Некоторое время я пребывал в сомнениях: стоит ли вообще писать об этой игре. Очень уж простенькая по замыслу. Да в общем, и по исполнению. Но статистика Steam сказала свое веское слово: на данный момент я провел в Ironcast раза в полтора больше времени, чем в такой серьезной и действительно талантливой игре, как The Long Dark. Игнорировать этот факт просто нельзя; вещь оказалась куда более популярной среди меня, чем я сам ожидал.
И это при том, что Ironcast полностью вторична -- в ней нет решительно ничего такого, чего бы мы не видели раньше. Точнее, так: решительно все, что в ней есть, абсолютно узнаваемо, но несет в себе много забавных нюансов.
Как принято говорить, суть Ironcast -- Bejeweled встречает Faster Than Light в антураже стимпанка. Сейчас мы расскажем об этом подробнее.
Вообще, если уж на то пошло, здесь правильнее говорить не о Bejeweled, а о Puzzle Quest. Вам противостоит вполне персонифицированный противник, а сбор фишек редко воздействует на него непосредственно... точнее, "редко" -- это в Puzzle Quest, в Ironcast это "никогда". Однако, такой сбор дает вам определенные ресурсы, которые вы и стараетесь использовать в поединке наилучшим образом. В Puzzle Quest это была мана разных цветов; она употреблялась, чтобы кастовать всевозможные заклинания. Мир пыхтящих паровых роботов внес свои коррективы: маны нет, а вот боеприпасы, энергия и -- это чуть ли не самое важное -- хладагент расходуются в полный рост. Если чего-то не хватает, нанести удар по противнику (или же защититься от его удара) становится невозможно.
Однако, на этом все знакомые черты и заканчиваются. Дальше начинаются интересные вариации.
Как мы помним, в классической игре match-three надо поменять две фишки местами. Если в результате образуется одноцветная линия длиной в три фишки (или больше), то они с треском исчезают, вы получаете приличествующие случаю ништяки, а все поле, в точности, как в "Тетрисе", соответствующим образом проседает вниз. Так было завещано еще Евгением Алемжиным, написавшим игру "Шарики" (каковая сейчас и считается родоначальницей поджанра).
В Ironcast все не так. Менять местами ничего не надо. Вы просто соединяете одноцветные фишки линией, причем фишки вовсе необязательно должны стоять в ряд. Здесь единственное требование -- они должны быть рядом, а уж как они расположены -- хоть по диагонали, хоть буквой "Г", хоть как угодно еще -- не имеет ни малейшего значения. Мало того, иногда вместо обычных фишек выпадают "связующие звенья". Такое звено уже позволяет объединять фишки разных цветов. Но и это еще не все. Иногда даже само "правило трех" перестает работать. Ход, объединяющий две фишки боеприпасов, "связующее звено", фишку энергии и фишку "форсажа" вполне допустим -- и это при том, что собственно match-three в такой комбинации полностью отсутствует.
Подобные демократические свободы зачастую приводят к ошеломительным последствиям. Игравшие в Puzzle Quest должны помнить, каких адских мук иногда стоило сделать хотя бы самый простенький ход, объединяющий три фишки. Не говоря уже о большем. В Ironcast же разом спалить десяток фишек -- это не достижение. Один ход в Ironcast может выглядеть и вот так (внимание на скриншот -- в особенности, на соединяющую белую линию):
Как вы видите, на этом поле объединяются 25 ресурсных фишек, плюс два "связующих звена".
Ничего удивительного, что здесь ситуация с отсутствием возможных ходов встречается крайне редко (вообще же в match-three это дело обычное и зачастую автоматически означает завершение игры). Если же в Ironcast вдруг такое происходит, игровое поле немедленно полностью перетасовывается и игра продолжается.
И еще один важный момент. В Puzzle Quest игровое поле было общим. Приходилось просчитывать ситуацию на несколько ходов вперед -- чтобы, сделав ход, по возможности не подарить противнику какую-нибудь убойную комбинацию. В Ironcast же поле у каждого свое и лишний раз ломать свою несчастную голову над подобными тонкостями, соответственно, не надо. Жаль только, что увидеть неприятельское поле невозможно. Впрочем, это мелочь.
И наконец, в отличие от многих игр match-three, в Ironcast нет ни малейшего признака таймера. Можно думать над каждым ходом хоть по часу. За чашкой кофе и сигаретой.
Как вы уже поняли, классические правила здесь значительны смягчены. Лично я склонен считать, что это хорошо. Стратегически мыслить в Ironcast надо не меньше, чем и везде -- но нет необходимости до рези в глазах втыкать в игровое поле, боясь пропустить возможную комбинацию. Да еще и под тикающий таймер.
Вероятно, это все, что можно сказать об операциях с фишками. Самое время поговорить о параллелях с Faster Than Light.
Сразу отметим самое значительное различие. Экипаж парового робота состоит всего из одного английского джентльмена (или же леди -- хотя для викторианской Англии это немного странно). И этот джентльмен в ходе всего боя сидит на месте. Бегать взад-вперед, латая утечки воздуха, туша пожары и бия в лицо возможным вражеским абордажникам -- это, в конце концов, для него просто несолидно. Чтобы не сказать "неприлично". Так что никакой суеты. Возможно, это понравится не всем. Но для меня и такое решение идет в плюс.
Ну, а самое главное сходство с FTL -- робота здесь тоже можно апгрейдить.
Всевозможные пушки, приводы и генераторы щитов достаются вам совершенно случайно; они лишь примерно соответствуют вашему уровню (и, соответственно уровню противника, каковой от боя к бою непрерывно растет). Может выпасть что-то очень дельное. А может, напротив, нечто совершенно бестолковое... точнее, не то что бестолковое -- просто малоприменимое в данных условиях. Иногда всякие агрегаты достаются вам готовенькими, но гораздо чаще вы получаете их в виде чертежей. Чтобы воплотить такой чертеж в металл, надо очень прилично потратиться. В результате, оглядывая трофеи, начинаешь крепко чесать репу: заказать вот такое себе сейчас -- или же немножко потерпеть со старым оборудованием, сэкономить ресурсы и подождать, пока выпадет что-то более продвинутое?
Джентльмены и леди тоже развиваются. Каждый бой дает экспу, экспа -- новый уровень, а новый уровень -- новый перк. Один из трех на выбор. Перков здесь какое-то невероятное количество и делают они самые разные вещи. Опять-таки, иногда очень серьезные, иногда же -- довольно бесполезные.
А кампания в Ironcast и впрямь очень похожа на то, что сделано в FTL. Правда, здесь нет того, что принято называть random encounter. Надо провести девять боев (каждый раз выбираешь одну из трех миссий; их задачи несколько различаются). Десятый бой будет с боссом, обладающим параметрами поистине порнографических масштабов. Победить его удается, прямо скажем, нечасто (здесь играет изрядную роль вот тот элемент случайности с выпадением техники и перков, о котором писалось выше). Все-таки, ухитрились его победить? Рано радуетесь. Вас ждут еще шесть боев и еще один босс, параметры которого -- это уже не порнография, а полная похабщина. На момент написания этого текста я с ним пока что справиться не смог.
Сходство с FTL подчеркивается и наличием миссий типа trade. Они длятся ровно один ход и там надо не стрелять, а правильно выбирать опции диалога. Впрочем, вам их предлагают относительно редко.
Финальный же штрих -- наличие глобального, надигрового прогресса. Если вы проиграли кампанию (ага, тут как и в FTL убивают раз и навсегда, не восстановишься), то ваши усилия не пропадут вотще. Экспа, заработанная в ходе даже неудачной кампании, станет уже ВАШЕЙ экспой, повышающей ВАШ уровень. Ну, а рост уровней отпирает новые перки, новых роботов и новых джентльменов с леди. Возможно, в следующий раз, с вновь полученными достижениями, вам повезет больше. Однако, и здесь работает классическая шуточка из FTL: вновь обретенный робот сплошь и рядом оказывается, в лучшем случае, ничем не сильнее предыдущего.
Осталось сказать о последнем аспекте игры. О стимпанковом.
В отличие от многих других игр того же сеттинга Ironcast постоянно подчеркивает вот что. Главное в стимпанке -- это не пыхтящие паром машины и ажурные шестерни. Главное в стимпанке -- викторианская Англия. Без нее все теряет смысл. Этот момент вообще отсутствует в Guns of Icarus Online и не особо сильно ощущается в Clockwork Empires. В Ironcast же с ним встречаешься на каждом шагу (выведем за скобки неизбежные новомодные выверты типа леди-негритянки на боевом роботе). И именно поэтому здесь атмосфера стимпанка воспринимается куда сильнее -- ну, насколько я вообще понимаю, что это такое.
Причем срабатывают даже довольно грубые приемы. "Что было в ящиках, которые я спас? Вольтит? Оружие? Ценные документы?" -- "Чай. Просто чай". -- "Так я что, рисковал жизнью из-за какого-то чая?" -- "Командор, вы явно не в себе, если говорите подобные вещи".
Ну да, англичане и чай. Продолжая логический ряд, русские будут спасать икру, итальянцы -- макароны, немцы -- сосиски с капустой, украинцы -- сало... Обычно я от таких шуток морщусь. Но здесь, как ни странно, подобный прикольчик вполне вписался в общий контекст. Потому что ведь действительно -- Англия.
Вот, в общем, и все. Осталось сказать пару слов лишь о чисто технических моментах. Официальный релиз Ironcast уже состоялся -- игра не в раннем доступе. Выглядит она полностью завершенной и работает абсолютно стабильно -- за все время моего с ней знакомства не было ни единого сбоя.
Жаль, что сейчас я вынужден ее отложить, дабы заняться другими делами.
Что касается игр... Добавить блог во френды