На своих двоих, на своём горбу - Death Stranding

May 09, 2022 16:11

Лучший симулятор хотьбы. 10/10
- из отзыва в Steam



Death Stranding - вещь, конечно, феноменальная. Во всех отношениях. Начиная с чудовищной по продолжительности сюжетной линии (у меня её прохождение заняло около 80 часов по счётчику Steam, причём я почти не отвлекался на побочные квесты и мне весьма редко приходилось перезагружать игру). И заканчивая уникальным геймплеем: симулятор курьера, причём совершенно непохожий на обычную схему privateer/trader.

"Симулятор ходьбы" - это уже название жанра. Так вот, DS - не просто симулятор ходьбы. Это ЕДИНСТВЕННЫЙ симулятор ходьбы. Мы поговорим об этом подробнее, но сначала расскажем о мире, в котором всё и происходит.

Death Stranding
Это такой вариант апокалипсиса. Миры живых и мёртвых соприкоснулись. Умершие не переходят на ту сторону, а превращаются в Тварей, встреча с которыми чревата колоссальными неприятностями. С неба льёт хиральный дождь, ускоряющий течение времени: попадёшь под такой - мигом заржавеешь и обветшаешь. И случилось ещё много чего захватывающего. Это и вошло в историю, как Death Stranding (в нашем переводе - Выход Смерти). Мир изменился действительно сильно. Не удивляйтесь, если первую пару часов игры вы вообще не будете понимать, что происходит. И это сильно отличает DS от прочих постапоков. Ну, ядерная война. Ну, зомби. Ну, ещё чего-нибудь, интуитивно понятное. В DS же нормальная первая реакция на пару-тройку первых кат-сцен - "что это, на хрен, вообще творится?".



Общее настроение DS - очень красивая, тонкая, ускользающая меланхолия. И в пейзажах, и в саундтреке, и в действиях героев. Хочется сказать, что это - очень по-японски

Что бы это ни было, народ начал гибнуть пачками. Уцелевшие заперлись в бункерах без намерения выходить. Но сообщаться как-то надо - антибиотики туда, запчасти сюда, вы понимаете. Обычный транспорт по определённым причинам тоже работать перестал. В результате, появились курьеры, доставляющие необходимое пешком и на своём горбу. Да, за одного такого нам и предстоит играть. Да, работа опасная.

Теперь, через три года после консольного релиза игры про Кодзиму говорят, что он напророчил ковид с локдауном. И чуваков на велосипедах с желтыми кубическими рюкзаками.

О физической модели
Лучше всего объяснить её с помощью картинки. Вот такой:



Грузы можно носить на плечах, на бедрах, на спине. Определённые мелочи можно поместить в подсумки. Кое-что можно таскать за собой на верёвочке, на антиграв-платформе. Мотоциклы и грузовики в игре есть, но проезжают не везде.

Круг внизу - ваш центр тяжести. И лучше бы ему за марки не выходить, иначе начнутся всякие неприятные фокусы. С тяжёлым грузом на спине, чтобы потерять равновесие, достаточно резко свернуть в сторону на бегу.

А поверхности бывают очень разнообразные. Каменистые осыпи. Грязь под дождём. Сугробы.

Рельеф тоже. Речушки (местами глубокие и с быстрым течением). Горы (тут понятно). Загазованные пещеры. Смоляные озёра.



Не очень удачный способ передвижения. На тратацыкле ненамного лучше. А на саночках я не пробовал

Так вот, падать - не надо. Сохранность груза оценивается отдельно. Бывают очень хрупкие.

А с неба льёт хиральный дождь, портящий контейнеры. А в пургу не видно ни зги.

А обувка изнашивается (и это тоже играет роль). А шкал stamina целых две - "короткая" и "долгая". Иногда просто приостановиться и перевести дыхание недостаточно. Я же говорю - симулятор.

Некоторые говорят, что DS - сплошной релакс. Бежишь себе трусцой и любуешься пейзажами. Я бы не сказал.

Враги
Их всего две базовых разновидности. Но, как и всё в игре, они очень своеобразны. И если детально их описывать, этот текст вырастет в размерах раза в два.

Я играл на лёгком уровне сложности (иначе не знаю, когда бы написал эту рецензию). И там боевка проблем не создаёт. В начале игры Сэм вполне может раскидать трёх-четырёх МУЛов голыми руками. У врагов есть ещё привычка делать долгие паузы и атаковать строго по одному.

С Тварями сложнее, но они хорошо пеленгуются вашим сканером и движутся медленно. Поначалу оружия против них нет, но уклонение представляет собой не самый сложный стелс-экшн.



Сейчас Твари получат гранату с кровью. Можно ещё кинуть гранату с собственным говном, но это хуже

С боссами немного интересней. Они уже могут моментально сделать game over. Но если нащупать правильный тактический ход (а это не очень сложно), проблема тоже решается без титанических усилий.

Замечу ещё вот что. В игре делается очень сильный упор на нелетальное оружие. Сначала я подумал, что это как-то связано с мировоззрением самого Кодзимы. Или со взглядами целевой аудитории (об этом мы поговорим позже). Но мне быстренько объяснили простую вещь: в этом мире любой труп представляет собой прямую и явную угрозу. Для всех. Оставлять за собой трупы - НЕ НАДО.

Поставьте лайк
И ещё одна удачная геймплейная находка. Денег в игре нет, но за доставку грузов Сэм получают лайки, которые успешно заменяют и экспу, и валюту. И не только за доставку; есть и другие способы.

А вот обратная сторона. Оказывается, получение лайков напрямую влияет на содержание гормона окситоцина, который значительно вмешивается в человеческий метаболизм. На лайки можно подсесть. Как на героин. С МУЛами, которые хотят отнять у вас груз, случилось именно это: они хотят доставить его сами и получить дозу.

Наверное, этим и объясняется их экзотический боевой стиль. Они в вечной ломке.



Это кинорежиссёр. Тоже сидит себе в бункере, где кино не поснимаешь

Посмотришь на некоторых пользователей соцсетей, которые ради хайпа готовы на все - и понимаешь, что Кодзима не очень-то и шутил.

А про действие реального окситоцина можно почитать в Вики. Оно не совсем такое, как в игре, но читать забавно.

Пожалуй, самое главное
Вся игра - это невероятной силы гимн коллективизму. Together we stand, divided we fall, вот это всё. Но эти призывы звучат не только в ультрапафосных монологах всех героев - Кодзима изящнейшим образом вписал их в геймплей.

Вообще, он в DS однопользовательский. Вы никогда не увидите других игроков. Но...

Но они с вами всегда. Горы, отвесная стенка. Не подняться. И вдруг видишь закреплённую верёвку - здесь уже проходил пользователь такой-то (вам напишут, кто). Дальше вы будете встречать и мосты, и лестницы, и убежища. Чувство невидимой, но сильной дружеской поддержки не оставляет ни на минуту. Это достигает апогея в финале. В решающую битву вас, согласно сюжетному повороту, бросают голым и босым, но говорят: может, друзья тебе помогут. И точно: сначала я нашёл мотоцикл, потом нужную снарягу, а там и остальное. В бой вступил во всеоружии. Без других - пропал бы.



Генератор, о котором идёт речь, построили не мы. Кстати, навигация в игре очень удобная, но временами всё же начинаешь плутать.

Кстати, вдруг понимаешь, зачем нужен дождь, под которым всё ветшает. Чтобы весь мир не оказался загромождён всяким разным. Ещё одно красивое решение.

Заметим лишь вот что. В игре всё это работает сильно и убедительно. В нашей же унылой жизни друзья периодически предают. А белые рыцари, помогающие всем в ущерб себе, удручающе регулярно вместо благодарности слышат "чё так мало?". Я не хочу сказать, что RL только из этого и состоит, но и забывать об этом не стоит.

И сюжет. Наконец-то
Пересказывать я его, само собой, не стану. Не столько из-за спойлеров, сколько по техническим причинам. Слишком уж объемный. Излагается довольно неторопливо - отнесешь то туда, это сюда, после чего тебя врубят очередную безупречно сделанную кат-сцену минут на пять. Кат-сцен настолько много, что иногда задумываешься, чем же ты в игре занимаешься по-настоящему: переставляешь ноги или смотришь кино.



Для Нормана Ридуса это уже не первая работа в жанре постапок. Уж очень физиономия подходящая, выживальщицкая такая

Но сделано всё настолько же хорошо, как и остальное. Есть интрига, есть неожиданные повороты, главзлодеи раз за разом оказываются не главзлодеями. Их злодейство вполне мотивировано, но так ловко, что сочувствовать им не начинаешь. Сначала грохнем, потом пожалеем. Возможно.

И главный сюжетный посыл, пожалуй. Ближе к концу выясняется, что катастрофа была не катастрофой, а так. Настоящая катастрофа только надвигается, причём там уже, без вариантов, гибнет всё живое. И предотвратить её нельзя никак. Можно только оттянуть.

Узнав об этом, наш протагонист, Сэм Бриджес, пожимает широкими плечами и говорит: что ж, значит, будем оттягивать. Пока можно трепыхаться - надо трепыхаться.



Изначально капитан Клиффорд Унгер не курил, как и подобает спецназовцу. Но как-то в перерыве Кодзима увидел курящего Мадса Миккельсена и пришёл от этого зрелища в такой восторг, что приказал всё переделать

Чтобы это подчеркнуть, в сюжет и введён злодей, рассылающий почтой по уцелевшим комплексам термоядерные устройства. А чего, всё равно всем подыхать, так хоть развлечёмся (впрочем, нет, его мотивация несколько сложнее, ну да ладно). Так вот, дети, делайте, как Сэм Бриджес, а не как злодей. Даже если речь не идёт о мировой катастрофе.



Берег. Переход между мирами живых и мёртвых. Он у каждого свой, но если погибает сразу много людей, Берега могут переплестись. Так Берег выглядит после крупной катастрофы

И ещё один момент. То, что делает Бриджес, называется "объединением Америки". И об этом сообщается с немыслимым пафосом. Но как раз Америка там и не ощущается. В отличие от той же серии Fallout - вот тебе Сан-Франциско, вот Нью-Вегас, вот развалины Капитолия. Мир Death Stranding - зелёные холмы, речушки, иногда заснеженные горы. Условные города очень футуристичного вида, почти неотличимые друг от друга. Да, есть "большая карта" бывших США, по которой Бриджес постепенно продвигается на запад, но "земля" может изображать почти любой уголок мира. И я уверен, что Кодзима это сделал абсолютно намеренно. Дружба, взаимопомощь и воля к борьбе - вещи общечеловеческие, к Америке их привязывать ни к чему. Разве что, для порядка.

Мысли о целевой аудитории
А кому это, всё же, предназначено? Чем дольше я играл, тем больше думал об интересном феномене, известный, как "хикикомори", в просторечии "хикки", а по-русски - хикканы и хикканки. Если вы вдруг не знаете, что это, можете посмотреть в Вики, или даже на лурке. Я лишь замечу, что явление не только японское, но именно в Японии оно уже грозит перерасти в значительную социальную проблему.

Почти все, с кем общается Бриджес, не вылезают из своих бункеров. Некоторые признаются, что пробовали, но там, сука, СТРААААШНО! А в основную сюжетную линию входит вполне издевательский квест: помочь роману хиккана и хикканки.



Я думал, она ходить не может. Нет, ещё как может. Будучи доставленной в бункер любимого, она за несколько дней возненавидела его так, что побежала обратно собственными ножками. По таким местам, где и я хожу с опаской

Плюс страничка в "списке интервью" Бриджеса об "асексуальном мире": трахаться люди хотят всё меньше, причём началось это ещё до катастрофы, а сейчас - ваще.

Плюс ББ - ещё нерождённый ребёнок, которого Бриджес носит у себя на пузе в капсуле. Это тоже можно понять, как месседж: дети - это хорошо, всего одна такая малявка может спасти тебя от смертельной опасности (и спасает постоянно, что также отлично вписано в геймплей).

Плюс вот эта тема смерти - чистой, беспримесной, экзистенциальной. Начиная уже с названия игры. Тема и собственной смерти, и смерти родителей - очень чувствительные болевые точки для любого хикикомори.

Кстати. Путешествие Сэма на запад начинается как раз со смерти его матери. Это можно понять и так: когда-нибудь родители, у которых ты уже лет тридцать сидишь на шее, помрут. И тогда тебе выйти из своей комнатушки ПРИДЁТСЯ.



Да-да. Вот этот самый момент

И ещё пара моментов. Во-первых, среди затворников, между которыми и носится Бриджес, нет "никчёмных человечишек". Художники, режиссёры, учёные, инженеры. Явно талантливые.

Во-вторых, по идее, вся эта публика должна относиться к Бриджесу - запылённому, заляпанному и с автоматом за плечом - со страхом и плохо скрытой ненавистью. Явно опасный выходец из другого мира. Но они им поголовно восхищаются. Значит, почему-то считают за своего. А может, в глубине души даже осознают, что сами живут неправильно.

Если здесь и есть некий общий месседж, обращённый к хикикомори, то он, скорее всего, такой: ВЫЙДИ НА УЛИЦУ И СДЕЛАЙ, СУКА, ЧТО-НИБУДЬ ПОЛЕЗНОЕ ДЛЯ ВСЕХ. Способностей у тебя хватит. Глянь вон на Сэма Бриджеса. Бегает по всяким опасным буеракам и ничего ему не делается. И ты так можешь.

В сухом остатке
О Death Stranding многие говорят примерно одно и то же: очень оригинально, отполировано до блеска и затягивает. Ну да. Но последний пункт нуждается в определённом уточнении.



Прямо сейчас - не очень. Но скоро станет лучше

Буду честен. Сначала мне не понравилось совершенно. Зацепило уже потом, и главным образом, потому что я отдал за нее тысячу рублей. И это по скидке. Без нее отдал бы две. То есть, продолжил просто из жадности и втянулся настолько, что, наверное, буду играть и дальше.

Сейчас DS в Steam не продаётся. Продаётся только DS Director's Cut. За 3299 рублей. И я не могу поручиться, что для вас это окажется выгодным вложением капитала. Мне повезло, но насчёт вас не знаю.

Техническое
Игралось, как и раньше, на планшете посредством облачного сервиса GeForce Now. В принципе, всё нормально. Геймпад хорошо сочетается с мышью, когда нужно точное позиционирование - при стрельбе и мелком скроллинге карты.

Кроме того, я протестировал DS и на смартфоне, опасаясь, что на его экранчике мелкие шрифты станут совсем уж нечитабельными. Нет, всё читается. Кроме того, клиент GFN под Android позволяет свободно масштабировать картинку - двумя пальцами, как обычно.

Единственное что - если связь с серверами GFN лопнет и её не восстановить сразу, у вас пропадут все сейвы, сделанные за сессию. Но это у них со всеми играми так. Не слишком большая плата за возможность поиграть в проект любого уровня на чём угодно. Даже на некоторых телевизорах.

Пустскриптум. Леди и джентльмены! Друзья! Вам понравилось? Почему бы не поставить лайк? Ну поставьте, ну миленькие, ну хорошенькие! Ну поставьте! Поставьте! СТАВЬТЕ, СВОЛОЧИ!

====================

Что касается игр

ЮMoney: 41001973442959
WMZ: Z856146544926

игры

Previous post Next post
Up