Различных вариаций на тему Crimsonland понаписали видимо-невидимо. Разумеется, никто не хотел тупо копировать то, что уже было - каждый стремился дополнить оригинальную (и гениальную) концепцию чем-то своим. Авторы Nation Red решили сделать все так же, но значительно красивей. Результат оказался довольно необычным: в целом, по моему мнению стало хуже (это отдельная история). Создатели National Zombie Park задумали ввести в игру большой уровень с домами и подземельями. Вышло непередаваемо криво. Еще одной команде было лень придумывать свое игре действительно оригинальное название, а потому имя она получила простое: Yet Another Zombie Defense. Ее фичей было самостоятельное строительство оборонительных рубежей - с автоматическими турелями, оградами под током и минными полями. При всей внешней непритязательности получилось на удивление неплохо.
В этом вечном создании разнообразия в однообразии отметилась и команда DreamWorld, написавшая свою вариацию Crimsonland. Вещь называется тоже без особых затей - Splatter: Blood Red Edition.
О ней мы сейчас и поговорим. Перед нами отличный пример того, как всего один неудачный элемент может подпортить очень неплохую, добротно сделанную игру. Причем речь идет об элементе, который ВООБЩЕ не имеет отношения к геймплею.
Удивились, да?
Некоторые говорят, что Splatter - это топ-даун-зомби-шутер в стиле нуар. Если же отказаться от использования иностранных слов - всех этих "топ-даунов", "нуаров" и прочих пармезанов, то сказать можно просто: Splatter - это попытка выдать Crimsonland замуж за Max Payne. Причем попытка мало того что совершенно ненужная, так еще и крайне неудачная. То есть, все бы ничего, но именно макспэйновская составляющая вышла из рук вон плохо.
Но прямо сейчас мы поговорим о том, что разработчикам вполне удалось. Речь пойдет о компонентах игры, пришедших из Crimsonland. К большому счастью, за геймплей отвечают именно они.
Стены и мосты
Так, конечно, делалось и раньше, но все же… Главное отличие Splatter от классики в том что дело происходит не в чистом поле, а на заранее нарисованном уровне - со всевозможными препятствиями, стенами, секретными нычками и прочими вещами. Некоторые препятствия разрушаемы, некоторые - нет.
О том, насколько это меняет тактику игры, нечего и говорить. Сами все понимаете. Любопытно, что это привносит в игру и некоторую дополнительную эстетическую ценность. Классический дуэт бешеных автоматных очередей и урчания зомби начинает звучать куда приятнее, если его сопровождает аккомпанемент из грохота разлетающейся мебели и звона бьющихся стекол. И не будем забывать классические огнеопасные бочки, удачный выстрел по которым может значительно проредить поголовье врага.
Самое начало игры. Кстати, благодаря стенам появляются и такие интересные вещи, как line of sight и fog of war. Противника за углом увидеть нельзя. Жаль только, что модель освещения иногда работает дико некорректно
Заранее заданные уровни дают возможность ввести и совсем хитроумные элементы тактики. Вот, к примеру. Большинство монстров боится фальшфейеров. (Это интересный штрих; брошенный фальшфейер может тут же остановить орду зомби. Орд в игре до безобразия много и перемещаются они быстро - а потому вещь очень даже не лишняя). Так вот. Есть там моментик, когда на вас начинает надвигаться чертова пропасть очень крупных червячков. Что характерно, неуязвимых почти для любого оружия. Но, правильно разбрасывая фальшфейеры, вы можете сделать так, что червячки поползут в бассейн, заполненный Нехорошей Зеленой Жидкостью, в каковой и подохнут. Дохнут они с характерным шипением окурка, брошенного в лужу, но это к слову.
В целом-то ничего оригинального; подобные вещи делались и раньше. Но для клона Crimsonland вполне себе свежо.
Про золотой пистолет
Это не преувеличение, он там действительно есть. В плане раздачи оружия Splatter несколько отступает от стандартов Crimsonland. Стволов там не особо много (и некоторые считают это недостатком, в чем серьезно ошибаются). Но каждый ствол можно апгрейдить четыре раза. Для кампании такой длины этого более чем достаточно. Апгрейд не просто увеличивает наносимый ущерб, но и заметно меняет свойства оружия. К примеру - если пользоваться терминологией Crimsonland - с четвертым апгрейдом дробовик из shotgun превращается в gauss shotgun: картечь начинает пролетать через толпу зомбаков насквозь, кроша всех на своем пути. Автомат начинает стрелять зажигательными пулями, пистолет - короткими очередями. На нормальном уровне сложности одного лишь такого пистолета во многих случаях вполне хватает, чтобы отбиться от толпы врагов. Благо у него еще и патроны бесконечные (правильно, было бы чему удивляться).
Вот он, родной. В процессе сборки. Кстати, если предварительно поиграть в World of Guns, то вот эти кусочки, из которых составляются затвор, рама и прочее вполне могут вызвать приступы легкой тошноты и головокружения. Очень уж ненатурально все выглядит
Плюс вещь, также позаимствованная из Crimsonland: единожды полученный апгрейд останется с вами навсегда. То есть, начни вы story mode по новой - и все эти лазерные целеуказатели и липкие гранаты окажутся с вами с самого начала. Эффект получается именно такой, какой и надо: завершив игру, тут же хочется пробежать ее еще раз, чтобы наконец-то прокачать по полной Адское Лазерное Ружье.
Вы спросите: а что же золотой пистолет? Его фрагменты нужно собирать в течение всей игры, тщательно обшаривая уровни. Будучи собранным, он заменяет пистолет обычный. Но я так и не понял, дает ли это хоть что-нибудь, кроме еще одной ачивки.
Скажем и о них пару слов
О монстрах, то есть. Строго говоря, Splatter - это не совсем зомби-апокалипсис. Проклятые яйцеголовые (нет, их определенно уже надо всех уничтожить) вновь пробурили дырку в другое измерение, оттуда, как и положено, вылезло очередное ктулху - и давай безобразничать. Правильно, это ктулху и будет финальным боссом. Соответственно, в ассортименте не только зомби (по всей видимости, это "живые" зомби), но и всевозможные червячки с паучками. И многое сверх того. Начиная с самонаводящейся шаровой молнии и заканчивая взбесившимся принтером сельскохозяйственным комбайном.
Ну, узнаваемо, да?
Некоторые заявляют, что и видов монстров там явно недостаточно. Вновь не соглашусь: их там как раз столько, сколько и надо для игры такой продолжительности. Особенно же удались бои с боссами - боссы там очень разные и ни один бой не похож на другой. Лично мне запомнился поединок с Гигантским Червяком: ты катаешься вокруг него на поезде метро, постреливая из окон, а он шарашит в тебя из встроенного огнемета и время от времени запускает тебе прямо в вагон небольшие кучки зомби. Чисто чтоб ты не расслаблялся.
Нет, молодцы, молодцы.
И в последний раз о хорошем…
Все, что было сказано, относилось к сюжетному режиму, но было бы очень странно, если бы в такой игре не существовало режима survival. Полагаю, не надо и объяснять, в чем он заключается. Здесь разница с Crimsonland лишь в том, что вы можете выбирать арену (есть арены с домиками, есть - с установленной турелью (она будет вам помогать)… много чего есть. Но в этом списке присутствует и "голая" арена. Безо всего. И авторы прямо говорят, что введена она именно как дань уважения Crimsonland.
Перков и бонусов нет. А бои крайне скоротечны. По крайней мере, для меня на арене все заканчивалось до безобразия быстро.
И да, разумеется, апгрейды оружия, полученные в ходе выполнения сюжетных миссий, продолжают действовать и в survival. Полагаю, это вас не особо удивит.
…А теперь - о плохом
Как видите, я не сказал о геймплее Splatter ровным счетом ничего негативного. Перед нами очень крепкий и добротно сработанный top-down-shooter; если вам нравится Crimsonland (интересно, а кому она не нравится), то вы наверняка одобрите и вот эту вариацию на тему.
Проблема здесь в другом. И она значительно выходит за рамки разговора лишь об этой игре.
Можно ли к простенькому по геймплею шутеру приделать глубокий и интересный сюжет? Да почему бы, собственно, и нет? Если к той же Crimsonland прикрутить хорошо проработанных героев и диалоги в духе, не знаю, Mass Effect, то игра в целом только выиграет. Тут, правда, может возникнуть определенный диссонанс формы и содержания (именно это вышло с Nation Red), но это уже отдельная тема.
Проблема с глубоким и интересным сюжетом в том, что он - как ни странно - должен быть глубоким и интересным. Причем это относится не только к содержанию, но и к форме - в данном случае это форма подачи. И вот здесь авторы Splatter потерпели поистине epic fail.
Как уже и говорилось, ориентировались они на Max Payne. Нуар, все дела. Однако Max Payne был сработан с очень большим вкусом. А здесь…
Видимо, они хотели сделать главного героя (его, кстати, тоже зовут Макс) человеком-загадкой. Но здесь умолчания создают впечатление не загадочности, а дикой сырости и непроработанности образа героя. Причем не так уж и сложно было это исправить.
Они, по всей видимости, хотели сделать его прожженным циником, презирающим человечество. Опять провал. Слабенько они себе представляют, что такое настоящий, фундаментальный цинизм и искреннее презрение ко всяким людишкам.
Еще они намеревались показать духовную эволюцию героя - путь от человека, презирающего человечество к хорошо мотивированному спасителю этого самого человечества. И вновь сплошные дыры. Трансформация героя выглядит просто немотивированной; непонятно с чего бы он вдруг произносит сакраментальное "this is getting personal". Вот это исправить уже сложнее - такие штуки не происходят мгновенно; вероятно сюжетный режим пришлось бы сделать заметно длиннее.
Это все относится не только к главному герою. В самом конце нам дали возможность чуток пообщаться с Финальным Боссом. Здесь вышло ничуть не лучше. Перед нами самая примитивная модель злодея - он злодействует, просто потому что может. Все бы отлично прокатило, имей игра четкий иронический, пародийный настрой. Но авторы относятся к происходящему со звериной серьезностью.
И наконец, то, что хуже всего. Попытка сделать так, чтобы герой каждые шестьдесят секунд выдавал убойные one-liner'ы а-ля сами знаете какой персонаж Брюса Кэмпбелла.
Блин, лучше бы они в это не лезли вообще.
Мне могут возразить: да ну, какая тут глубина, игрушечка-то в принципе несерьезная. Не Mass Effect. Не Dragon Age. Я же на это скажу так: если уж за что-то берешься, то либо делай нормально, либо не делай вообще. Тем более, здесь вводить сильный сюжет и впрямь было необязательно. В той же Crimsonland (интересно, в который раз я ее упоминаю) ничего такого не было - и нормально.
Все, собственно.
А, нет. Не все.
Bonus Content
В сообществе
gamer, куда я регулярно ставлю вот эти свои заметочки, кто-нибудь обязательно спросит: а русский язык в игре есть?
Есть.
Запомните эти чудесные, благозвучные имена:
Именно благодаря этим выдающимся личностям мы и имеем удовольствие ознакомиться вот с этим:
Или, скажем, этим:
(за скриншоты спасибо steam-пользователю Fred Durst)
Наслаждайтесь.
Анонс! Анонс!
Итак, вы прослушали историю о том, что будет, если выдать Crimsonland замуж за Max Payne. Но мы остаемся в эфире! В нашем следующем выпуске: что получится, если скрестить Diablo с Sid Meier's Pirates! Не выключайте ваши микроволновки, утюги, тефлоновые сковородки - одним словом то, на что вы и принимаете наши передачи! Оставайтесь с нами!
Что касается игр... Добавить блог во френды