, к сожалению, спохватился слишком поздно - уже имея на руках два трупа. Результаты обыска были феноменальны. Гляньте на чувака по центру - справа. Да, все эти ножницы выпали из него. Судя по сроку в карцере, который он получил автоматически, ножниц на нем нашлось ровно 80 штук. Ответить на вопрос, где он столько набрал возможным не представляется. А всего-то и стоило один металлодетектор поставить
Вербовка "наседок" тоже есть. Процесс довольно хитрый. Кроме того, их еще и использовать надо так, чтобы по возможности не спалить.

Если же всем этим пренебречь, то можно поиметь на редкость гнусные последствия. Как уже говорилось, ИИ здесь до безобразия сообразительный, деятельный и старается действовать как можно незаметней. В лучшем случае, у вас организуется подпольный рынок, на котором будет продаваться все, что угодно. В худшем же дело запахнет массовым побегом. Через подкоп. Причем подкоп можно сделать ложкой, украденной на кухне (это не шутка).

А еще есть возможность массового бунта - с захватом оружия, поджогами, убийствами всех подряд и так далее. Придется подавлять. Это весело.



Стартовая точка любого подкопа - всегда унитаз. Здесь я опять-таки все проморгал. Правда, троих паршивцев успел-таки перехватить, но остальные шестеро - с концами. И ведь, главное, это блок общего режима, не усиленного. Нормальная жратва и даже душ с горячей водой. Я к ним прямо как к родным, а они... Ну не сволочи, а?
Ну и финальный штрих. Иногда с очередной партией заключенных прибывают персонажи, про которых говорится четко: "бывший полицейский", "бывший охранник", "известный осведомитель". Для них крайне желательно выделить отдельный, совершенно автономный и хорошо охраняемый корпус. Если запустить таких в общий муравейник, то убьют их до безобразия быстро - максимум, через пару суток.

Возможно, у вас возникнет мысль: да и хрен с ними со всеми. Пусть нажираются, вмазываются, режут друг друга и бегут сколько влезет. Как бы не так. За каждый день без ЧП вам начисляется особый финансовый бонус. Причем прогрессирующий: начнется с пары сотен зелененьких за первые сутки, но через неделю может дойти до нескольких тысяч. Это много. Любой серьезный инцидент тут же сбрасывает этот бонус в ноль - начинай все сначала.

А если все идет совсем плохо, то могут и с должности снять. GAME OVER.

На свободу - с чистой совестью
Но вообще, главный критерий, по которому оценивается эффективность вашего заведение - процент рецидивов среди освободившихся. Да, именно так: здесь нужно не просто наказать, но и перевоспитать. Если честно, я не знаю, насколько это реалистично и насколько - фантастично.

Вероятность рецидива рассчитывается психологом (его, как и юриста, бухгалтера и других надо нанимать отдельно и платить приличные деньги - впрочем, оно того стоит). Зависит она от общих настроений зэка, на которые можно влиять сразу несколькими способами. Посиди-ка в карцере не пару часов, а сутки. За что? А за то, что моя левая пятка так захотела. Показатель "суровость наказания" растет, а вероятность рецидива падает: тюрьма превращается для клиента в место, куда попасть еще раз хочется все меньше и меньше.

Но есть и другие способы. Ты ведь читать не умеешь, верно? А хочешь, научим? А заодно научим, как на разных станках вытачивать всякие штуки. Периодически это тоже срабатывает: нередко клиент гремит на нары не из-за какой-то особой злобности, граничащей с социопатией, а просто потому что вообще ничего не знает и не умеет. Если чему-то научится, будет легче найти работу. Вероятность рецидива опять-таки снижается. (Кроме того, за таблички автомобильных номеров, которые делают зэки в ваших мастерских, тюрьма получает приличные деньги. Есть, правда, и одно "но": зэк в мастерской может что-нибудь выточить не для общего блага, а для себя лично. Включая и подлинный кошмар тюремщика - Деревянную Кирку. Подкоп ей делать просто отлично и при этом ее не обнаруживают ни металлодетекторы, ни собаки).



Один из многочисленных экранов управления. Здесь устанавливается распорядок дня, причем для заключенных разных режимов его тоже можно сделать разным (и это бывает весьма не лишним). Стоит обратить внимание на красноватые сегменты под названием Work. В это время зэки идут образовываться, лечиться или просто работать. Кто хочет. Остальные просто шляются без дела - принудиловки здесь нет. Кстати, будете смеяться, но лесоповал здесь вполне себе есть
А ты у нас на игле сидишь, так? Будет настроение - сходи в лазарет, мы там как раз запускаем программу заместительной терапии. Гарантий нет, но шанс соскочить у тебя будет. (А что, логично - у активного наркомана вероятность взяться за старое куда выше. Тут, правда, тоже есть риск. Как-то раз я потерял психолога: какой-то зэк грохнул его непосредственно в ходе сеанса антиалкогольной групповой психотерапии. Видимо, не был готов к тому, что ему настолько энергично будут ездить по ушам).

Там еще много чего есть, но идею, полагаю, вы уловили.

Самое главное
Основные моменты геймплея я описал и вполне возможно, что особого интереса мое описание не вызвало. Очередной tycoon, которых наштамповали чуть ли не десятки.

Отчасти это действительно так. Тем более, что даже конкретную тему совсем оригинальной не назовешь, была целая игровая серия, которая так и называлась - Prison Tycoon. Врать не буду, в нее я не играл, но ругают ее с таким единодушием, что, видимо, и впрямь получилось не очень.

Так вот. Главное, что есть в Prison Architect - идет она изумительно гладко. Как и положено любой уважающей себя игре в жанре CMS, в ней масса всяких менюшек и кнопочек, но при этом она вполне понятна интуитивно. За исключением, разве что, особо хитрых моментов. Про враждебный ИИ я уже говорил, но и "дружественный" ИИ работает практически безупречно. Если ваши рабочие или охранники где-то застряли, не желая нести службу дальше, то скорее всего, это вы сделали что-то неправильно.

Осталось лишь сказать о графике. И здесь Prison Architect - практически эталон низкобюджетной инди-разработки. Графика двухмерна: по плану тюрьмы (вид сверху) ползают стилизованные спрайтики, изображающие персонажей. Но эта стилизация настолько изящна, что выглядит заметно красивей иного 3D-решения.

Но и этого мало. В игре есть-таки "секретный" трехмерный режим. Самый настоящий. Так вот, выглядит он хуже двухмерного. И не потому что сделан тяп-ляп, а, скорее, просто в силу своей банальности. Трехмерной графикой нас уже лет двадцать как не удивить. А вот красивой двухмерной спрайтовой, оказывается, очень даже можно. Специально ради этого я даже сделал специальный скриншот - судите сами.



Да, тут не все объекты трехмерны. Но если бы и были трехмерны все, плюс персонажи выглядели бы реалистично, без вот такой стилизации, намного красивей бы не стало. Мне так кажется

Заключение (да, это каламбур)
Здесь я буду краток. Если вы инди-разработчик, у которого в кармане вместо денег дырка, то Introversion вот с этой игрой (да и с другими тоже) вполне может послужить для вас путеводной звездой и источником вдохновения. Может, вы даже еще талантливей, чем они - кто знает?

Но если вы не творец, а потребитель - как я, скажем, то просто не пропустите эту вещь. Очень уж хорошо сделана. Должен вам признаться, что не являюсь таким уж ярым поклонником жанра CMS как вам может показаться, но вот здесь я залип с невероятной силой. Уже упомянутые 75 часов игры пролетели абсолютно незаметно.

Я при этом даже забросил чтение френд-ленты ЖЖ. И не проверял почту. И то, и другое для меня совершенно беспрецедентно.

================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

Что касается игр...

Добавить блог во френды

игры

Previous post Next post
Up